Ретро как фундамент геймдизайна
Ретро игры - это очень полезный материал. Но их полезность заключена не только в образовательной функции. Например, наш главный пример - игра Seaside Drive из сборника Ufo 50 переосмыслила Space Invaders и получила абсолютно современную игру, при этом никак не меняя фундамент аркады. А если игру 78 года выпуска, не просто ретро игру, а одну из первых “настоящих видеоигр” в принципе, можно обновить настолько, что она станет современной без каких-либо "но", то использование ретро как основы не должно вызывать сомнений.
Но переходим к делу.
Seaside Drive - ретро как основа
Основные элементы Space Invaders:
0) объект под управлением игрока - пушка;
1) нарратив - мы управляем пушкой, защищаем планету от нападения инопланетян;
2) объект под управлением игрока может двигаться только влево и вправо;
3) сцена не скроллится, игра не прыгает из сцены в сцену, все происходит на одном экране. Такой поджанр шмапов называется фиксированный шутер;
4) вертикальный шутерный геймплей. Мобы находятся сверху, игрок снизу. Наша задача, стреляя в мобов и уворачиваясь от их выстрелов, убить их раньше, чем они достигнут “земли”;
5) ограничение попыток несколькими жизнями.
Seaside drive - изменения в дизайне:
0) объект под управлением игрока - машина. Машина - это знаковое нарративное изменение, которое влияет на все отличительные черты нового геймдизайна;
1) нарратив - мы едем на машине по неназванным делам, доехать до которых нам мешает всякая японская нечисть;
2) ограничение движения только двумя направлениями сохранено и отлично сочетается с новым нарративом (машиной);
3) фиксированный шутер сохранен, но с иллюзией движения вправо. Мы как бы едем в правую сторону экрана к своей цели;
4) по-прежнему это вертикальный шутер, несмотря на то, что как бы едем вправо. Хотя мы можем стрелять во всех направлениях, но основное направление стрельбы все равно вверх;
5) ограничение попыток сохранено, но добавлена возможность заработать две дополнительные жизни за уровень. Условия: пройти уровень без урона, это откроет бонус уровень, пройдя который вы получите две жизни;
6) используя нарратив, идущий от автомобиля, смысл движения влево и вправо дополняется. Движение влево (с точки зрения мира игры - движение назад) считается дрифтом и усиливает наше оружие, это заставляет игрока постоянно перемещаться из стороны в сторону, невзирая на риски, а научившись с ними работать. Казалось бы, в шмапах ты и так не стоишь на месте, но как оказалось на практике, такое решение очень сильно поменяло паттерн игрока.
Обратите внимание на органичность дизайна. Разработчик не просто добавил новое действие, что усложнило бы взаимодействие с игрой, а вписал новую функцию для уже имеющегося, при этом ничего не сломав. И работая именно с главным действием в шмапах - с перемещением, углубляя его. Поставил бы он усиление на кнопку вниз (как новое действие) или на кнопку стрельбы, которую нужно было бы зажимать для накопления усиления, это все не изменило бы игру настолько, а просто заставило чередовать фазу усиления с фазой атаки, что удлинило бы столкновение, больше концентрируясь на уворотах от проджектайлов. Что, безусловно, не плохо, но не настолько бы меняло игровой опыт;
7) работа с историей игровой индустрии. Space Invaders произошла от арканоида: мячик от понга убрали, блоки заменили на инопланетян, а платформе добавили стрельбу и превратили в пушку. Seaside Drive возвращает логику мяча и платформы в геймплей: появляются враги, которых можно оттолкнуть стрельбой, не давать им коснуться земли.
Seaside Drive, несмотря на то, что двумя ногами стоит на фундаменте ретро, кажется абсолютно современной. И не только в сравнении с остальными 49 играми сборника, но и в рамках всего инди сектора.
Второй пример “обновления” ретро - это Flower Дженовы Чена. Наверно, самая известная адаптация змейки в 3д, из которой просто убрали смерть и опять же поменяли объект под управлением игрока, отчего змейка и выстроила свой новый облик медитативного скринсейвера. Тут все как нам нужно - современно и в меру не похоже на оригинал.
Я уверен, что вместе с вами мы сможем набрать еще примеры подобной работы и создать небольшой, но все же каталог. Все примеры, соответствующие теме, я перенесу в Каталог интересных решений геймдизайна.
В общем, какие примеры обновления классики вы знаете, пишите в комментариях!