Леонид Сиротин: «С точки зрения инвестиций на игровом рынке затишье»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с бывшим генеральным продюсером компании Game Insight Леонидом Сиротиным о том, что же такое геймдизайнер, может ли сценарист оказаться головой всего проекта, существуют ли маркетологи, влияющие на разработку, какие встречаются виды инвесторов и почему в России невозможно появление своего «Ведьмака».

Леонид Сиротин: «С точки зрения инвестиций на игровом рынке затишье»

Сергей Бабаев: Леонид, привет. Подходит к концу 2015 год и хочется подвести итоги.

Недавно ты выступал на DevGAMM, где в течение 40 минут рассказывал, что, мол, геймдизайнеров не существует. Но по факту, зная твою карьеру, ты ведь сам геймдизайнер? Выходит, что геймдизайнер рассказывает геймдизайнерам, что геймдизайна не существует.

Леонид Сиротин: Слушай, ну «Геймдизайнеров не существует» — это лишь провокационный заголовок. Доклад же был про другое — про классификацию, про реальные обязанности, — такой срез моего опыта. Другими словами, доклад как раз про то, что геймдизайнеры существуют. Даже такие сторукие специалисты, которые умеют всё — и управлять, и создавать сценарии, и другие вещи.

Я вспоминаю твои ранние записи на Facebook, которым по два-три года, а может и больше. В них ты всё-таки отмечал, что геймдизайнер как автор game design document (дизайн-документ, содержит детальное описание всех аспектов игры — прим. ред.) — мёртв, а на смену ему пришла армия специализированных людей — балансеры, левел-дизайнеры, креативщики, квестовики и так далее. Все они работают с набором ТЗ, ведут документацию в Wiki и так далее.

Это более или менее очевидно, хотя я по сей день встречаю людей, предлагающих почитать стостраничный дизайн-документ.

В скобках замечу, что геймдизайнер как автор дизайн-документа и не был жив, это такой карго-культ времён рассвета и заката отечественного геймдева. И, кстати, думаю, что карго-культ этот создали программисты.

Что же касается очевидности темы — ну, да, безусловно. С годами становится понятно, что как раз очевидные темы надо постоянно проговаривать, это как азбука.

Вот тебе типовой пример из геймдизайна. Стрелка мышки должна превращаться в палец на активной зоне. Я сотни раз видел, как это или совсем забывают сделать или частично забывают. Это я к тому, что даже базисные вещи могут пропасть из зоны внимания.

Ты же недавно участвовал на Facebook в споре о роли сценаристов в создании игры. Вообще от тебя как автора-фантаста (публикуется под псевдонимом Леонид Алехин — прим. ред.) я ожидал открытости к концепции «сценарист всему голова». Ну хотя бы из-за романтических побуждений. Ты же выступил строго на стороне «ничего сценарист не решает».

Золотая середина есть? Просто, скажем, в том же «Ведьмаке» сценарист, похоже, могучий человек с обратным влиянием на геймплей. Не порок ли это исключительно free-to-play?

Для начала давай я оговорюсь: в любой сетевой полемике я исхожу из принципа, озвученного моим духовным учителем Мао Цзэдуном — «Чтобы выпрямить, надо сначала перегнуть». Я отдаю себе отчет в том, что жизнь не состоит из крайностей и где-то есть проекты и конторы, где сценарист что-то решает. Где-то. На другом конце радуги.

Теперь давай разложим вопрос на составляющие. Во-первых, кто вообще в разработке что-то решает. Это либо тот, кто дает бабло, либо тот, у кого есть воля решать. Даже в очень демократичных командах, где решает «коллективный разум», это будет справедливым. Сценаристы, так исторически сложилось, редко являются носителями бабла или железной воли.

Дальше, даже если у сценариста железная воля, или он единственный, у кого есть «видение» (так тоже бывает). Будет ли его мнение решающим? В чистом виде нет, потому что есть геймплей, есть технические ограничения.

Я работал над играми, которые были абсолютно сценарно-центричными. Сейчас будут смешные примеры из времен моей работы в Kranx. Одна из игр была смесью квеста и The Sims в сеттинге «Дома-2», а другая — лесбийским ремейком Silent Storm. В обоих случаях у меня было много влияния и свободы в решениях, я мог позволить себе добавить в «Дом-2» ниндзя, бобров-мутантов, которые съели ведущую Ксению Бородину, а в проект «Амазонки» — сильную драматическую линию любви и ревности между всеми четырьмя женскими персонажами.

Но мне было с первой секунды совершенно очевидно, что это, по сути, рюшечки, я при всём желании не могу заставить в рамках бюджета и прочих вводных ввести какие-то вещи, которые я считаю нужными по сценарию и геймплею — их либо движок не тянет, либо времени и денег нет делать.

Ну, вот я помню, что хотел в «Амазонках» слоу-мо, и чтобы камера летала как в Incubation, а в «Доме» — чтобы можно было героя одеть в костюм ниндзя, и стелс-геймплей чтобы был. А сделать это было невозможно (хотя костюм ниндзя я, по-моему, выбил в итоге).

То есть «Ведьмак» — это то самое исключение с другого конца радуги?

Ты имеешь в виду, что на «Ведьмаке» рулил сценарист? Вряд ли в одно лицо.

Мне так показалось.

А ты посмотри интервью со сценаристами «Ведьмака» (два таких солидных дяденьки) и попробуй представить, что они балансируют боевку для разных уровней сложностей, принимают анимации коня, гоняют квестовиков, которые забыли слово «курва» везде вставить — складывается у тебя картинка?

Я тебе честно скажу и всем, кто читать будет — я что когда «Ведьмака» вижу, что Dragon Age: Inquisition — просто падаю ниц. Даже не как игрок. И не как сценарист-писатель — в целом, сюжет любой игры — это в лучшем случае книжка в мягкой обложке для чтения в метро. Я ******* [поражаюсь], как производственный чувак — от объёма работы, от количества людей, чьи усилия были сведены в одну точку: авторов сценария, тех, кто диалоги писал, тех, кто это в геймплей утаптывал, в квесты и так далее.

Разумеется, никакой free-to-play себе такого позволить не может. Не потому что в условном CD Project гении сидят, а free-to-play делают недоучки, алчные до бабла. Нет, конечно. Это просто две параллельные вселенные, совсем разный подход к геймплею. И я здесь, когда говорю 'free-to-play', имею в виду не мобильные казуалки, я о крупнобюджетном, таком как ArcheAge или League of Legends, или World of Tanks.

Мне как разработчику очень хочется, чтобы эти вселенные как-то встретились. И когда-то в Astrum мы с Ващенко (Александр Ващенко — бывший президент Game Insight, бывший генеральный директор Astrum Online — прим. ред.) начинали free-to-play-проект «Солнце», где очень большая ставка должна была быть сделана на приёмы «больших» игр. На это планировалось потратить приличные средства. Но вселенная, видимо, была ещё не готова.

Помнишь, наверное, круглый стол с нашим общим другом Петей Харитоновым, где вопросы из зала, по сути, разбились на две половины — одни спрашивали про бренд и пиар, другие — «что же с нами стало». Вторые считают, что это не две параллельные вселенные, а мы (российские free-to-play-разработчики — прим. ред.) — осознанно отстающие и просто не хотим делать своего «Ведьмака». Просто не хотим делать свой Fallout.

Если вспомнить, мы уже шли путём «своих Fallout», но что-то пошло не так — для нас эта ветка оказалась тупиковой. Что не так?

Во-первых, действительно не хотим. И мы (те, кто не хочет) путём «своих Fallout» не ходили, нас сия чаша минула. А не хотим мы вот почему: мы трезво оцениваем КПД каждой вложенной единицы денег.

Если говорить грубо, то у любого free-to-play этот КПД потенциально в разы выше, чем у условного «Ведьмака».

И мы такие трезвые в оценке не одни в мире — есть Китай, Корея, есть много западных компаний, которые делали ААА-игры и больше их делать не будут.

Такова, увы, суровая проза жизни, и я сам от неё не в восторге — я бы хотел жить в мире, где в год выходит по десять «Ведьмаков», и половина из них — российского производства.

Почему направление находится в полном тупике?

А теперь во-вторых. Почему в России сингл-игры зашли в тупик. Это большой и непростой вопрос, требующий длительных погружений в историю. Если сжато, то:

  1. Российские издатели и разработчики первой волны не смогли, пользуясь термином Сергея Орловского, вскочить на поезд консольной разработки. Ответ на вопрос «почему» — комплексный, оставим его для следующего раза.
  2. В России появился и стал бурно развиваться свой собственный free-to-play, который тотально изменил расстановку рыночных сил и приоритетов у разработчиков.
  3. Бум социальных сетей, а потом мобильных игр довершил формирование нынешнего игрового рынка СНГ.

И здесь даже относительно первого пункта нельзя сказать, что что-то пошло «не так». Сработали законы эволюции, выжили наиболее приспособленные.

Возвращаясь к теме разработки проекта. Ты говоришь, что есть ведущий геймдизайнер, есть менеджер проекта, есть продюсер, есть основатель, заряжающий в это всё бабло. Хорошо, когда хозяин сам в душе продюсер (как, скажем, известный нам обоим Андрей Пряхин).

Но часто же бывает иначе — деньги заряжает совсем далёкий от игр человек. С одной стороны, когда он лезет под руку опытного продюсера, становится невозможно работать, с другой стороны, что делает этот опытный продюсер без присмотра, никто не знает, да и так ли он опытен, проверить некому. Вот парадокс: получается, что почти любая схема с внешними непрофильными деньгами мертва.

Сергей, а вот насколько часто бывает, что «заряжает» далекий от игр персонаж? У меня нет статистики.

И снова: кого мы называем «далеким от игр»?

Есть руководители очень крупных западных компаний, которые в игры не играют вообще, но при этом их при всём желании нельзя назвать далекими от игр людьми.

Они не геймдизайнеры, да, но они далеко не бездушные акулы бизнеса, как их часто представляют.

Здесь ведь как: хороший разработчик, как правило, сильно оторван от мирских реалий. Даже не от бизнес-реалий, а вообще. Ему, разработчику, может, настолки нравятся. И он бы их делал до скончания жизни. Но реалии таковы, что настолки мало кому нужны, а вот что людям нужно, зачастую как раз такие дяди определяют на опыте или на чуйке. А этих дядей потом хором ненавидят те самые школьники и приравненные к ним группы населения за то, что дядя на них «нажиться хочет».

Ситуация как с новыми «Звездными войнами». С одной стороны, мы имеем безупречный продукт. С другой, люди, благодаря которым этот продукт получился, — мягко говоря, не те фанаты «Звездных войн», которых мы в зеркале видим. Это те, кто чеки подписывали на сотни миллионов долларов. И они следили, чтобы лишнего не накреативили, чтобы всё получилось как надо — по их представлению.

Но по «Звездным войнам» даже у меня возникли вопросы. Чеки выписывают серьёзные люди в костюмах из тонкой шерсти. Такие себе далекие от деталей акулы, знающие кому выписать, сколько выписать, чего ждать. Но выписывают-то они чеки всё-таки людям фанатичным, балдеющим по тем же «Звёздным войнам». А почему в играх-то не так? Где вот этот фонд или человек, выписывающий чеки правильным людям систематически? Ну, может, навскидку таким был Юрий Борисович Мильнер (фонд Юрия Мильнера DST Global инвестировал в таких разработчиков игр, как Zynga, Nival, Super Evil Megacorp — прим. ред.).

Давай вернёмся к твоему изначальном вопросу, ты сказал про «непрофильные деньги». Мильнер, «Дисней» — это «профильные» деньги, целевые инвестиции. Их корректно сравнивать, как положительные примеры. Иначе мы ставим на одну доску опытных старых битых жизнью динозавров из «Диснея» и некого «консервного короля», который ради забавы сунулся в игры. Тогда уж сравнивать надо этого чувака, ну, с теми, кто бабла зарядил на «Терминатор 4». Одинаково провальные истории. Везде рулят компетенции — в Supercell на заре их истории вложили деньги люди, хорошо понимающие, что такое инвестиции в игры. И не прогадали.

Отвечая на твой вопрос, «где эти люди и фонды»: сейчас с точки зрения инвестиций на игровом рынке затишье. Об этом, опять же, Сергей Орловский хорошо сказал на круглом столе на DevGAMM.

У нас всё равно пока такой узкий фокус в беседе, что случается не каждый день, так что давай «обстучим» тему со всех сторон. Помню другую твою публикацию — о том, что есть игры, сделанные геймдизайнером, игры, сделанные художником, там же были игры, сделанные хозяином.

(перебивая) Я не выделял никогда «игры, сделанные хозяином» в отдельную категорию. Я часто говорил и говорю, что фритуплей игру должен делать хозяин. И здесь важно понять, что такое «делать». Как и геймдизайнеры, хозяева бывают разных типов. Условно, «правильных» я выделил бы три:

  1. Умный инвестор. Диапазон вложений — от миллиона долларов. Основные компетенции — финансовые. Игровые компетенции не требуются. Вмешательство в оперативный бизнес — контроль расходов и стоимости. Инвестор «делает» продукт, обеспечивая его финансирование, и растит компанию либо с целью продажи, либо с целью вывода на биржу — в любом случае, он не претендует на сиюминутные дивиденды и готов к риску потерять все вложения.
  2. Рачительный директор. Вложения — значительно скромнее чем в первом пункте, хотя могут быть и такими же. Компетенции — в основном, административные. В играх разбирается на уровне чуйки. Вмешательство в оперативный бизнес — тесная работа с лидерами разработки, которым, возможно, выделена некая доля в компании или от прибыли. Рачительный директор «делает» игру, создавая для лидеров и остальной команды комфортные условия для работы. Он способен рулить потоком безудержного креатива с целью защиты своих интересов.
  3. Хозяин-геймдизайнер. Тут, я думаю, всё и так понятно.

Понятно, что любая классификация условна. Даже очень умный инвестор может начать давить на рычаги оперативного управления, смещать неудобных с его точки зрения руководителей, например. Рачительный директор может пуститься во все тяжкие и взяться за игру мечты. Хозяин-геймдизайнер может устать от разработки и уйти в административные вопросы. И все названные случаи не обещают сразу крах, а иногда даже и ведут к потрясающему успеху. Но в общем и целом если мы видим, например, инвестора, который внезапно хочет порулить цветом юнитов — это тревожный сигнал.

Имея некий опыт общения или работы с разными категориями, скажу, что рачительный директор очень даже часто склонен испытывать чувство ревности по разным причинам: от ощущения потери причастия к великому до страха неконтролируемости процессов и так далее.

Всем свойственно ошибаться, особенно, если решения принимаются исходя из эмоций. Ну, про это можно книги писать, не то что статьи.

Ты всё равно решил завершать год разоблачениями и развенчиванием мифов. Давай тогда про ещё одну легенду. «Легенда о великом маркетологе» — назовем её так.

Есть давнее-давнее поверье, что в самых крупных проектах сидели маркетологи, которые их и «заказывали». Я знаю гуру PR, маркетинга и покупки трафика. Это реально крутейшие специалисты, но ни один из них не позиционирует себя как того, кто задаёт тон разработки. Мол, пришёл, ударил продюсеру кулаком по столу — сказал клонировать такую-то игру, добавлять таких-то фич для пущего удовлетворения аудитории и перенести всё в такой-то более массовый сеттинг.

Я заблуждаюсь?

Миф о великом маркетологе интересный, кстати. У него сложное происхождение, если разобраться.

Изначально, насколько я понимаю, подобное заблуждение появилось у аудитории больших западных издателей типа Activision и ЕА. А породили это заблуждение, как водится, игровые журналисты. Они создали дискурс, в котором есть плохие, бездушные издатели, где все решения принимают финансисты и маркетологи. Игроки эту жвачку подхватили, а дальше она вместе с прочими карго-культами проникла в Россию.

Что интересно, в России, где маркетологов в том смысле, в каком подразумевали изначальные создатели мифа, вообще никогда не было — но легенда оказалась настолько устойчива, что в неё начали верить даже некоторые разработчики, уверенные, что за пределами их загона с единорогами творится зло и на всё жестокая воля маркетолога. Традиционным жупелом ечто, внушающее ужас — прим. ред.) поклонников мифа являются, например, «Аллоды» — мол, пришли ужасные маркетологи из Mail.Ru Group и испортили прекрасную народную игру донатом.

Здесь я вынужден сделать отступление и сказать, что игровое подразделение Mail.Ru Group, особенно в той части, где делаются клиентские ММО, — это пример крайне трепетного отношения к своим разработчикам, такие творческие свободы студиям крупных западных издателей не снились даже. Волей маркетологов там и не пахло никогда. Отступление закончено.

Так вот, возвращаясь к маркетологам как таковым — в России единственным представителем данной профессии были и остаются специалисты по продвижению и закупке трафика. Нет ни одной успешной компании в России и прилегающих державах, где данные уважаемые специалисты могли хоть как-то диктовать свою волю разработчикам. Точка.

Постскриптум. Есть несколько компаний, где непосредственно владельцы являются главными спецами по трафику. Это немного другая история.

У тебя, кстати, нет ощущения, что скоро одни гиганты с многомиллионными бюджетам на маркетинг да держатели брендов того или иного масштаба останутся? Я вот всё реже встречаю среднюю прослойку игровой разработки, когда ребята просто уверенно запускают средние проекты, зарабатывают свои пару сотен в прыжке, реинвестируют и снова зарабатывают.

Сейчас, да, настанет время, когда середнякам будет тяжело. Но так, чтобы остались одни гиганты — такого не будет.

На этом фоне вспоминаются твои тезисы про «время инди»: «выстрелить может что угодно, даже нечто странное». Всё так?

Давай я сформулирую, что такое для меня «время инди». Это не совсем «выстрелить может странное» — в успешных инди-проектах я лично не вижу совсем необъяснимых причин успеха.

Я вот как это понимаю. Лет, скажем, пять назад под инди-проектом понималось в основном какое-то довольно неприличное говно, сделанное на колене в свободное от работы время с глухим отрицанием каких-то вообще базовых представлений о том, что такое игра и как её надо делать. Маргинальная такая движуха, субкультура. Она и сейчас, безусловно, жива.

Но за последние годы произошло много чего — и в сфере технологий, и на рынке, и просто в мире — у относительно небольших команд и для одиночек появилось множество возможностей сделать продукт, который будет приносить стабильный и сравнительно немаленький доход. Причём продукт любой — казуальный, хардкорный, сингловый, мультиплеерный, free-to-play, paid и так далее.

И тогда маргинальное стало мейнстримным — в окно возможностей ломанулось большое количество людей. И мы имеем теперь широчайший спектр «инди» — от Wargaming (инди-корпорация по сути) до создателя Five Nights at Freddy's. В этом смысле, да, сейчас золотое время и на смену ему, разумеется, придёт Железный век со всеми вытекающими — об этом я писал на vc.ru, про наступающую Кали-Югу.

Давай сбавим градус серьезности интервью и поднимем ряд отвлечённых тем.

Ты упоминал сегодня легендарный проект «Солнце». Помню анонсы: в него планировалось вложить до запуска десятки миллионов долларов — и это много-много лет назад. Я верно понимаю, что «Солнце» — такой идеологический предок Skyforge?

Если бы я хотел себе польстить, то я бы сказал, что угадываю в Skyforge заданный нами импульс делать большую free-to-play ААА-ММО и какие-то элементы и фичи типа интеграции соцсетей в игру, кинематографическое вступление в обучающих материала и так далее. Но, скорее всего, это не очень связанные вещи — Skyforge в итоге совсем не похож на то, каким мы видели «Солнце».

«Солнце» виделось неким логичным продолжением всего, что было сделано Astrum — и с точки зрения глубокого понимания free-to-play, накопленного с помощью браузерных игр, и с точки зрения высокой культуры клиентской разработки, которую могли привнести специалисты Nival либо лучшие профессионалы, взятые из других компаний.

Мы очень пристально изучили тогдашний рынок ММО и было очевидно, что при всём богатстве выбора не существует ориентированного на Запад, а не на Азию условно-бесплатного глобального игрового продукта — грубо говоря, World of Warcraft, реализованного по модели free-to-play. Его нет и сейчас. Ну, или эту нишу заняла League of Legends, хотя у League of Legends всё же другая демография игроков.

Мы довольно бодро стартовали, собрали прототип, создали первичный арт-вижн и, в общем-то, планировали очень ранний запуск на Россию, в минимальной комплектации, чтобы развивать игру уже на живой аудитории. Но дальше вмешалась судьба, Astrum стал сливаться с Mail.Ru Group, и всем стало не до «Солнца».

Ролик-презентация демо-версии «Солнца»

Понятно, интересная история.

Слушай, мы много наговорили разного, что уже можно воспринимать как советы и напутствия, но давай соблюдем формальный предпраздничный стиль и выделим отдельно, какие наставления можно дать командам на 2016 год.

Тем, кто начинает, я желаю успеха. Тем, кто уже успешен — сохранить резвость и голод тех времен, когда до успеха было далеко. Тем кто устал — отдохнуть. Тем кто ищет — найти, а найдя — сохранить.

И всем, конечно — счастья и чистого неба над головой.

А свой хит-парад проектов и компаний можешь назвать? Что для тебя игра года, что разочарование года, топовый отечественный проект, топовая отечественная студия в этом году?

Разочарований особых не было. Игра года — безусловно «Ведьмак», если из больших проектов. А, погоди, как не было разочарований — Star Citizen я собираюсь каждый год номинировать на разочарование года.

Насчёт отечественных компаний и проектов: я, если можно, обойдусь без раздачи слонов, чтобы никого не обидеть, просто отмечу то, что было для меня заметным в положительном смысле, без всякой логики в сортировке:

  • World of Warships. Похоже, можно говорить о состоявшемся успехе, что в целом очень круто и для бывшей Lesta и вообще (споры о том является ли Wargaming отечественной компанией, предлагаю оставить в стороне).
  • Ребята из Playrix вышли из тени и оказалось, что у них куча денег, людей и отличные игры (кому надо, те, безусловно, знали, — теперь, вероятно, узнает и общественность). К тому же они практикуют инновационные методы удалённой работы и у них, что удивительно, получается.
  • Издание vc.ru и рубрику «Рынок игр» не могу не отметить, без всякой ангажированности — сейчас это СМИ номер один про игры для профессионалов.
  • Игровые конференции в России вышли за рамки пивной тусовки былых времен и стали реально профессиональными и полезными.
  • Крутейшие анонсы сделали Кефир и Battle Estate Games (бывший Absolute Soft) — с One Life и Escape from Tarkov соответственно. И сами PR-активности были мощными, и проекты заявлены серьезные. В обоих случаях сделана рисковая заявка — и One Life со своей концепцией «одна жизнь», и Escape from Tarkov, которую планируется распространять по модели «больших» игр, paid, без микротранзакций.

Кстати, хотя ты не спрашивал, отмечу тренд в анонсах года — MOBA-шутеры. Overwatch, Paladins, Paragon, Battleborn — посмотрим, куда нас это выведет.

Из негативных моментов на отечественном рынке: мне кажется, что большинство разработчиков сверхоптимистично оценивает текущую ситуацию и свою готовность пережить текущий кризис, вызванный (опять пользуясь удачным термином Орловского) высоким уровня шума на всех платформах. Хочется в Новом году пожелать трезвее оценивать риски и запасать жирок на холода.

В завершение мое личное открытие — Bitbox Ltd и Life is Feudal. Очень крепкий проект, заметный успех на Steam, всё это за разумное время и разумные деньги. Молодцы.

Кстати, тебе не кажется, что за последний год индустрия в самом широком смысле этого слова стала более открытой, коммуникативной, желающей делиться неким опытом, пусть в ограниченных количествах?

То есть дух здоровой конкуренции, конечно, сохранился, но все стали понимать, что успех в том, как круты вы, а не насколько плохи окружающие. И агрессии нет, и секретов меньше стало.

Согласен. Заметно более цивилизованным всё стало, источники негативной энергии ушли себе куда-то за горизонт. Ну, и как я уже говорил, в текущем состоянии рынка конкуренция идёт, в основном, за кадры, пользователей и денег пока на всех хватает с избытком. Есть, понятно, моменты, когда люди просто не могут договориться, но есть надежда, что и это отойдёт в прошлое.

Тебе в этом году или вообще доводилось исправлять отношения с людьми, с которыми они казалось бы безвозвратно испорчены? Это полезно вообще — переоценивать былые ссоры и их важность на сегодняшний день? Я просто вот склонен к тому, что с каждым годом любой конфликт теряет половину важности как минимум, а конвертация в друзей, наоборот, — выходит на первый план.

Этот год для меня во всех смыслах был положительным, и одна из прекрасных его сторон — это как раз налаживание нормальных отношений с большим количеством коллег по цеху. И совершенно согласен с тобой: конфликты — штука в целом бесплодная. Как говорил Мао, «Пусть расцветают сто цветов, пусть соперничают сто школ».

Немного личный вопрос: а почему Сиротина мы знаем больше, чем Алехина? Разработчик игр и бизнесмен внутри тебя победил писателя? Или это мой круг общения заставляет так думать, а есть другой, где про Сиротина не слышали, зато друзьям самого Алехина всегда рады?

Писателя так просто не победить. Но здесь без затей — разработка игр окупает себя значительно лучше, чем сочинительство книг. Лет пятнадцать назад я принял для себя определяющее решение, что начну карабкаться к высотам Льва Толстого, когда буду иметь такое же поместье графских размеров, желательно в тропическом климате. Тогда-то можно будет опроститься, учить крестьянских детей геймдизайну и писать толстые романы.

Я знаю, что ты в некотором роде причастен к появлению традиционного вопроса vc.ru об автомобилях, поэтому нельзя его пропускать или уходить от ответа.

Так на чём ты ездил в 2015 году?

В теплое время и на выходных я катался на Mercedes-AMG GT — так что все ухабы дорог в Ростове-на-Дону я знаю теперь не только внешне, но и копчиком. И буквально на днях я сменю скорость на жизненное пространство — пересяду с верного Porsche Cayenne Turbo, которому исполнилось три года, на новый Lexus LX 570 с кастомным салоном от представительского лимузина. Зимой всё меньше желания ездить самому, а с водителем хочется развалиться на диване в коробке размером с троллейбус.

33 показа
8.1K8.1K открытий
Начать дискуссию