{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 0, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "is_pro": true }
Редакция DTF
2 844
pro

«Разработка для Apple Watch — это игра в ограничения»

Константин Сахнов, научный руководитель программы«Менеджмент игровых интернет проектов» Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ и бывший руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group, рассказал vc.ru о своем опыте создания приложения для Apple Watch и дал несколько советов по разработке, связанных с особенностями «умных» часов.

Недавно я получил уникальный опыт разработки игр для «умных» часов Apple Watch и хочу поделиться им с вами. Начать стоит с того, какие цели привели нас к решению делать игры для часов и почему это может быть интересно вам.

Новый свободный рынок

Анализируя рынок «умных» часов, мы разрабатывали игру «Эволюция: Герои Утопии». К тому моменту она уже успешно преодолела Vertical Slice (этап создания игры, на котором можно продемонстрировать базовый игровой процесс). Именно к ней и делалась версия для часов.

Рынок Apple Watch не выглядит очень уж привлекательным, но разработка приложения для них обходится сравнительно недорого. Ниша игр для часов более или менее свободна, и в разработке для них есть доля оппортунизма. Выйти на еще не занятый рынок и наработать опыт создания приложений для него — стратегически верное решение. Да, вероятность того, что рынок часов значительно расширится, а тем более монетизируется, прямо скажем, невелика. Но при этом стоимость создания игры для часов незаметна для бюджета проекта.

Неожиданный эксперимент

Портфель многих игровых компаний включает в себя не только те продукты, что проверены временем и закреплены экспертизой команды. Часто мы пробуем что-то новое, осознавая, что оно может как привести к успеху, так и остаться незамеченным.

Когда мы начинали разрабатывать игру для часов, на рынке была только WatchOS 1 — операционная система с крайне ограниченной функциональностью. Следующая версия системы недалеко ушла от своей предшественницы. Главное, что нужно понимать, — приложения для часов не являются самостоятельным продуктом. Они поставляются только как дополнение к мобильной версии и для их работы нужно, чтобы игра была установлена на телефоне.

Уникальность игрового процесса

«Герои Утопии» — это кликер. В играх такого жанра главной механикой является постоянное развитие персонажей. Игрок наращивает свою мощь экспоненциально, совершая однотипные действия. Идеальный жанр для портирования на часы.

Говоря о геймплее, мы думали в первую очередь о дублировании игрового процесса мобильной версии на часах. Это должна быть единая игра с единым прогрессом, и неважно, где игрок ее запускает: на компьютере в Facebook, на планшете, телефоне или часах, — его прогресс и геймплей везде одинаков.

Особенности платформы

Сейчас в сети уже достаточно обзоров на Apple Watch, их операционную систему и средства разработки. Не буду заострять на этом внимание. Но для тех, кто еще не успел ознакомиться с этой темой, резюмирую: разработка для Apple Watch — это игра в ограничения. Ограничения будут подстерегать геймдизайнера везде: от размера экрана и доступных ему средств разработки GUI до производительности и полной зависимости часов от телефона.

Постараюсь дать лишь ряд практических советов, которые позволят вам сэкономить время.

Единый графический пакет

Несмотря на то, что сейчас существует две версии часов с различным размером экрана: 38 мм и 42м, — достаточно нарисовать один пакет графики, который затем будет масштабироваться под нужное разрешение экрана. В нашем случае это был пак для минимального разрешения. Масштабирование на часах не отразился на качестве графики и скорости приложения.

Системная область

Тут как в Warcraft: «Всегда должен быть Король Лич». Черную полоску вверху экрана с индикатором времени убрать невозможно, но ее вполне можно приспособить под свои цели. Например, выводить туда заголовок экрана. Аналогично со многими другими системными элементами, такими как индикаторы пейджинга: нельзя сделать им кастомный фон или заменить их на свои картинки.

Покадровая анимация

Набор инструментов для создания анимаций на WatchOS 2 очень ограничен. Это покадровая смена анимации, примитивные движения объекта по прямой из точки А в точку В, масштабирование и альфа-канал.

Большой объем основной версии приложения

Так как версия для часов является своего рода аддоном, простите за грубое сравнение, то разработчик поставляет ее вшитой в основной дистрибутив игры. Будьте готовы увидеть, как растет объем приложения, который так хочется уместить в заветные 100 Мб. Одно из решений проблемы — докачка контента с сервера с помощью мобильного приложения при первом запуске игры на часах. Важно понимать, что докачать версию для часов целиком невозможно — речь идет лишь о загрузке ее контента. К счастью, именно он и занимает основной объем.

Оптимизация графики

С графическим контентом на часах работать можно и нужно. К примеру, в нашем кликере основной вес приложения пришелся на монстров и задники. Первых мы сжали, перейдя от PNG-24 к PNG-8, вторых — высокой компрессией JPEG. Также можно экономить за счет уменьшения размеров изображения. Спасибо, кэп.

Борьба за производительность

Это один из важнейших пунктов, потому что подгрузка ресурсов на часах — как при запуске приложения, так и в процессе игры — занимает заметное время. Мы решали этот вопрос уменьшением объема контента, частичной предзагрузкой и показом анимаций получения награды, пока загружается следующий противник.

Элементы управления и интерфейсы. Никаких мультитачей и кастомной обработки управления. Все, что есть в вашем распоряжении для создания удобного GUI, — два типа интерфейсов (Page based и Hierarchical) и возможность показывать кастомные всплывающие окна, спасающие в самых неожиданных ситуациях.

Синхронизация контента

Практически любая игра выпускает обновления. Но даже если вы один раз сделали все, что задумано, вам все равно придется столкнуться с задачей синхронизации данных на часах и в телефоне.

Здесь важно не забывать три вещи:

  • При включении игры на часах требовать от телефона сохранить текущий прогресс и передать на часы для синхронизации.
  • Заблокировать приложение на телефоне, чтобы не создавать конфликтов, пока запущена версия на часах.
  • Не забыть разблокировать телефон при завершении игры на часах и передать на него обновленный прогресс.

Стабильность

Тестируйте версию для часов особенно тщательно. У ваших игроков не будет возможности переинициализировать ее простым перезапуском, как приложение на телефоне. Если игра на часах капитально зависла, пользователю остается только деинсталлировать ее и установить заново из утилиты Watch на мобильном.

Геймплей кликера

Стоящая перед нами задача была столь же непростой, сколь интересной, — перенести на часы базовый игровой процесс. Нет, не сделать версию для часов, а именно повторить тот же геймплей с максимально приближенными ощущениями на новой платформе.

К тому моменту в нашем уютном кликере уже появились диалоги, сюжетные боссы, мощная социальная составляющая и другие нетипичные для кликера гейм-механики. Чтобы понять, что именно нужно портировать на часы, мы ответили на вопрос, на что игрок тратит основное время, играя в кликеры.

Версия для часов получила три элемента геймплея:

  1. Убийство монстров. Ну конечно. Кликать по монстрам в кликере — а как же иначе? Здесь важно отметить, что на часах мы дали игроку убивать только монстров. Он не продвигается по прогрессу сюжета, не вызывает диалоги и не сражается с боссом. Эти ограничения продиктованы скоростью клика и размером экрана, на котором совершенно некомфортно читать текст. Играя на планшете или смартфоне, обычный игрок использует сразу несколько пальцев, а по маленькому экрану часов тремя пальцами попасть затруднительно. Об использовании двух рук говорить не приходится.
  2. Прокачка спутников. Этот элемент был перенесен практически полностью, за исключением эволюции, которая требует убийства боссов и отсутствия возможности читать описания героев и их способностей.
  3. Сбор офлайн-награды. И это очень важный момент. Запустить игру на часах, которые постоянно на руке, чуть проще, чем лезть в карман за телефоном и дожидаться загрузки приложения. Кликнуть на иконку приложения на часах и забрать награду получается быстро и удобно.

Вместо выводов

В заключение дам последний совет: если после всего прочитанного вы все же решились делать игру на часах, позаботьтесь не только о разработке, но и об информировании игрока. Установка игры на часы — непривычный процесс, к которому еще не привыкли даже обладатели часов. Тем более что факт наличия у вашей игры версии для Apple Watch не является для них чем-то само собой разумеющимся.

Позаботьтесь о том, чтобы пользователь узнал, что может играть в вашу игру на часах, и получил четкую инструкцию по установке игры на свой гаджет.

Как говорил Нер'зул и многие до него, не ошибается тот, кто ничего не делает. Дерзайте.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться