В большей части компьютеров установлены CPU (центральный процессор) и GPU (графический процессор). Центральный процессор отвечает за логику и вычисления игры, в то время как графический получает от него треугольники (triangles) и текстуры и отображает их на экране как пиксели. Пиксельные шейдеры (pixel shaders) — небольшие программы на GPU, позволяющие нам влиять на то, как проходит рендеринг.
Например, можно изменить то, как текстуры накладываются на треугольники, или заставить GPU выполнить вычисления для каждого тексела текстуры. Таким образом, возможно применить текстуру к треугольнику, или наложить на него множество различных текстур, или запустить более сложные процессы, вроде бамп-маппинга (bump mapping), освещения, отражений или высокореалистичных шейдеров кожи. Все видимые объекты отрисовываются в кадровом буфере и показываются на экране, когда рендеринг завершён.
Рассмотрим пример. Вот изображение Гарена, демонстрирующее все 6 336 треугольников на каркасе — монолитная модель без текстур. Её создали наши художники и экспортировали в формат, который может читать и анимировать движок League. Можно заметить неплоское затенение: это ограничение приложения, используемого для исследования рендеринга.