«Учит тот, кто сам уже ничего делать не в состоянии»

Ведущий художник игрового направления Mail.Ru Group Роман Папсуев, публикующий свои работы под псевдонимом Amok, недавно запустил арт-проект «Сказки Старой Руси», где изобразил былинных персонажей в непривычном виде.

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Папсуевым о том, как он пришёл в игровую индустрию, как решился нарисовать первого персонажа из «Сказок» и какими качествами должен обладать хороший игровой художник.

«Учит тот, кто сам уже ничего делать не в состоянии»

Сергей Бабаев: Роман, привет. Для наших читателей поясню, что в арт-сообществе ты больше известен как Amok. И уже с творчеством художника Amok в игровой индустрии знакомы многие. Недавно ты вызвал общественный резонанс своими работами «Сказки Старой Руси», и многим моим знакомым и просто читателям рубрики захотелось узнать о тебе подробнее.

Расскажи, пожалуйста, как ты вообще пришел в геймдев?

Роман Папсуев: В индустрию меня в 2008 году привел Леонид Сиротин (бывший генеральный продюсер Game Insight, независимый эксперт игровой индустрии — прим. ред.). Мы до этого с ним довольно плотно работали над его играми, когда я еще фрилансил и работал иллюстратором.

Он привёл меня на конкретный проект, который назывался «Солнце», однако во время подготовительного процесса мне удалось поработать и на других играх студии IT Territory, которые в тот момент разрабатывались. В частности, на «Северном Клинке», команда которого оказалась очень терпеливой и профессиональной. Дима Захаров, Миша Морозов и Антон Кругляков проводили с мной долгие беседы, вводя в курс дела, знакомя со сленгом разработчиков и так далее.

Дело в том, что я в то время вообще слабо себе представлял, что такое игровая разработка, до этого работал в основном как иллюстратор, поэтому все эти «мобы, нубы, ассеты, концепты, криты, дамаги» и прочее — всё для меня было в новинку. Я безмерно благодарен этим ребятам, что дали мне базовые знания и ввели в курс дела очень терпеливо, с пониманием и, можно сказать, деликатно.

То есть до IT Territory ты работал там, куда позвали, никакой узкой специализации не было? А какие ещё отрасли в то время привлекали иллюстраторов?

Ну, книжная, разумеется. Я оформлял книги, рисовал для Веры Камши, Перумову однажды внутренние иллюстрации делал, рисовал Казакову, Зоричу, очень много рисовал по книгам Джорджа Мартина, да много чего рисовал.

Я не очень люблю вспоминать тот свой опыт, поскольку тогда я фактически только учился рисовать, и сейчас мне за те картинки очень стыдно. С другой стороны, лет через 10 мне и за текущие картинки тоже будет стыдно, тут уж ничего не поделаешь.

Ах да, ещё свои собственные книги оформлял, в «Эксмо» издавался, выпустил четыре романа, рассказы в сборниках, но потом вовремя сообразил, что писатель я так себе, и забросил это дело.

В общем, фрилансил потихоньку, потом познакомился с Лёней Сиротиным, сначала рисовал для его настолок, потом рисовал для других его игр, потом ещё и книжку ему оформлял, в общем, он был у меня одним из основных заказчиков в России. А за рубежом — Fantasy Flight Games, которые выпускали ККИ (коллекционные карточные игры — прим. ред.) по «Песни Льда и Огня» Мартина. И работал фрилансером я довольно долго, лет пять точно — заказов было полно, не голодал, всё устраивало. И предложение поработать в геймдеве было немного неожиданным, но убедительным (Лёня умеет убеждать). Я не смог отказаться, за что Лёне до сих пор благодарен.

(перебивая) А что потом?

А потом началось «Солнце» и крупные браузерные игры, типа «Джаггернаута». «Солнце» было вообще очень амбициозным проектом. Компания Astrum Online, в которую входила и студия IT Territory, тогда была в зените славы, бюджет под проект был очень неплохим, поэтому руководству удалось собрать команду высокопрофессиональных людей. Например, из художников у нас работали Гуро (Роман Гуро, бывший арт-директор игровой компании Nival — прим. ред.), Лео Хао (Алексей Шамровский, известный художник — прим. ред.) и Анри (Андрей Иванченко, художник-иллюстратор и основатель игровой компании .dat — прим. ред.). Я же был ведущим художником, занимался концептами, локациями и прочей рутиной, и следил, чтобы все арты были сданы в срок.

В общем, не могу сказать, что мое знакомство с индустрией прошло как-то напряжно. Напротив, всё вышло как-то само собой, и вполне органично.

Ты, получается, много сил вложил в «Солнце», которого фактически не стало. Есть расхожее мнение, что Skyforge — это его реинкарнация, но в любом случае делает проект в значительной степени другая команда.

Не было какого упадка сил от того, что такой титанический труд «никуда не пошел»? Или это привычное состояние, ты за карьеру уже свыкся с этим?

Дело в том, что я художник, а не инвестор, и не рассматриваю подобные прецеденты, как трагедию. Это бизнес, всякое бывает. Тут дело вот в чём. Я оптимист, и считаю, что всё, что ни делается — к лучшему. Стараюсь во всём находить положительные моменты. Ну и лично для меня рисовать — удовольствие и возможность совершенствоваться, и поскольку учусь постоянно, всё время узнаю что-то новое.

Поэтому исчезновение «Солнца» меня, конечно, расстроило, но не сильно, поскольку я поднял технику рисования, работая на проекте. Плюс многие наработки перекочевали потом в «Джаггернаут», например. Так что в целом, ничего особо страшного, это обычный рабочий процесс. Обиднее, как мне кажется, когда проект не работает на выходе, когда он проваливается коммерчески — вот это намного серьёзнее и «больнее». А завершение проекта на стадии разработки — никакой особой трагедии, на мой взгляд. Shit happens.

С этим понятно. Тогда такой исторический момент — как появился собственно сам псевдоним «Амок», что он означает?

Амок — это синдром, фактически психическое расстройство, когда больной бежит вперед, круша всё на своём пути, и остановить его может только упадок сил. По крайней мере, я так помню это определение, можно в словарь залезть.

Такой ник я себе выбрал, поскольку пошел писать на форум Ника Перумова, чтобы высказать своё не очень скромное мнение по поводу иллюстраций, которые должны были появиться в коллекционном издании Перумова. А я был молодой и борзый, и ник мне нужен был воинственный и психопатический. Слово «берсерк» мне тогда показалось слишком банальным. В итоге ник «Амок» прижился, и я как-то уже не обращаю на него особого внимания.

Какое-то особое художественное образование тебе понадобилось в жизни?

Нет. Я самоучка, поэтому всё — методом проб и ошибок. Сейчас жалею, что не получил классического образования, если честно, поскольку иногда до чего-то доходишь сам, радуешься, а потом выясняется, что это преподают чуть ли не на первом курсе художественного института. Поэтому я всем всегда советую, если есть возможность — получайте базовые знания в художке, а уже потом используйте эти знания в соответствии с требованиями современной культуры или профессии.

Я так понимаю, за время карьеры приходилось работать с разным играми — браузерными, мобильными и другими. Можешь назвать любимые проекты?

Я бы, пожалуй, особо выделил мобильную игру «Эволюция» — в этот проект я вложил массу сил и энергии, поэтому он мне особо дорог. А вообще, очень мне нравилось работать на «Джаггернауте», был ведущим художником на «Территории-2». В общем-то я люблю все проекты, на которых работал, потому что всегда был шанс поработать с интересными людьми, и попытаться сделать что-то новое и любопытное, прокачать скиллы, так сказать. Особенно люблю, когда предоставляют хотя бы минимальную творческую свободу — это самое лучшее, что есть в профессии, я думаю.

Правильно понимаю, что сейчас у тебя эта свобода есть? А в чём она фактически выражается? Финальное слово всегда за тобой?

Нет, финальное слово всегда за заказчиком, эту формулу я для себя уяснил ещё с иллюстраторских времён, и меня она вполне устраивает. Главное, чтобы заказчик был вменяемым, понимал, что именно он хочет получить, и адекватно реагировал на какие-то визуальные решения, которые предлагает художник. Мне повезло, за всю карьеру я лишь пару раз сталкивался с неадекватными заказчиками, да и то работу всегда доводил до конца. И в IT Territory у меня никогда особых проблем не было — люди там работают очень профессиональные и адекватные.

Тут ещё нужно понимать, что игровая разработка — это командная работа, каждый привносит что-то своё, и художники — не исключение. Поэтому если хочется сильно самовыражаться, это нужно делать вне работы.

Кстати, мне как преданному игроку (причем и «Территории 2», и «Эволюции»), как раз показалось, что из «Территории 2» была унаследована часть арта, многие визуальные концепции мира и так далее.

Это как раз возвращаясь к тому, было ли обидно, когда закрылось «Солнце». Вот лично мне было намного обиднее, что закрылась «Территория 2», поскольку тоже довольно много сил в неё вложил. И да, в «Эволюции» сначала мы старались использовать наработки «Территории 2», однако довольно скоро отказались от этой идеи и стали создавать новый контент. То есть люди, игравшие в «Территорию 2», могут узнать какие-то отдельные ассеты или героев из почившей игры, но их там в итоге осталось крайне мало.

Ты один из немногих художников, который признает, что его творческая самореализация пришлась на мобильный проект. Это очень круто. Всё-таки среди широких масс принято романтизировать только большие разработки. Встречал такой подход?

Ну, во-первых, ничего я не признавал. Я стараюсь творчески самореализоваться везде, где могу. Во-вторых, тут, наверное, дело в подходах художников к проектам. Я к любому проекту отношусь, как к продукту ААА-класса, стараюсь выкладываться по максимуму, даже когда есть какие-то сомнения. И, насколько я знаю, у нас в студии все художники работают с полной самоотдачей.

Постепенно подходя к твоим недавним работам («Сказки Старой Руси»). Выглядят они круто, но сложно представить, как такая идея рождается. Ты же не сидел такой вечером после работы, и вдруг подумал: «айда нарисую Василису в боевом стиле а-ля персонаж из ММО»? Наверное, мотивация и идеология несколько глубже, чем случайная зарисовка?

Самое смешное, что да, сидел как-то вечером и мол «айда, нарисую», только не Василису, а Илью Муромца. А вообще идея пришла в голову после работы над другим скетчбуком — Monsta Panopticum, которым я тоже занимался вне работы, просто для практики.

Дело в том, что я CG-художник (Computer Graphics — прим. ред.), и в какой-то момент стал бояться, что разучился рисовать карандашом. Поэтому я регулярно проверяю, не растерял ли я навыки. Так было с Monsta Panopticum, так случилось и со «Сказками Старой Руси». Просто появилось желание попробовать сделать русских народных героев в мире игр, осовременить, и сделать их понятными, скажем, западному зрителю.

Поэтому я сел, нарисовал Илью Муромца в стиле видеоигрового фэнтези. Потом Бабу Ягу, потом Кощея... и понеслось. Сначала это было просто развлечение для себя (и для друзей). Затем проект стал намного серьезнее, конечно, но начиналось всё с этого — с простой идеи, «а не нарисовать ли Илью Муромца в боевом стиле а-ля персонаж ММО».

Твои работы вызвали резонанс. Причем один уровень — это когда работа прошла по профессиональному сообществу с сдержанным одобрением. И совсем другой, более высокий, — когда творчество вышло далеко за узкие рамки игровой индустрии СНГ и стало предметом жестоких споров.

Одни отстаивают гениальность работ, другие указывают на недостатки концепции. Для меня это первый признак огромной популярности. Ты сам рассчитывал на нечто такое?

Ни на что я не рассчитывал. Не думал, что эта тема так «выстрелит». Даже не подписывал первые картинки, мол, для своих же рисую, они и так знают, кто автор. Но благодаря публикации на сайте «Отвратительные мужики» картинки стремительно разлетелись по сети и да, вызвали резонанс. Вообще, уникальность ситуации именно в том, что «Сказки» ушли в народ фактически сами, лично я ничего не делал для их продвижения, не выкладывал их самостоятельно на каких-то сайтах, не занимался промоушеном. Всё само собой как-то получилось.

Сначала я читал комментарии зрителей на сторонних сайтах, даже гуглил, ведь было интересно, как воспринимают люди такой неожиданный подход к знакомым и родным персонажам. Потом читать перестал. Люди очень разные, а у меня на всех нервов не хватит. Так что читаю теперь комментарии только у себя, на своих аккаунтах в соцсетях, где я могу сразу банить психопатов и невежд. Создал себе такой уютный мирок, в котором оставил единомышленников, не трачу время на разборки и объяснения, занимаюсь любимым делом, и вполне себе счастлив. Сплю, правда, мало, работы много.

Серия насчитывает несколько десятков персонажей. Какого ты любишь больше всего? Может, сам персонаж тебе ближе, может, реализация наилучшая — по любому критерию.

Нравятся пока все картинки, хотя какие-то придется переделать, поскольку я изменил подход к проекту. Но самая любимая, пожалуй, Алёнушка и Иванушка (да они и самые популярные на сегодняшний день, судя по реакции публики). Но вообще сложно выбирать. Это как из своих детей любимчика определять.

Похоже, что на всю работу ушла масса времени. Это твоё хобби, на которое ты потратил свободное время?

Да, это авторский независимый проект, которым я занимаюсь в свободное от работы время, то есть по ночам и по выходным. Жертвую сном, но пока такой режим тяну.

Cколько в среднем уходит на одну подобную работу?

Сложный вопрос. Что именно считать в данном случае работой? И как считать время? Я же работаю по ночам. Ну начал рисовать, порисовал час, пошел спать, а рисунок следующей ночью закончил.

Если суммировать именно потраченное время, то на сам рисунок уходит часа два-три, иногда дольше, зависит от сложности самой картинки. А вот на поиск необходимой информации, формирование образа, текстовые описания — вот на это уходит намного больше времени. Иногда, когда прямо влёт идёт, можно уложить весь объём работ часа за четыре. Иногда можно потратить неделю. Много факторов влияет. Вдохновение — не последний из них.

Проект как-то меняется со временем, от персонажа к персонажу происходит некое доосмысление всей серии?

Вообще проект со временем сильно видоизменился. Если раньше он представлял собой просто «зарядку для фантазии», и я особо не заморачивался, рисовал, что в голову придёт, то сейчас я подхожу к работе намного серьёзнее. И, прежде чем рисовать картинку, я трачу кучу времени на сбор информации о персонаже, читаю исходные тексты из сборников Афанасьева и Толстого, изучаю мифологические словари, рыскаю по интернету, собирая по крупицам нужную мне информацию, которую я смог бы потом использовать в работе над картинкой.

То есть я пошел чуть дальше, чем классическое «я художник, я так вижу» — теперь я знаю о персонажах намного больше, чем рядовой читатель, поэтому и тексты-описания к картинкам со временем стали больше и подробнее. Именно из них читатели могут узнать, как формировался тот или иной образ, почему Морозко — на вид гном или почему у Василисы Прекрасной в сумочке кукла, а на посохе — череп.

Конечно, я использую и собственную фантазию, стараясь как-то привязать мир сказок к миру игр, и пока, вроде бы, выходит неплохо. Фактически я занимаюсь сейчас «кабинетной мифологией», или, если перефразировать на игровой сленг, составляю лор для нового сеттинга. Очень увлекательное занятие, признаюсь, особенно учитывая, что это интересно не только мне, но и многим другим людям. Так что ещё и просветительской работой занимаюсь теперь.

Насколько я знаю, у тебя есть некоторые разногласия с сервисами, тут же принявшимися использовать работы для печати на кружках, футболках и разными иными способами использовать в коммерческих целях.

Нет, пока был только один случай, слава Богу. В основном люди спрашивают разрешения, я им вежливо объясняю, что пока не время, подождите, всё будет, но попозже. И люди относятся с пониманием, что меня очень радует.

Ты не передавал никому прав на коммерческое использование. Это принципиальная позиция, на этом проекте ты зарабатывать не хочешь, или просто не было интересных офферов?

Дело в том, что я на момент, когда картинки «ушли в народ», толком не знал, что с ними делать, как их «монетизировать», если хотите. Я знал тогда, что тема меня прёт, она нравится людям, поэтому я работал и для себя, и для людей.

Некоммерческое использование я разрешаю всегда: если кто-то хочет повесить постер у себя дома — пусть распечатывает и вешает, если кто-то хочет набить у себя на спине Иванушку с молотом — это его личное дело. Но вот коммерческое использование картинок я категорически запретил, пока сам не определюсь, что стану делать с проектом. Сейчас такое понимание есть, и в первую очередь у меня в планах выпустить артбук. В качестве промоушена которого и пойдут всякие майки, кружки и другая сувенирка. А вот что будет потом, посмотрим. Могу лишь сказать, что планов громадье, предложения интересные есть, так что время покажет.

Я бы посмотрел мультики с переосмыслением былин на основе твоих персонажей.

А я бы — фильм, а-ля «Властелин Колец».

Кстати, банальный вопрос, но пришел в голову только сейчас — а почему ты выбрал именно былины? Тема благодатная, но человек, ей не проникнувшийся, вряд ли просто так возьмёт и вспомнит эти былины. У тебя какая-то особая любовь в русским былинам или это тоже стечение обстоятельств?

Ну, строго говоря, не былины, а сказки всё-таки. Нужно их разделять. Если упрощать — меня заинтересовала просто славянская мифология и фольклор. А сказки я с детства люблю, да и фэнтези увлекаюсь до сих пор, так что, поскольку я кидалт (взрослый ребёнок), для меня это вполне подходящая тема.

Переходя к более лиричным темам. Часто слышу формулировки вроде «ученик крутого художника Х», «ученик ученика еще более крутого художника У». У тебя есть ученики?

Знаете, как говорят? «Учит тот, кто сам уже ничего делать не в состоянии». Спорное утверждение, конечно, но мне близкое. Я сам постоянно учусь — каким образом я могу быть настолько высокомерен, чтобы кого-то чему-то учить? Если только подсказать что-то по-мелочи, показать какой-то приём, дать классический совет «больше практики». Но делать курсы или устраивать мастер-классы — нет, это пока не моё. Считаю, что ещё не достиг высот, которые позволяли бы мне кого-то обучать.

С одной стороны, да. Но с другой стороны, если все будут так же скромны, как ты, окажется что преподавать это фундаментальное образование, что ты советуешь получить, или проводить интересные мастер классы станет некому. Хотя я понимаю, что педагогическую деятельность тебе попросту некуда вписывать по времени.

Есть люди, которые рождены, чтобы быть учителями. Есть люди, которые искренне считают, что достигли нужного уровня мастерства, чтобы обучать других людей. Я не причисляю себя ни к тем, ни к другим. Как говорил выше, я до сих пор сам ученик, и останусь им, наверное, до конца своих дней.

Понятная позиция. Ты выше рассказал, что пришел в студию, где работали сразу Анри, Лео Хао, Гуро, ты — звёздный такой состав. Но я наслышан, что концентрированные звездные составы очень тяжело срабатываются. У вас такого не было?

Ну, я-то себя к звёздам не причисляю, есть художники намного круче меня по технике. У нас по работе бывало всякое, как и у всех, думаю, это обычный рабочий процесс. Но в целом мы очень даже неплохо сработались, каждый занимался своим делом, помогали друг другу, чем могли, команда работала вполне эффективно.

Другое дело, что бывают люди, которые почему-то считают себя звёздами, при этом ими не являясь, — вот тут да, тут бывает крайне сложно. Но я обычно стараюсь либо уладить все полюбовно, либо просто избегаю общения с подобными неприятными людьми. Всё-таки самое важное — проект, а личка — она в стороне.

Часто встречаю людей, причем разного опыта в индустрии, которые в приватной беседе жалуются, что рынок заставил их заниматься «этим вашим free-to-play» и мобильными играми, а была бы воля да инвестор со стальными яйцами, они бы пошли делать своего «Ведьмака» или Fallout. У тебя такого не бывает?

Как я уже говорил, я стараюсь относится ко всем проектам, на которых работаю, как к продукту ААА-класса, поэтому мне не важно, над чем именно я работаю. Спустя рукава я работать не умею.

Бывают, конечно, какие-то временные затыки, когда стилистика для меня новая, когда нужно ломать привычную манеру рисования, но это обычно рано или поздно проходит. И любой, повторяю, любой проект — это возможность прокачать скиллы, повысить свои профессиональные навыки, усовершенствовать технику. И даже если на работе нет проектов, от которых прям прёт, всегда есть свободное время. Можно же для себя рисовать. Главное — любить свою работу, а всё остальное — приходящее.

Я иногда пересматриваю ранние работы ныне очень крутых и мною уважаемых художников и понимаю, что ещё лет 10 назад они, по сути, учились. То есть они олицетворяли лучшие навыки индустрии, но тем не менее сами ещё наверстывали разрыв с зарубежным уровнем.

Сейчас уровень взят, и наши лучшие художники круты уже на общемировом уровне. Я заблуждаюсь и это искажение реальности такое («раньше было хуже, а вот сейчас научились как надо») или есть разумное зерно в этой позиции?

Дело в том, что профессия CG-художник относительно молодая, и когда люди только осваивали цифровое рисование, таких художников можно было по пальцам пересчитать. А сейчас и технологии подтянулись, и новое талантливое поколение выросло, которое прекрасно знает инструментарий, использует в работах и 3D, и какие-то дополнительные программы, то есть технологически мы идём вровень с мировой игровой индустрией. А уж талантами наша земля всегда была богата.

Именно поэтому у нас сейчас художники рисуют на мировом уровне, их часто приглашают заграницу, работать в самых известных компаниях. Мир меняется, технологии меняются, люди меняются, индустрия взрослеет, повышается планка качества. То, что раньше принимали в работу, сейчас уже не пройдёт. Ну и таким образом подтягивается качество до мировых стандартов. Это, кстати, не только о художниках, у нас вообще вся индустрия сейчас вполне себе на мировом уровне.

Играю в свежие игры вашей студии, и во всех ты в топе лидербордов среди друзей. Скажем, в тех же «Героях Утопии».

Похоже, ты искренне зарубаешься в проекты, для которых рисуешь. Это на самом деле редкое качество, ты, получается, морально перерос состояние «моё дело — нарисовать», и тебя волнует игровой опыт.

Да, это началось на «Территории 2». Правда, я стараюсь не играть, когда проект ещё на стадии разработки, я хочу оценить уже готовый продукт, когда уже большинство багов исправлено и готовится запуск. Вот тогда да, я рублюсь с утра до ночи.

Тут дело даже не в игровом опыте, это скорее тестирование, поскольку обо всех проблемах с игрой я тут же сообщаю команде. Меня очень волнует, какого качества продукт мы выпускаем на рынок, и дело не только в арте, за него я обычно спокоен. Дело именно в общем впечатлении от игры.

Вот от «Эволюции» я получил ну просто колоссальное удовольствие, когда играл. До сих пор горжусь, что мы начало игры оформили, как положено — с роликом, который я придумал с Сашей Ениным (ведущий продюсер студии IT Territory — прим. ред.) и отрисовывал покадровые сториборды, с концепцией мгновенного ввода игрока в сюжет, добились вау-эффекта. И очень горжусь, что у нас была суперкоманда, которая смогла произвести очень качественный продукт за весьма сжатые сроки.

Я, кстати, и доначу в свои игры, причем иногда серьёзно, просто чтобы быть в курсе, всё ли правильно работает для людей, которые готовы вкладывать деньги в наши игры.

А во что ещё играешь, кроме своих проектов? Как считаешь, хороший художник должен играть не менее активно, чем хороший геймдизайнер, или это не так?

Ерунда. Художник может вообще не играть, но он обязан знать основные визуальные направления в современных играх. Должен знать тренды, должен понимать, что популярно среди потребителей. То есть если художник понимает, что от него хотят, когда ему дают задание нарисовать, например, в стилистике Warcraft (при этом, кстати, понимает разницу между визуалом Warcraft и Warhammer), этого вполне достаточно для профессиональной работы. Сейчас пока в плане визуала идёт сильная ориентация на Запад или Восток, надеюсь, что когда-нибудь мы станем делать что-то уникальное и своё. Эволюционируем.

Что до игр, сам я играю крайне редко, поскольку ужасно азартен. В своё время, конечно, рубился — очень любил стратегии (Command & Conquer обожал, «Дюну» тоже, первые издания Warcraft), потом переключился на FPS (шутеры от первого лица — прим. ред.), и теперь стараюсь не пропускать ни одной игры из серии Call of Duty (правда они, на мой взгляд, начиная с Advanced Warfare сильно испортились). А так — да банально времени нет часто играть, работы много. Разве что в мобильные игры, которые не требуют сидеть у экрана по пять часов.

Надеюсь, нас читают молодые и амбициозные, для которых ты, Лео Хао, Анри — это референсы. Можешь что-то посоветовать для развития как игрового художника? Мы уже услышали про важность художественного высшего образования, что-то ещё?

Практика. И любовь к работе. Понимание, что любое задание — это возможность вырасти, как художник, а любой проект — это повод добавить крутой арт в портфолио. И ещё раз — нужно любить рисовать. Если вы не любите рисовать, то лучше найти себе какую-нибудь другую профессию.

Традиционный вопрос vc.ru — на чем ездишь?

На стареньком, надежном X-trail. У меня нет фетишизма, связанного с автомобильным транспортом. Я могу и на метро спокойно поехать, и на такси, на чём удобнее добраться из пункта А в пункт Б. Приятно, когда тебя везут, а ты сидишь, спокойно своими делами занимаешься.

11 показ
8.6K8.6K открытий