[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043b\u0435\u043e\u043d\u0438\u0434\u0441\u0438\u0440\u043e\u0442\u0438\u043d"], "comments": 0, "likes": 21, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
12 335
Gamedev

Леонид Сиротин: «Геймдизайнеров не существует»

На прошедшей в Минске игровой конференции DevGAMM 2015 бывший генеральный продюсер Game Insight, а ныне независимый эксперт Леонид Сиротин прочитал доклад под названием «Геймдизайнеров не существует». В нём Сиротин указал на недочеты современных вакансий геймдизайнеров, задал более точную классификацию по виду деятельности и отметил те смежные области, в которых может появиться нужный для конкретной сферы специалист.

Редакция рубрики «Рынок игр» приводит расшифровку лекции Сиротина.

Я уже три года хотел рассказать, что геймдизайнеров не существует. Почти три года назад я открыл какую-то вакансию, по-моему, это была вакансия «Кефира», со стандартным описанием геймдизайнера.

Все вы такие вакансии видели. Надо уметь писать тексты, рисовать таблички, делать кучу всяких вещей. Я посмотрел на это и понял, что 99% компаний, которые занимаются поиском геймдизайнеров, ищут какого-то совершенно выдуманного геймдизайнера. А люди, соответственно, на эту вакансию целятся.

Зародилась мысль, что надо попытаться рассказать, как на самом деле обстоят дела. Прошло много лет с того момента, и вот я наконец решил об этом поговорить.

Не то чтобы ситуация глобально изменилась за это время. Я, собственно, всю свою жизнь тоже стремился много лет работать в игровой индустрии. И, попав в нее, я тоже начинал геймдизайнером. Пока я был геймдизайнером, я писал тексты как сценарист, редактировал квесты, забивал что-то в админку, тестировал, ставил задания художникам. То есть весь спектр задач, который перечисляется обычно в вакансии, я плюс-минус делал. Все эти стадии, всё-всё, о чем я собираюсь вам рассказать, оно мною пройдено. Я как раз этим путем геймдизайнера и прошёл.

И нельзя сказать, что это плохо или неправильно. Большинство людей именно таким путем и идет. Каждый приходит в профессию разными путями.

Игровая индустрия очень молодая. Ей лет ничтожное количество, она совсем-совсем юная, по сравнению с индустриями развитыми: автомобильной или строительством кораблей. И поэтому очень многие вещи ещё совершенно не устаканились. Названия профессий тоже.

Геймдизайнер — это штука, казалось бы, всем понятная, а если её раскладывать, то такая матрёшка, в которой очень много прячется. Потому что мы реально молоды. Даже в киноиндустрии, которая немногим старше, уже какие-то вещи гораздо сильнее устаканились. В геймдеве же только сейчас появляются более узкие вакансии — когда берут просто на работу не просто абстрактного геймдизайнера, а геймдизайнера, который будет только балансировкой заниматься, скажем.

Мифы о геймдизайнерах

Мифы достаточно распространенные — и они существуют по сей день. Люди, которые хотят стать геймдизайнерами, думают, что будут делать игры. Геймдизайнер игру не делает. У него несколько другой круг обязанностей. Не придумывает, точнее. Он её как раз делает, но он не тот, кто игру в мир приводит.

Опять же, есть старый миф, что геймдизайнеры пишут диздоки (дизайн-документы, в которых собраны все сведения об игре — прим. ред.). По-прежнему даже в солидных больших компаниях, где уже в этом нет никакой необходимости, все равно люди продолжают чем-то таким заниматься.

Ну, и третье — это прямо тренд последних пары лет. Я постоянно наблюдаю у себя во френд- ленте: «Посоветуйте, какие книги почитать по геймдизайну». Это сродни тому, какие видео посмотреть, чтобы заработать миллионы долларов. Мы начинаем жить в мире, где всему учатся по книгам: геймдизайну и негеймдизайну.

Кто такой геймдизайнер

Итак, что такое вообще геймдизайнер? Опять же, я на академичность не претендую, на то, чтобы дать чёткое определение — тоже. На самом деле, понятно, что в двух разных компаниях, у двух разных людей, в двух разных индустриях это будут совершенно разные вещи. Но хочется уже какие-то вешки поставить.

Пока геймдизайну не учат ни в институтах, нигде. Геймдизайн — это профессия, к которой приходят с улицы. Да, несколько раз у меня тоже возникали по этому поводу дискуссии с довольно странными людьми, что где-нибудь в Масачуссетстком технологическом университете есть курсы по геймдизайну. На самом деле, нет. То есть читают какие-то узкоспециализированные вещи программистам, что такое геймдизайн. На каких-то очень узких технических примерах. Более или менее успешные геймдизайнеры в индустрии не по книгам и не в институтах научены. Когда-нибудь — возможно, но не сейчас.

Вот геймдизайнер-художник — это пример, который сейчас очень сильно набирает обороты. Годами довольно крутые художники обслуживали индустрию. Делать игры они ни в коем случае возможности не имели. Но они смотрели, им хотелось.

А сейчас есть, во-первых, комплекс технологий, который несложно освоить. Движки типа Unity — в общем-то, не надо быть глубоким программистом, чтобы какие-то его основы знать. Во-вторых, есть Kickstarter и прочие платформы, где деньги можно привлечь.

И вот люди типа Модурейры, то есть те, кто годами сидел и ненавидел этих геймдизайнеров и программистов, которые портили их картинки, — они могут теперь делать плохие игры с красивой графикой.

Второй пример, достаточно понятный — это геймдизайнер-писатель. В основном, конечно, геймдизайнер-писатель — это очень-очень плохой пример, потому что это человек, который думает, что работа геймдизайнера заключается в том, чтобы придумывать много красивых текстов и диалогов.

Но, тем не менее, человек, сделавший Starcraft — это писатель. Starcraft — хорошая игра.

Геймдизайнер-писатель — это человек, который пришел из настольных игр, обычно отягощенный сильно избыточным весом, со своеобразными пристрастиями в одежде. Раньше бороды были не в моде и таких парней было видно издалека. Сейчас тяжело. Сейчас все бороды носят.

Настольщики, собственно, когда-то геймдизайн и создавали в том виде, в каком мы его понимаем. В 70-е–80-е годы. Посидели такие толстопузые, поиграли в драконов и подземелье и пошли потом «глаз бихолдера» делать. Это почти ушло в прошлое, но всё равно есть. Я с ужасом к этой категории отношусь. Хотя сам, в принципе, тоже очень близок к ней.

Геймдизайнер-программист — считается, что это идеальное сочетание. Потому что это человек, который глубоко знает код, его, как говорится, программисты не обманут. И он, в общем, глубоко понимает, как игра работает.

Есть тут такой достаточно тонкий нюанс — мышление программиста всё равно специфичное. И у таких геймдизайнеров обычно возникают проблемы где-то в плоскости юзабилити и вообще понятности. Но зато они прекрасно делают инди-проекты, у которых совершенно необычный геймплей.

Не мог я Андрея Пряхина не упомянуть. Я ему два года назад проиграл спор и теперь должен его в каждом докладе упоминать. Вот я и упоминаю.

Это классический пример геймдизайнера-игрока. То есть человек, который много лет играл, копил опыт, понимает какие-то механики. Потом у него появилась возможность игры делать. Вот, на мой взгляд, это как раз лучшая категория. Потому что если человек не играет в игры, то это очень плохой геймдизайнер. Таких тоже много.

Какие бывают геймдизайнеры

Кто такой геймдизайнер-админ? Вот, например, я работал в компании Astrum, в той её части, которая называлась «ИТ-Территория» и делала ММО-браузерки. И у нас была выделенная профессия — называлась «админ».

Их никто не называл геймдизайнерами. Админ — это человек, который руками контент забивает в базу. Это его основная работа. То есть он может участвовать в расчетах, он может участвовать в построении сюжета. В принципе, это по всем параметрам геймдизайнер. Но ни у кого нет насчёт него каких-то иллюзий. Он хорошая машина для вбивания.

То есть качественный админ — это важно. Не просто тупая машина по переносу. Он соображает. Я как-то помню, выхожу в коридор, и все бегают чуть ли не седые. Я говорю: «Что такое?». «Да, один админ нажал кнопку и характеристики всех персонажей в игре уничтожил». То есть вот игра, зарабатывающая $3 млн в месяц, — и вдруг все персонажи остались без ничего. В смысле без инвентаря, вообще без ничего. Только имена остались. Это админ допустил ошибку, неправильно скрипт запустил.

Балансировщик. Это страшная профессия. В играх более или менее сложных, особенно во free-to-play, особенно где навороченная экономика, необходим человек, который её посчитает. Даже если мы говорим не про экономику, а про игры с геймплеем, где надо в кого-то стрелять, кого-то рубить, — есть параметры, надо посчитать, с какой скоростью, на каком уровне, кто кого будет рубить, стрелять и всё прочее. Для этого нужны балансировщики.

Это, на самом деле, очень редкая категория геймдизайнеров, обычно люди с глубоким математическим складом ума и сильной степенью аутизма не доживают до того момента, когда их кто-то пускает что-то делать. Обычно их на подходах отстреливают. Но если человек пережил то, что его сначала в школе обижали, потом на работе обижали, потом программисты обижали, то он, в принципе, становится заточенным специалистом. Из тестировщиков хорошие балансировщики вырастают, кстати. Потому что если человек с математическим мышлением пошёл сначала в тестеры, то это отличная комбинация, я считаю.

Геймдизайнер-сценарист. Многие люди в душе писатели. Пишут книжки про то, как в 1944 году убили Сталина сапогом Гитлера и кто стал править новой Российской Империей. И вот этот человек думает, куда направить энергию. И такой — о, в играх я всё понимаю, сейчас пойду и напишу сценарий хороший.

Это тоже нужные люди, потому что когда-нибудь, если этого человека, опять же, не пристрелят на подходах, ему объясняют, что действительно, в определённых типах игр есть сценарий. Некая структурированность повествования.

Хорошо, если её выстраивает человек с глубоким представлением об игре, а не абстрактный сценарист, который пришел из кино и такой: «Сейчас у вас тут будет Голливуд».

Который понимает, из каких блоков игра собирается.

Креативщик — это несуществующий вид. Это я сам добавил. Никто добровольно не отдаст геймдизайнеру креатив.

Помню, в своё время, Дмитрий Девишев (бывший вице-президент игрового направления Mail.Ru Group — прим. ред.) объяснял глубокую мудрость. Даже не мудрость, а подход: никогда самое сладкое геймдизайнеру. В любой команде есть человек, облечённый властью, и он всё равно заберет на себя основной креатив. Умело, неумело, но он его заберёт, потому что это самая приятная и самая безответственная часть работы.

«А у нас в игре будут орки-омоновцы, потому что я так хочу и потому что я могу. Потом я придумаю мотивацию, но, в принципе, вы будете делать, как я хочу». Это конкретный пример. Добродушная подколка в сторону Сережи Орловского (основатель и генеральный директор Nival — прим. ред.).

То есть обычно это не отдают на откуп. Людям всегда хочется покреативить, они идут в индустрию именно ради этого, но не понимают, что над ними будет целая цепочка, которая будет за них креативить, а они будут эту цепочку всю жизнь ненавидеть. Лучше сразу спокойно понять, что за креатив придется долго воевать.

Геймдизайнер–руководитель проекта — это, на мой взгляд, самое ценное. Но компании очень часто путают. Берут геймдизайнера, который хороший балансировщик и, может быть, неплохо креативит фичи. Но ты же геймдизайнер, говорят ему, — иди руководи. Давай, игру выпускай. А человек вообще к этому не приучен.

Лучше разделять сотрудников по психотипам и понимать, что человек не универсал. Из любого типажа можно сделать руководителя насильно, но закончится это почти гарантированно плохо. Он в итоге будет люлей и от программистов, и от начальства получать во все стороны.

Мы в свое время с Сашей Ващенко (бывший президент Game Insight — прим. ред.) высчитали, что лучшие руководители — это такие сержанты, которые просто непрерывно орут и бьют. Люди понимают: не прилетела затрещина — отлично, идём по сроку. И в какой-то момент этот сержант ещё начинает понимать в геймплее. Тогда это всё, идеал, человек, с которым можно и нужно работать.

Я когда-то наблюдал и руководителей в чистом виде — это просто человек-табличка, который проходит по задачам, он не понимает, что в табличке написано. Это плохо работает.

Родственные профессии

На самом деле, родственные профессии — коварная штука. Это специальности, которые геймдизайнеру, скорее всего, придется осваивать. Или он застрянет в какой-то достаточно узкой нише.

Если игра предполагает экшн, если это шутер или раннер, если это Assasins Creed, то геймдизайнеру придется сталкиваться с level-дизайном, придется понимать его принципы и основы. В общем, довольно мало, на самом деле, игр, где level-дизайна в чистом виде нет.

Можно ходить к level-дизайнерам. Как и в примере с программистами, точно такие же мрачные сидят level-дизайнеры, к ним приходят геймдизайнеры-аутисты и пытаются с ними договориться. В эту секунду геймдизайнеры-аутисты обычно учатся сами делать уровни, чтобы объясняться с ними на одном языке. Это действительно родственные профессии. И, более того, я думаю, что с развитием движков они будут срастаться в одну.

Текстовик — это тот самый несчастный, который пришёл работать со сценарием и наконец-то понял, что всё его творчество здесь не прокатит и про штрафбат космический он тут тоже ничего не напишет.

Вот он, значит, попадает в загон, где живут текстовики. Не надо думать, что я говорю презрительно. Конечно, нет. Текстовик — очень важная профессия. Я не говорю «писатель», потому что писатель — это Лев Толстой, а текстовик — это попроще.

Аналитик — это традиционно больное место геймдизайна. Он вообще туда довольно недавно приехал. И, в принципе, до того, как free-to-play появился, вообще анализировать особо было нечего. Сколько у нас дисков купили — вот и весь анализ. Пока не подключили онлайн, даже глубину прохождения нельзя было померить. А сейчас это всё важнее и важнее.

Даже в неэкономических играх, где нет глубокого счета денег, всё равно нужно понимать, как пользователь играет. Строятся графики, таблички. И хорошо, если есть человек, к которому может наш аутист прийти и сказать нечто. И аналитик ему: «Вот график, табличка». С аналитиком проще договориться, он тоже обычно аутист.

Я не в отрицательном смысле. Аутист — это хорошо. В геймдизайне — отлично. Это человек, внутри которого происходит много процессов.

Комьюнити-менеджер. Геймдизайнер должен общаться с игроками. И желательно не из-за спины комьюнити-менеджера, потому что игроки любят и ценят, когда с ними непосредственно разработчик общается.

Я думаю, что те, кто из вас с этим сталкивался, знают, что игроки — это не самые зайки, они могут натолкать вообще в две секунды. И хочется сразу ответить, а нельзя. «Спасибо за ваш отзыв, мы рады, принимаем. Ваша одна звезда — это лучше, чем ничего». И ты живешь этим. И, в принципе, это хорошая школа, я считаю. Геймдизайнеров надо насильно в это общение засовывать. Всегда ощущаешь себя в тусовке.

Вот люди, которых ты раньше не видел, тебя зажимают в туалете и объясняют, что меч, который он потерял, был его жизнью. И ты говоришь: «Да нет, это не я его понерфил (ослабил — прим. ред.)». Но ты аутист, ты не знаешь, как объясняться. Это тема ещё на шесть докладов.

Геймдизайнеры в разных отраслях

Геймдизайнер вечно живет на стыке аналитика, экономиста, балансировщика и обычно ничего не знает о глубоких материях. Это неплохо, но при переходе на более сложные жанры не все выживают.

Это работает и в обратную сторону. Когда человек как раз из сложного, навороченного проекта приходит на нашу территорию, где мы все табличками давно посчитали и знаем, когда у игрока деньги кончаются. И он такой: «Ха, а где тут, как тут сохранение включить, как выключить?». Везде свои сложности.

Клиентский free-to-play. Это наиболее комплексная сфера.

Я тут грубо всё это в один слайд свалил. То есть геймдизайнер World of Tanks и геймдизайнер Black Desert — это два очень разных человека с разным набором навыков, с разной установкой.

По комплексности задач это наиболее навороченная отрасль для геймдизайнеров. Тут и весь спектр сложных технологических вещей, и level-дизайнерских, и геймплейных. И сюда ещё добавляется экономика, аналитика, все остальные дела.

Кто придумывает игру

Кто придумывает игру, если не геймдизайнер? Кто? По-моему, на этот вопрос ответ более или менее очевиден. Кто деньги платит, тот и танцует. Почему я этот вопрос затрагиваю? Потому что есть люди с набором иллюзий в голове. Эти иллюзии не вредны. Романтичность нашей профессии — отличная штука. Но лучше себе отдавать отчёт, что, чтобы игры делать самому, надо быть человеком, который стоит в начале пищевой цепочки, на её вершине.

#геймдизайн #леонидсиротин

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться