[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u0435\u043e\u043d\u0438\u0434\u0441\u0438\u0440\u043e\u0442\u0438\u043d"], "comments": 0, "likes": 14, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "405" }
Редакция DTF
5 492

Игровой линч: Леонид Сиротин дает советы создателям проекта Punch Club

Редакция рубрики «Рынок игр» продолжает помогать независимым командам. Сегодня в выпуске обзор проекта студии Lazy Bear Games — игры Punch Club. Экспертным мнением поделился бывший генеральный продюсер Game Insight Леонид Сиротин.

По умолчанию я предполагаю, что все читатели уже знакомы с игрой Punch Club. Если нет — прежде чем читать нижеследующий разбор, лучше скачать игру в Steam или App Store. Еще можно прочесть колонку ее создателей.

Игра оказалась близка моему сердцу не только потому, что сделана с любовью и успешно давит на кнопку «Ностальгия», но и потому, что представляет собой комбинацию двух казуальных жанров, которым я в свое время уделил немало внимания как геймдизайнер и продюсер: Life Quest и MyBrute. С ходу признаюсь, что кривая обучения оказалась для меня крутовата, поэтому я на первый раз не зашел далеко, и это, кстати, один из пунктов, которому я хотел бы уделить внимание в разборе.

Разбирать я буду мобильную версию, так некоторые вещи будут выделены более рельефно, но при этом большинство замечаний справедливы и для десктопа. Сначала я довольно подробно пройдусь по мелочам на входе в игру — просто чтобы указать, как ее можно отполировать (я с пониманием отношусь к тому факту, что игру делали три человека, причем как сторонний проект, и не хочу, чтобы перечисленное воспринималось как придирки), а дальше как пойдет.

Первое впечатление

Иконка игры. Очень удачный логотип пробки стоило бы сделать крупнее: это смотрелось бы выигрышнее на устройствах с крупным экраном.

Вступительный ролик. Игроку удобнее иметь возможность открывать полный текст реплики по нажатию.

Начальная история. Здесь все прекрасно, в лучших традициях, но меня немного покоробило, что мама и брат пропали без малейших последующих намеков на их судьбу. Понимаю, что это, вероятно, шарнир дальнейшей истории, но все-таки.

К вопросу подачи истории. Так грабители ничего у меня не забрали? И об этом ни слова?

Вход в игру и начальный экран. Мне не особенно нужно сразу видеть висящую сверху табличку с параметрами, а вот крохотный восклицательный знак (который надо разобрать на экране телефона олдфагу, ослепшему еще на Heroes of Might and Magic 3) можно сделать заметнее и при отсутствии действий сопроводить призывающей надписью снять трубку.

В самой игре лучше взаимодействовать с репликами в два нажатия (первый тап заполняет поле для реплики текстом, второй убирает) — этого хочется уже сильно.

Опять же, подача истории. Ментору нашего персонажа Мику не помешало бы хотя бы в двух словах объяснить, он кто вообще такой.

Интерфейс и юзабилити

Поля для реплик героя и собеседников можно было бы делать разного цвета.

Раз уж у нас олдскул и ностальгия — нажатия на разные объекты типа кота хотелось бы сопровождать репликами персонажа или необязательными действиями.

Важно: сложная, но необходимая задача — выделить в общей каше пиксельной картинки важные зоны, такие как холодильник. Либо у нас тут жесткий пиксель-хантинг, либо мы игрока куда-то постоянно подталкиваем. Подсветки не возбраняются — их можно отключать, например, в меню, спустя время или после первого нажатия.

В айдл-состоянии герой мог бы напоминать о текущей задаче текстовыми репликами.

Одна большая подсказка, которая появляется по тапу на панели вверху (спасибо, кстати, что она есть), хуже, чем отдельная подсказка на каждый элемент.

Нажатие на самого персонажа могло бы вызывать смешные реплики или действия.

Настройки. Нужна возможность выключать музыку и звуки в одно нажатие. Выбор языка лучше вынести в настройки же.

Тап за пределами меню настроек и подобных панелей должен убирать меню.

Кнопки меню слева можно было бы разблокировать или вообще показывать по мере прохождения, чтобы не рисковать, что игрок начнет в них тыкать и запутается, что к чему.

Карта. Места, в которых есть квесты, имеет смысл помечать хотя бы на начальном этапе.

Квест велит встретиться с Миком и как бы выполняется, когда я захожу в офис, но при этом мне надо с Миком поговорить. Самого Мика в этом случае не мешало бы пометить. Ну и в поддержку замечания выше — офис Мика набит интересным стаффом, на который хочется нажать, но при этом ничего не происходит.

На будущее: неплохо бы в локациях делать точку, которая означает выход на карту, для сохранения целостности мира.

Карта. Можно здорово облегчить игроку жизнь, если у зданий будет четко узнаваемый вид, говорящий об их функциях. Это допускает гипертрофированные элементы на крыше (гантель сейчас слишком маленькая).

Не стану углубляяться в разбор интерфейсов: они в целом решают задачу, которая на них возложена, — и перейду к главному блоку — боевому.

Бои

Важно: во время первого боя интерфейс наносит свой первый коварный удар. Я не знаю (и текстовая вставка мне не очень понятно объяснила), что удары у меня лежат в разных вкладках, игра меня никак в них не гонит, а вторая вкладка за первой пуста. Еще я вижу у противника слоты перков и не вижу их у себя, даже пустых — это мелочь, но все же разрушает единство подачи.

Я дерусь один раз, хотя видел двух нападавших.

Спорный, хотя совсем не критичный вопрос — стоит ли давать мне проиграть первый бой. Но это скорее реплика в сторону.

После боя мне выводят совершенно непонятный на первый взгляд график, а в награде указано минус двенадцать сердечек. Хороша награда. Ну, про боевку еще отдельно скажу ниже.

На драке с тренером Сильвером хочется уже поговорить о боевке подробно (с учетом того, что я в итоге сел и прошел игру). Оставляя в стороне выбор механики MyBrute (я бы делал управляемую драку, например, как в браузерной игре «Драконы», с нажиманием возможностей и стойками — было бы веселее), хочется сказать конкретно о реализации.

У боевки, где игрок пассивен, есть свои законы жанра. Прежде всего это длительность боя и скорость анимации — сейчас бой медленный, и от этого, на мой взгляд, скучноватый. Я бы предложил либо его ускорить, либо, раз уж тут игра с ностальгией по временам видеомагнитофонов, добавить кнопку ускоренной перемотки, чтобы на экране появлялся визуальный эффект, как от перемотки кассеты.

Вторая вещь, которая мне кажется недоработанной, — это понятность боя: вылетают циферки, надпись «Комбо», что-то происходит, но все это не дает толком оценить боевую эффективность персонажей. Я бы как минимум делал лог боя, который бы выводился в самом бою или после него, ну и подумал бы над механикой и интерфейсом.

Пара слов про баланс: его нет. В общем-то, игру это не убивает, как случилось бы с free-to-play-игрой, особенно при PvP. Тут драйвер другой: люди проходят сюжет, наслаждаются атмосферой — но мне как ценителю боевых механик, конечно, хотелось бы большего. Например, четко работающего треугольника между типами бойцов или боевыми школами (он заявлен, но не работает: все решает ловкость), тактик, построенных на выстраивании приемов в комбо, зримо заряжающихся и срабатывающих ударов. Очень мало активных защитных навыков, хотелось бы контрприемов, заломов и тому подобного (понимаю, что все это сложная анимация). Оружия бы хотелось.

Несколько странно, что я могу драться на турнире, а энергия у меня на нуле.

Мелочь: зрители могли бы что-нибудь выкрикивать.

Из разряда «Что добавить»: возможность выиграть бой по очкам, например, как факт, вообще набор очков по раундам.

Не хватает возможности выкинуть полотенце между раундами, если бой очевидно проигрышный.

Кстати, не хватает критических ударов. Это приятное событие, которое радует игрока.

Обидно, что после первой победы на турнире меня никто не поздравил.

И вот мы подходим к точке, на которой я сломался во время первого прохождения, —самоучитель Фрэнка. Это была перегрузка информацией. Понятно желание объяснить игроку боевую механику, но зачем же делать это так сразу и одним куском? Для таких вещей нужна цепочка обучающих квестов, в которых порционно рассказывают, что и как делать, дают попробовать различные тактики и разных противников. Сейчас игроки алчут, чтобы игра бросила им вызов, но следует трезво оценивать среднего потребителя: он и так страдает от информационной перегрузки, и его надо вести за руку, аккуратно и не очень навязчиво.

Разное

Спортзал. С одной стороны, игроки тоскуют по исследованиям: им нравится открывать возможности игры самим, без подсказок. Но я, заходя в спортзал, даже не знаю, какие объекты интерактивные, а какие нет, не говоря уже о непонимании, что именно качает каждый тренажер. А на ранней стадии игры, когда у меня еще нет еды и денег, цена исследования оказывается очень высока.

Когда показатель характеристики — например, еды — падает до критических значений, ее полоску можно красить в желтый и красный.

Такой легкий атмосферный элемент: я бы сделал скрепке на экране помощи подбитый глаз или повязку на лбу, как у Рембо.

Немного странно, что, когда кончаются деньги, кормит меня именно Мик, а не, например хозяин продуктовой лавки, к которому Мик мог бы меня отправить. Так и вижу, как мы стоим посреди его офиса и Мик достает из кармана хот-дог и протягивает мне.

Важно: кнопка «Сохранить и выйти» у меня в меню не работает (потом заработала, видимо, после обучения).

Важно: я вышел из игры до того, как завершил обучение и получил хоть какой-то квест. При следующем заходе игра обновилась, и я не знал, что мне делать: никаких напоминаний о следующем шаге. И вообще, обучение сломалось: показывает «Посмотреть газету» — а ее уже нет, я ее прочитал.

Не заметил, чтобы игра присылала мне напоминания, особенно если я не прошел начальную тренировку или какое-то время не заходил. Надо бороться за возвращение игрока.

Про социальные сети подразумеваю, что их просто не успели подключить.

Отвлекаясь от входа в игру — при всей экономии на ассетах, мне кажется, было вполне по силам добавить минимальную кастомизацию персонажа. Я бы хотел сыграть, например, за молодого Ван Дамма.

Здесь я остановлю детальный разбор. Из негативных моментов отмечу еще, что плотность контента заметно начинает падать к середине и концу игры — понятно, что это вызвано проблемой со сроками и размером команды. Очень хочу посоветовать создателям измерять глубину прохождения и точки, в которых игрок может уйти, — это в любом случае пригодится. Конечно, желаю миллионов долларов и достойных продолжений прекрасной игры.

Всех желающих поспорить о геймдизайне буду рад встретить в комментариях.

#индидев #мнения #леонидсиротин

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться