[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "L.Jay ", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430","steam","indie","gamedev"], "comments": 1, "likes": 8, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "default" }
552

Первый релиз в Steam

Совсем недавно, наша небольшая команда в составе нескольких человек вышла в Steam со своей первой игрой - Druid. В этой заметке хотелось бы поделиться опытом, полученным в процессе разработки и рассказать о допущенных ошибках.

Начнём с предпосылок к созданию. Идея игры посетила нашего программиста на очередном Ludum Dare, там же и был создан прототип игры, который получил много позитивных фидбэков, как от участников, так и от друзей. Со своей стороны отмечу, что идея бродить по лесу, решать головоломки и помогать зверушкам меня заинтересовала, а геймплей прототипа был весьма затягивающим. Поэтому, в скором времени, я предложил объединиться и выпустить полноценную игру.

Так начался длинный и запутанный путь разработки, продлившийся примерно, о боги, 7,5 месяцев! Первый этап заключался в поиске художника, который смог бы правильно передать атмосферу игры. Несколько знакомых художников посылали нам свои скетчи, но на одних друид был слишком мрачный, а на других слишком угловатый. Таким образом прошли 2-3 бесплодные недели. И тогда, пологая что работы по арту и анимации предстоит не много, я решил сам взяться за дело.

Поделиться

В избранное

В избранном

Тут получила начало первая крупная ошибка, о которой нас когда-то предупреждали... За два летних месяца было создано больше половины арта и анимации, а затем выяснилось, что большую часть анимации необходимо серьезно перекраивать, чтобы внедрить в игру. Ошибка связана с неправильной постановкой рабочего процесса. Мы, почему-то, решили, что сперва необходимо нарисовать весь арт, а потом собирать саму игру. Считалось что проблем возникнуть не должно, так как прототип работал хорошо. В итоге было потрачено много времени и для себя был сделан вывод: работать нужно более слаженно, тесно и параллельно, чтобы свести переделки к минимуму.

Вторая крупная ошибка заключалась в эпическом походе на бумстартер для сбора средств на звук и компоненты движка. План заключался в одновременном прохождении и гринлайта и бумстартера, а за период кампании на данных платформах, игра была бы доделана. Кроме того, аргументами за бумстартер выступали недавняя лекция, об успешной игровой кампании и возможность начать собирать комьюнити для игры... Итог: гринлайт прошли быстро, а бумстартер завяз примерно на 10%. Самое печально это то, что разработка в это время практически стояла на месте. По моим подсчетам, на подготовку и проведение кампании ушло примерно 1,5 месяца, о ужас.

Наконец, после окончания эпопеи с освоением бумстартера, решили, наконец, довести дело до конца. И это был, пожалуй, самый продуктивный этап разработки. Работали теперь тесно и сообща. Задачи были расписаны, висели на доске в хакнплане и постепенно решались. Весь процесс можно описать, как спринты длиной в неделю. Каждый день решался определенный пакет задач и согласовывался следующий. В начале и конце недели обсуждались результаты и дальнейшие действия. Этот период оказался теми 80% работы, которые делаются за 20% времени. Длился данный этап весь декабрь, но к сожалению, выпустить игру к зимней распродаже не получилось..

Уже после встречи Нового Года, в первых числах января, поедая мандарины, мы продолжили полишинг нашего проекта. Благо, работалось также продуктивно, как и в декабре, поэтому к 17 января игра прошла модерацию и была выпущена.

Радость! Наш небольшой долгострой закончен! Подводя финальные итоги, хотелось бы отметить еще один момент, который был замечен уже после релиза. Оглядываясь на весь процесс разработки, осознаешь, что построен он был по каскадной модели. Число итераций было минимально, поэтому конечный продукт мы увидели только к моменту релиза. Это не есть хорошо, так как были замечены моменты "провисания" гейпмлея, которых, можно было избежать.

Тем не менее, не смотря на совершенные ошибки, после завершения проекта появилось большое и приятное чувство удовлетворенности. Набитые синяки и шишки принесли нам опыт, который, в последствии, мы обязательно учтём при создании новых игр. Надеюсь, эта небольшая статья поможет новичкам в геймдеве не наступить на те же грабли, что и мы и выпустить игру своей мечты!

#разработка #steam #indie #gamedev

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться