VISAGE - это P.T., который добрался до релиза. (лонг)
История о том, как одна игра исчезла, но дала жизнь другой и вдохновила десятки, а также разбор формулы психологического хоррора без спойлеров.
Хотя мы черпали вдохновение в блестящей и неповторимой игре P.T., мы также вдохновлялись классическими психологическими хоррорами, такими как Phantasmagoria, и более современными играми, такими как Amnesia: The Dark Descent, а также фильмами ужасов, такими как «Проклятие». Однако мы считаем, что у Visage есть своя собственная история. В игре есть многоуровневые сюжетные линии, элементы рандомизированного геймплея и сочетание фотореалистичного окружения (спасибо Unreal Engine 4) с сюрреалистичными и кошмарными образами. Всё это, как мы надеемся, создаёт всеобъемлющую картину, а в ней — собственную историю.
Для начала вспомним что такое P.T. и что его выделяет на фоне других ужастиков
P.T. (Playable Teaser) — это уникальный хоррор-опыт, который выделяется несколькими инновационными подходами и особенностями, сделавшими его культовым в игровой индустрии. Проект, созданный Хидео Кодзимой как тизер отменённой игры Silent Hills, стал образцом психологического хоррора и повлиял на многие последующие игры. Изначально, все думали что это просто бесплатная игра от неизвестной никому 7780s Studio. Наименование студии, под именем которой был анонсирован проект, также содержало загадку. 7780 — это площадь префектуры Японии Сидзуока, чьё название переводится как «Тихие Холмы».
Главный герой оказывается заперт в замкнутом пространстве — Г-образном коридоре, который повторяется раз за разом. Это создаёт ощущение порочного круга и метафору душевных мук или вины. А так же это гениальный ход - ведь всегда страшно и неизвестно что тебя там ждет, за поворотом. С каждым новым циклом в коридоре происходят изменения: появляются новые детали, усиливая напряжение и чувство безысходности. Такая механика погружает игрока в состояние гипноза и уязвимости, а внезапные нарушения привычного порядка (например, изменение цвета ламп или появление окровавленного холодильника) усиливают шок.
Кодзима задумывал P.T. как проект, который игроки будут проходить сообща. Подсказки к финальному квесту были спрятаны в разных элементах игры (на разных языках — английском, японском, португальском, итальянском, немецком), а также в радиопередачах. Идея заключалась в том, что стримеры и их зрители из разных стран будут работать вместе, чтобы решить головоломки и получить анонс Silent Hills. Хотя эта задумка частично не сбылась (игру прошли быстрее, чем ожидал Кодзима), концепция коллективного решения задач была новаторской для того времени.
P.T. демонстрирует, что хороший хоррор может быть минималистичным. Ограниченное пространство, отсутствие боевой системы и акцент на звуковых и визуальных деталях позволяют полностью погрузиться в атмосферу. Графика и цветокоррекция намеренно упрощены, чтобы создать впечатление работы инди-студии, что усиливает эффект правдоподобности.
Звуковое сопровождение в P.T. играет ключевую роль. Редкие, но меткие звуковые эффекты (например, раскачивание окровавленного холодильника или неестественная интонация в финальном монологе) запоминаются и усиливают атмосферу. Фоновые шумы (плач, скрипы, радиопередачи) создают постоянное чувство тревоги, а отсутствие эмоциональной разрядки до определённого момента держит игрока в напряжении.
В игре множество сквозных мотивов (приоткрытые двери, насекомые, ребёнок, голос извне), которые добавляют ощущение цельности и глубины. Например, тараканы могут символизировать грязь и запущенность в сознании героя. История, хотя и не раскрыта полностью, намекает на преступление, совершённое, возможно, самим главным героем, что добавляет психологического измерения.
Когда закрывается одна дверь - открывается другая.
К сожалению тысяч любителей серии Silent Hill, для P.T. все закончилось в 2015 году. О том, что ее уберут из Store, Konami объявила ещё в апреле. Это произошло вскоре после появления в Сети новостей об уходе Кодзимы из издательства и закрытии Kojima Productions после релиза MGS V: The Phantom Pain. В конце апреля P.T. найти в PS Store уже было нельзя нигде, кроме списка загрузок. Теперь же, хоть тизер там и есть, нажатие на кнопку загрузки приводит к появлению ошибки.
В этом же году все началось для VISAGE - появился первый геймплейный трейлер:
Сразу бросаются в глаза четыре прямые и явные параллели с P.T. А именно:
cеттинг "Дома-ловушки";
В P.T. — зацикленный коридор с меняющимися деталями,
создающий ощущение замкнутого пространства, из которого невозможно выбраться. В VISAGE — особняк с динамически трансформирующимися комнатами, где двери ведут в неожиданные места, а планировка меняется.cкелеты в шкафу;
Оба сеттинга пропитаны ощущением необратимости произошедшего: в P.T. это подчёркивается повторяющимися сценами и радиосообщениями о преступлениях, в Visage — через дневники и записи жертв.
визуальный стиль;
Приглушённые тона, контрастное освещение, детали вроде трещин на стенах или пятен на полу, намекающие на насилие.игра с восприятием реальности
В обеих играх реальность искажается: предметы появляются/исчезают, звуки доносятся из ниоткуда, а персонажи видят то, чего нет.
VISAGE разрабатывали в канадской студии SadSquare людьми, объединившими усилия в январе 2015 года, чтобы добавить в жанр хоррора столь необходимую, по-настоящему вдохновляющую и пугающую игру. Студию основали следующие товарищи:
«Вы знаете того парня из вашего многопользовательского матча, который пялится на дерево и чуть ли не пускает слюни? Это я. На самом деле я изучаю текстуру дерева, потому что люблю детали, и, поверьте мне, в наших играх их будет много. Детали. ДЕТАЛИ. Я геймер, разработчик, и я люблю надирать задницы и жевать жвачку».
«Биип-буп».
"Все можно записать, даже ваш страх".
«Мягкие мелодии и диссонирующие звуки заставляют мой мир вращаться. В остальное время я играю в самые страшные игры, какие только могу найти, просто чтобы быть начеку в случае зомби-апокалипсиса!»
"В детстве я любил пластилин, рисование, конструктор Lego и компьютерные игры. Я так и не повзрослел. Однажды я обнаружил, что могу совмещать любовь ко всему этому, чтобы зарабатывать на жизнь! Зачем мне заниматься чем-то еще?"
Игра была успешно профинансирована в рамках кампании на Kickstarter, которая проходила с января по март 2016 года. Цель кампании заключалась в сборе 35 тысяч канадских долларов (по данным на 1 января было собрано 120 тысяч). В октябре 2015 года была запущена кампания в Steam Greenlight, на странице которой и был размещён трейлер.
Изначально разработчики планировали выпустить игру в январе 2017 года как для компьютеров, так и для виртуальной реальности. Игра вышла в раннем доступе в Steam 2 октября 2018 года, а релиз был запланирован на начало 2019 года.
После долгой задержки, 15 февраля 2020 года, студия SadSquare объявила, что «основная часть контента Visage практически готова» и что релиз запланирован на осень 2020 года. Игра была выпущена 30 октября 2020 года на фоне пандемии COVID-19. Помимо ПК, игра была выпущена на PlayStation 4 и Xbox One.
Позднее, 28 октября 2021 года, была выпущена улучшенная версия для Xbox Series X и Series S, а также для PlayStation 5.
О чём VISAGE?
А не скажу.
Потому что этот опыт должен быть у каждого свой. Начиная с шокирующего вступительного ролика и до финальных титров игра является ужасающим путешествием, где ничто не подчиняется законам логики, опасность может прийти отовсюду, даже в ярко освещенных участках дома, а вам лишь остается сжимать зажигалку в одной руке, и таблетки в другой.
Зачем нужны таблетки? Как и в Амнезии, в игре есть шкала "вменяемости" (sanity meter), и при повышении стресса герой становится магнитом для всякой чертовщины. Работает примерно так же, но с некоторыми отличиями. Прием таблеток может вернуть рассудок, лампочки можно использовать для ремонта разбитых светильников, а свечи - это единственный "надежный" источник света.
Чтобы неспеша раскрывать тайны дома, желательно иметь возможность видеть что-то перед собой. Ресурсы (лампочки, свечи, зажигалки и прочее) расходуются. Не думайте что зажжете свечку и она будет гореть вечно. А в темноте за вами по пятам идет нечто. И если вы окажетесь в темном подвале без света - я вам не завидую.
В самом начале вам вежливо напомнят что игра сложная, ресурсы надо экономить, а исследовать необходимо все тщательным образом. Не пытайтесь "пробежать" игру (если, конечно, не планируете использовать гайды). В этой особенности и заключается трудность прохождения VISAGE.
О сюжете скажу лишь только что проснувшись в пустой комнате, герой услышит голосовое сообщение от соседки, которая не видела, чтобы он выходил из дома в течение трех недель. Он попытается открыть входную дверь, но она заперта. По всему дому начинают происходить паранормальные явления, и герой начинает искать выход. В процессе он познакомится с событиями, разделенными на три главы, в центре которых люди, которые когда-то здесь жили. Всё!
В чем схожи и различны VISAGE и P.T.? (на примерах персонажей и игровых миров)
Герои обеих игр объединены статусом травмированной личности, чьё психическое состояние определяет восприятие реальности. Ключевой общий признак — неспособность контролировать события. Оба персонажа выступают не как активные агенты, а как медиаторы между игроком и миром, где прошлое уже определило исход.
Враги в обеих играх функционируют не как традиционные монстры, а как символические воплощения травм протагонистов и обитателей домов.
В P.T. центральным антагонистом выступает призрак Лизы — убитой женщины, чьё присутствие материализуется случайным образом и довольно фрагментарно в самом начале, что усиливает эффект неопределённости.
В VISAGE мир населён духами бывших жильцов, каждый из которых символизирует конкретную трагедию. Здесь антагонисты более разнообразны, но сохраняют общий принцип: они интегрированы в пространство, используя его как инструмент преследования.
Непредсказуемость поведения врагов в обеих играх делает их особенно загадочными и опасными, ведь у них нет фиксированных паттернов атак. Они создают психологический напор, акцентируя внимание на ожидании угрозы, а не на её реализации, что держит в напряжении и заставляет быть начеку. Визуально они престают перед игроком минималистически - вы никогда не сможете разглядеть их полностью: тени, размытые фигуры и фрагментарные образы создают атмосферу неопределённости и тревоги. Кроме того, эти сущности тесно связаны с акустическим ландшафтом: прислушиваясь к окружению, можно уловить едва заметные сигналы, которые подскажут, когда они рядом.
Хоть две игры и имеют концептуальное сходство, однако между ними есть ряд существенных различий. Р.Т. концентрирует ужас в ограниченной локации, усиливая клаустрофобию, и предлагает геймплей, сведённый к наблюдению и минимальному взаимодействию. В то же время VISAGE расширяет пространство до разветвлённой структуры с несколькими сюжетными линиями и вводит механики управления инвентарём, решения головоломок и контроля психического состояния.
P.T. использует эллиптическое повествование с намёками и символами, в то время как другая игра предлагает развёрнутые истории, создавая эффект «населённости» призраками прошлого.
Оба проекта демонстрируют эволюцию жанра психологического хоррора, где ключевая угроза исходит не от внешних монстров, а от разрушения границ между реальностью, памятью и сознанием, но P.T. реализует эту модель в форме лаконичного арт-объекта, тогда как VISAGE стремится к масштабной нарративной экспансии.
А самое главное отличие в том, что VISAGE добрался до конченого релиза. Да, немного нечестно сравнивать тизер и полную игру, но считаю что нечестнее всего с нами поступила Konami. А может и Кодзима. Но это уже другая история. А пока играем в VISAGE, пугаемся и...