Роман Поволоцкий, 2RealLife: «95% бюджета разработки тратятся на первые 5 минут игры»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Романом Поволоцким — управляющим партнером игровой компании 2RealLife («Небеса», «Мир небес»).

Поволоцкий рассказал о киберспортивном прошлом, о том, как получил работу в чате World of Warcraft, о гипнотическом влиянии жанра match-3 на женщин, а также о своём подходе к разработке и маркетингу.

Роман Поволоцкий, 2RealLife: «95% бюджета разработки тратятся на первые 5 минут игры»

Сергей Бабаев: Рома, привет. Наконец-то, после серии материалов, мы добрались и до подробной беседы с тобой. Давай начнем с точки вхождения в индустрию, как это было?

Роман Поволоцкий: Привет. Со мной всё произошло достаточно обыденно, как у многих геймеров. Помню, как-то мама принесла мне «Денди» и я завис в Mario. Это был тот самый момент, когда я понял, что игры мне действительно нравятся, и с каждым последующим годом всё больше в этом убеждался. Игры сопровождают меня всю жизнь, и мне всегда нравился этот вид активности: я играл в огромное количество разных игр на разных устройствах, и везде мне было интересно.

Тут тонкий момент — многие играют и где-то в глубине души мечтают делать игры, развивается такая, знаешь, романтика. Но реально до разработки доходят считанные единицы.

Игровым можно назвать любой процесс во времени с наличием участников, ресурсов и правил. Вот, например, читаем книгу — это процесс. Читаем одну и ту же книгу с тобой на скорость — уже игра, в которой два участника, время — ресурс, и есть правила.

Нашу жизнь наполняет такое количество игровых процессов, что фраза «Наша жизнь — игра!» не кажется уже гипертрофированной. Просто есть люди, которые осознанно играют в свою жизнь, а есть те, которые делают это бессознательно. Я когда-то предпочел относиться к осознанным игрокам, и с тех пор меня окружают исключительно игровые процессы. Я думаю, что создатель игры, творческий гений есть в каждом, вопрос исключительно в намерениях.

Лично в моей жизни проблемой было то, что взрослые всерьёз не относились к моим увлечениям, и мне было сложно самостоятельно осознать, что игры — это та сфера деятельности, в которой я буду по-настоящему счастлив. Сейчас времена другие, и люди уже по-другому к играм относятся, гораздо серьёзнее.

Интересно. Продолжая историю твоего прихода в индустрию. Какой был первый опыт?

Вначале я был киберспортсменом и активно играл в Counter Strike, у нас даже была своя команда и мы катались по чемпионатам. Но потом стало понятно, что денег на этом не заработаешь, и меня увлекла разработка. Мы с ребятами сняли квартиру и долго трудились на проектом «Путь Героя», который ковыряли два года — и это было больше весело, чем профессионально.

Мы пытались сделать свою версию игры «Бойцовский клуб» с элементами тактической карты, и можно сказать, что мы дошли до бета-версии. Но всё было так по-любительски, что наш программист не выдержал и ушёл от нас в IT-Territory, а нам ничего не оставалось, как пойти за ним, что мы и сделали. Так мы туда впятером и пришли трудиться.

То есть в некотором смысле программист, покинув вас, одновременно задал новый вектор всей команде. И ты в IT-Territory так и устроился?

Да, собственно с IT-Territory начинается моя профессиональная деятельность, где я трудился с настоящими фанатами своего дела. Это здорово на меня повлияло. Игорь (Мацанюк — прим. ред.) собрал прекрасную команду и однозначно оставил след в истории отечественной индустрии.

Мне повезло, что я попал ещё в ту, старую команду, которая делала проекты «Территория», «Троецарствие», и «Легенда: Наследие Драконов». Я там получил колоссальный опыт, который позволил мне быстро освоиться, как профессионалу. У нас была замечательная команда, которая решала на тот момент уникальные задачи, и мы делали это блестяще.

Пользуясь случаем, передаю всем моим коллегам привет и искреннюю благодарность за тот бесценный опыт, который я получил. Это, конечно же, относится ко всем моим коллегам, с которыми я совместно трудился.

По-моему, большинство твоих первых коллег по сей день в индустрии?

Да, все трудятся в разных компаниях, у каждого своя линия развития.

Я вижу в твоем рассказе некую пропасть между «захотел делать игры» и «оказался в крупной компании». А как ты себя «подал» IT-Territory, что получил эту работу, да и собственно — какую работу, над каким проектом?

Я был хорошим варлоком в World of Warcraft, и меня сотрудники IT-Territory постоянно брали в рейды. Помню, как-то раз мы бегали в очередной раз на Рагнароса, и я решил написать Илье Плиско (сейчас менеджер проектов в Game Insight — прим. ред.) о том, что мне очень хочется попасть к ним в команду. Он прямо в чате World of Warcraft дал мне первое задание по проекту «Территория». Я его выполнил и пришёл на собеседование уже с готовым решением. Вот так весело и попал в компанию.

Много лет ты рос и развивался в IT-Territory?

Я два полных года трудился там, и под конец мне стало откровенно тесно. У нас вышло классическое недопонимание с топ-менеджментом, который оказался не готов дать мне те компетенции, которые я хотел получать. Кроме того, компания начала эволюционировать в Astrum, и я понял, что это как раз тот момент, когда пора уходить, так как новый проект внутри студии делать мне не дали, а время терять я не хотел.

И результатом стала «Техномагия»? Как вообще пришла её идея? Так сходу сделать ММО с match-3-боёвкой — не самая очевидная по тем временам концепция.

Идея возникла сразу, как только ко мне в руки попал Puzzle Quest. Это был как раз момент, когда я хотел разработать свой первый самостоятельный проект. Я сразу решил, что буду делать смесь этой игры с привычной мне механикой браузерных RPG, которая уже была протестирована на «Территории» и «Легенде».

Надо отдельно отметить тот факт, что мне очень нравилась социальная и ролевая модель в отечественных браузерных проектах, и я провел много времени, изучая эти социальные феномены различных боевых систем вокруг чатов и форумов. В процессе изучения match-3-механики стало очевидно, что этот вид игры обладает каким-то гипнотический эффектом на женщин, который я связываю с эстетическим удовлетворением от перебирания драгоценностями на экране. Так в 2008 году появился проект, который живёт до сих пор.

Но если следовать этой теории, то замена драгоценностей на, скажем, камни или жуков (как в Best Fiends) и так далее должна тут же этот эффект убивать, а аудиторию игры качественно менять. Но так не происходит.

Успех механики match-3 заключается не только в использовании каких-то конкретных успешных визуальных паттернов. Ключевым фактором успеха могут считаться многие факторы. Мы, в том числе, фокусируемся на уникальности тактической задачи, которую игрок решает в новом бою. Это уже больше элементы спортивного снаряда, где у игроков есть умения, которые они могут проявить в просчете поля. Можно так сложить камешки, чтобы это вызвало серию, а это уже эмоциональный аспект. Азартная механика, которая выражена в непрогнозируемой раздаче очередности хода на поле и генерацией новых камней на поле больше похожа на механику игровых слотов.

В дополнение можно сказать, что механика match-3 очень пластична, и я видел большое количество совершенно разных механик, которые были очень захватывающе сделаны. Но все их объединяет какой-то полугипнотический эффект, и если человеку нравится картинка, его уже не оторвать, и не важно, что это — жук, камень или юнит на поле боя.

В «Техномагии» ты начал экспериментировать не только с match-3-боевкой, но и с упрощенными RPG-механиками?

Они не то чтобы облегченные. Там полноценное распределение по ролевым и социальным функциям, которые позволяют оперировать проектами в течение шести лет и больше.

В «Техномагии» я ещё добавил элементы карты — сказалась моя любовь к «Героям Меча и Магии», в более поздних проектах я отказался от нее. Правда, сейчас думаю вернуться в эту механику, но уже с другими решениями. Единое игровое пространство с синхронным хождением по карте хочу разменять на стратегическую карту для захвата территорий. Хочу подтянуть ещё механики стратегических игр, они тоже очень эффективные и благотворно влияют на PvP-механизмы.

Я скорее о попытках создать внешне простой проект.

Игра вообще и должна быть простой снаружи, но интересной внутри. Я пару раз пробовал делать суперпростые проекты-аркады, но быстро потерял к этому интерес, слишком мало денег по сравнению с free-to-play. Тем более, когда видишь много нолей в месяц в доходах с проекта, понимаешь, что казуальная игра должна быть волшебной, чтобы показывать такие результаты. Надо понимать, что дело было в 2007 году, и на тот момент не было бума мобильных казуалок. Выбор для меня был однозначен, и я решил продолжать делать MMORPG — слишком они мне нравились.

Получается, поддерживает внутренний драйв доход и масштаб проекта? Ведь зарабатывать можно и на условных небольших аркадах, просто это будет студия из нескольких человек, долгие такие творческие процессы. Вот эта вся романтика тебе не близка?

Внутренний драйв, думаю, ближе к пионерскому формату мышления. Ощущение первооткрывателя нового мира, пусть и в виртуальном пространстве — вот, наверное, основной момент, приводящий к душевному равновесию.

Но без доходов и масштабов не азартно. Это же каждый раз, как рулетка. Мы думаем, что мы знаем, станет ли проект успешным, но, по правде говоря, я столько раз видел провалы проектов с очевидной историей успеха, что привык уже философски к этому относиться. Потому небольшая студия — это действительно больше для меня романтика, чем реализация собственных амбиций. Кроме того, хочется создавать продукты категории ААА, что требует больших усилий со стороны разработки.

Понятно, мы немного отвлеклись. На самом деле, говоря про упрощение, я имел в виду не столько переход в масштабе проектов, как от ММОRPG к аркадам, скажем, сколько отделение лишнего от кор-геймплея. Насколько я помню, ты делал проект «Последняя битва» как версию «Техномагии», где нет ничего лишнего — только бой.

Коллеги из Mail.Ru Group подсказали мне эту идею, и я решил поэкспериментировать — и получилась «Последняя битва». С этим проектом приключилась забавная история. Мы запускали его совместно с Орханом Мамедовым (бывший руководитель проектов в студии 2RealLife, ныне директор по маркетинговым коммуникациям в Mail.Ru Group — прим. ред.), и заменили другое приложение во «ВКонтакте» с гаданием на лепестках на это приложение — и мгновенно получили огромную аудиторию, правда, нецелевых пользователей, но более полумиллиона инсталлов за неделю. Нам этого хватило, чтобы произвести коммерческий запуск приложения. Правда, после этого «ВКонтакте» изменил правила размещения приложений.

Говоря о твоих проектах, сразу, конечно, вспоминаются «Небеса». Но тебя немного помотало, прежде чем ты пришел к ним. Вспоминается тетрис на раздевание и подобные проекты. Это были эксперименты или кризис какой-то?

Там был чистой воды эксперимент. Тетрис на раздевание был какой-то сумасшедшей идеей, которую я решил реализовать и посмотреть, что из этого будет. Забавным в проекте оказалось то, что фокусная аудитория в нем была — беременные женщины, которые прямо в роддомах играли. Какая-то девушка запостила на женском форуме информацию по игре, и мы были в шоке, когда у нас прямо в чате женщины на роды уходили.

И этот эксперимент действительно как-то помог «Небесам»?

Конечно, каждый проект я помню и понимаю природу его успеха и провала, и это сказывается на каждом последующем проекте. Надеюсь, в лучшую сторону.

Вообще, окидывая твой опыт взглядом, обращаю внимание, что ты много лет работаешь с одной нишей, переживаешь её расширение или даже сам расширяешь — по факту это всегда match-3 с элементами RPG. Ты заранее так закладывался или просто сложилась череда успешных проектов, которая тебя держит в этих рамках?

Восемь лет назад я нащупал эту нишу и, в целом, верно истолковал её будущее. В настоящем мы видим много успешных проектов в этом синтезе механик match-3 и RPG, которые зарабатывают огромное количество денег. Думаю, эта ниша будет существовать еще минимум 10 лет, и разработчики будут радовать нас новыми механиками и интересными решениями.

Хочется немного поговорить про арт. Глядя на такие проекты, как «Небеса» и «Мир небес», возникает ощущение, что ты очень трепетно к нему относишься.

Пользователь воспринимает игру в первую очередь визуально, потому думаю, что 95% бюджета разработки приходится на первые пять минут игры, а это арт, анимация и звук. У каждого продюсера свой подход к пользователю, но лично мне больше нравится играть в красивую качественную игру, чем взаимодействовать в примитивы типа 2048. Понятно, что тренды бывают совершенно разные, но если мы говорим про долгоживущие качественные продукты, то это, конечно, очень качественный арт должен быть, чтобы проект был актуален как можно более длительный промежуток времени.

Сделать красивый арт могут многие, а вот такой, который будет ещё и не устаревать стилистически многие годы — это сложнейшая задача. В арт-команде при таком подходе не возникает большой текучки?

Текучка есть, куда без неё, но это естественный процесс. Важно понимать, что хочешь получить в итоге, и тогда команда сама выстраивается вокруг конкретного продукта. А тяжелый ритм это здорово, считаю. Не представляю, как можно трудиться в нашей индустрии и не обожать это дело.

Раз уж мы заговорили о твоём новом проекте «Мир небес», не могу не отметить, что игра очень необычная, начиная с мира и заканчивая GUI. Я на закрытом показе, который ты любезно провёл, увидел, например, полёт от острова к острову через облака. Все персонажи, даже начальных уровней — это весьма внушающие архангелы (которые по канонам должны открыться игроку за деньги или на поздних уровнях).

Можешь рассказать о проекте подробнее? Всё-таки речь об апофеозе последних восьми лет твоего опыта, в чём он выражается, в каких глобальных выводах и решениях?

Думаю, что я выделил основные интересные для себя векторы развития игровых проектов и это:

  • Навыки игры, которые должны быть представлены в виде спортивного снаряда, которые существует согласно правилу Easy to learn, hard to master. То есть игрок должен получать преимущество над другим игроком за счёт игрового опыта, которые позволяет использовать тактические возможности оптимальным образом.
  • Азартные механики, которые позволяют формировать эмоциональное состояние, когда пользователю реально нравятся или, наоборот, сильно не нравятся какие-то игровые процессы, которые обычно завязаны на PvP с живым игроком.
  • Социальный аспект взаимодействия, выраженный в ролевой разнице между пользователями с формированием групповых кооперативных или конкурентных механик, позволяющий отдельным членам группы проявлять лидерские и стратегические навыки.
  • Формирование ярко выраженных ролевых функций у игрока с достаточной дистанцией друг от друга для аддиктивного эффекта у разных целевых групп. Например, кому-то нравится эльфом бегать и из лука стрелять, а кому-то нравится сзади подкрадываться и с одного удара убивать противника. Это не только разные функционально классы, но и образ мышления и определённая игровая механика, которая должна раскрывать свои тактические возможности, поощряя игрока за отыгрыш конкретной роли.
  • Активное использовании принципа «дифференциации по цвету штанов», где основная масса пользователей пытается с азартом победить игроков, вкладывающих реальные деньги. Тут, конечно, многие возмутятся, что, мол, игру для всех надо делать, но что делать, если игры — это бизнес?
  • Ну и наконец, философский аспект игры, в котором у пользователя есть выбор, как реагировать на конкретное событие в игровой системе, и формировать таким образом свой уникальный поведенческий паттерн.

В последнем пункте я вижу особенную перспективу, так как считаю, что игры это не только интересное интерактивное развлечение, но и увлекательная форма восприятия информации, которая гораздо лучше усваивается, нежели посредством книги или кино.

Я помню ещё один твой тезис — про эдакую элитную игру для luxury-сегмента. Есть успешные примеры таких проектов?

Не то, чтобы для luxury-сегмента, но и для него тоже, — чтобы игрок мог качественно играть в качественную игру. В этом плане проект «Бойцовский клуб» создал настоящую нишу, и я думаю, что этот пример можно использовать в международной практике. Игроков становится всё больше, равно как и богатых пользователей, которые тоже тратят свое время и деньги на игры.

В любом случае, речь о том, что качественно играют те, кто качественно платит. В некотором роде игра всё равно направлена на состоятельный взрослый сегмент, который приходит в неё как в сервис, и намерен получать разные блага и бонусы.

Но разве возможно сообщество, где большинство платит, не теряя при этом ощущения своей избранности? Когда все богаты — никто не богат.

Технически, в маркетинге мы считаем пользователей «нашими», если они платят. Если они не платят, то потенциально они чужие. Согласно статистике, каждый второй игрок является плательщиком, и если он не платит у нас, значит, платит за другие игры. Нашей задачей становится его монетизация. Либо мы признаем, что мы не мотивировали пользователя совершить покупку и готовы его потерять, так как в игре его ничего не держит.

Кстати, очевидный факт, что чем больше пользователь заплатил за игру, тем сложнее ему из неё выскочить, так что это ещё и мощный фактор длительного удержания.

Я заприметил на персональном острове игрока в «Мире небес» здание «Крыша мира» — совпадение или отсылка к одноимённому московскому заведению?

Мне очень нравится концепция заведения «Крыша мира», и считаю его эталоном по большому количеству параметров. Я решил сделать такой жест доброй воли и утвердил в «Мире небес» столицу с таким названием.

Наверное, менеджерам «Крыши» будет приятно это узнать.

Недавно, кстати, играл в «Небеса» и увидел, что у вас в игре есть некие благотворительные акции.

Да, мы недавно начали помогать Китежу. Есть такое интересное место в Калужской области, там детей-сирот адаптируют к нормальной жизни, берут в нормальную семью. Нам так понравилась их методика и идея, что мы сначала сами помогли, а потом решили предложить сделать то же самое нашим пользователям.

В платежных опциях один из вариантов оплаты включает в себя помощь Китежу. Пользователь сознательно отдает эти деньги, а мы их направляем в Китеж.

Насколько я понимаю, это благое дело, которое повлияло и на успехи самого проекта?

Да, интересный факт, что пользователи лояльнее стали относиться к платежам, видимо, изменился характер восприятия. Одно дело, когда ты платишь за игру, другое дело, когда ты попутно детям помогаешь. Думаю, это сильно повлияло на лояльность в целом, но это больше приятный результат, чем самоцель.

Переходя к более лиричным темам. Я на минутку задумался ещё раз, всё-таки ты восемь лет в одном жанре. Не возникало желания сделать совсем другой проект — другие механики, другие сеттинги?

Эта ниша как непаханое поле и, кроме того, она мне очень нравится. Думаю, это важно, чтобы создателю игры нравилось его творение, и именно так дело обстоит со мной. Все механики тестирую на себе и стараюсь держаться в тренде, не упускать общего течения.

На самом деле с match-3 дело обстоит таким образом, что его можно сочетать с любым метагеймом — и это здорово. Рейтинги, PvP-механики, стратегическая карта, ролевая система, коллекционная карточная механика, всё это ложится поверх лаконично, как влитое, и у меня нет трудностей с адаптацией, — благо, опыт позволяет.

Но всё-таки у тебя в обойме как-то оказался инди-проект Karma, собравший кучу наград.

Наград много, и это вселяет веру в светлое будущее проекта. Karma — это та же ведическая концепция, но уже в совершенно другом жанре. Наш коллега окрестил её жанр 'Moral Choice Adventure', и нам это так понравилось, что мы решили оставить за собой такую идентификацию. Заодно и «Мир небес» решили подтянуть под эту идею и назвать ее Moral Choice RPG.

Karma — очень необычный проект и я счастлив, что в моей жизни он есть, думаю, лучше посмотреть видео, чем про него рассказывать. Хочу отдельно выделить Александра Кувшинова, творческий гений которого смог такое создать.

Выходит, Karma — это не разовая инициатива, ты в целом настроен работать с таким необычным проектами, и это, более того, одна из линий развития компании?

Это системное развитие нашей компании в области игр «с философской начинкой». Мы хотим делать и издавать игры, которые имеют нравственный контекст и провоцируют пользователей задуматься о своём отношении к жизни, об отношениях с другими людьми и вообще с окружающей средой.

Игры являются не просто пожирателями времени, это мощнейший медиаформат, который воздействует на людей сильнее, чем кино, книга, пресса или радио. Пользователь может так сильно вжиться в роль, что заберет в реальную жизнь часть виртуальной. Можно рассмотреть как пример GTA, в котором настолько много агрессии, что молодые люди с пластичной психикой сначала несколько месяцев играют, а потом по-настоящему устраивают разборки с огнестрельным оружием. Мне кажется, общество недооценивает влияние игр на современного человека.

Хочется разработать некий формат качественных и позитивных игр, в которых человек отдыхает и получает позитивные эмоции, которые помогают ему и в реальной жизни. Ведь если мы разберём суть любой игры, то окажется, что это тип виртуального бегства от реальности, который можно сравнить с химическим (алкоголь) и прочими. Уж если пользователь бежит от серой реальности, пусть он приходит туда, где сможет пополнить свой запас позитивной энергии и по-другому посмотрит на мир. Вот такие задачи пытаемся решить нашими проектами.

Игра очевидно сделана под Paid-модель. К ней всё-таки до сих пор относятся с некоторым недоверием. Думаешь, нас ждёт её возрождение?

Думаю, эта модель никуда не исчезала, просто всё в жизни циклично. Случается затишье, но потом кто-то выпускает новый хит, и пользователи качают контент миллионными тиражами. Главное — поймать волну, чего и вам желаю.

В общем, одно из моих философских умозаключений в том, что игры делают командой, и это первое, что определяет успех проекта. Существуют, конечно, истории ребят, которые в одиночку творят, но это скорее исключения, подтверждающие правило. На практике, чем эффективнее команду ты собрал, чем больше в ней людей, которые в своей области умнее, чем ты, тем ты более успешную компанию организовал и можешь позволить себе выпускать качественные продукты. Причём с течением времени этот аспект начинает определять гораздо больше успех компании, чем игровые проекты, на которых она фокусируется.

Выбор жанра и сеттинга для конкретного проекта являются вторичными по сравнению с тем, что за команда собралась делать продукт и у кого какие роли. Пожалуй, это самая интересная игра в нашей индустрии — построить команду, которая будет решать творческие задачи эффективно и приносить при этом прибыль.

Мы много тонких тем подняли выше. Что ты можешь посоветовать поизучать, какую литературу, в какие научные или исследовательские области копнуть для лучшего понимания игрока?

Думаю, книга «Понимание медиа» Маршалла Макклюэна должна быть настольной книгой всех продюсеров. Спасибо Диме Воронову, который мне её как-то показал, с тех пор она стала меня библией по коммуникациям. Всё остальное больше про развитие личности. Думаю, профессиональный путь у каждого свой, и научиться на теории сложно. Практика, практика, практика.

Кстати, ты сам в какие игры успеваешь играть помимо своих, что запомнилось больше всего за последний год?

Кроме топов в каталогах мобильных и социальных игр я ещё стараюсь играть в релизы коллег, изучаю, что нового. Всё остальное время провожу в трудах, это тоже игра своего рода и, пожалуй, самая интересная.

Традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?

В таких случаях я говорю: «Счастье и деньги любят тишину».

33 показа
8.2K8.2K открытий
Начать дискуссию