Темный век градостроев: за что ненавидеть жанр

Темный век градостроев: за что ненавидеть жанр

Кто-нибудь вспоминает о градостроительных и экономических симуляторах последние 15 лет при таком плотном засилье экшонав и rpg о дядьках в железных обвесах, взрывах и неоновых огнях? Не чаще, чем на неделю раз в год, когда выходило дополнение для Cities: Skylines, Anno 1800 или, дай бог, какая-нибудь "прорывная" игра от инди-разработчиков, покинувшая свой шестилетний ранний доступ. Но кто решает: рынок со своим спросом, или нежелание / неумение создателей игр сделать продукт, способный качественно преобразовать некогда прочный жанр, и остаться в истории?

С самого детства моей страстью являются игры про домики, человечков и полные амбары продовольствия. Начиналось всë с игр на ковре дома; на таком ковре, где рисунок к краю складывался в шоссе, по которому двигались машины разных (порой очень разных) габаритов и по бокам которого росли здания из дешевых резиновых кубиков. Потом папа с работы принес Zeus: Master of Olympus, брат у друга одолжил CivCity: Rome и меня было уже не остановить. В те подстолпешковые годы мне было мало дела до экономики, трафика и прочих прелестей жанра; главное, чтоб была песочница с motherlode'ом. А я ещë рос, и вырос, эстетом, и мне совсем не скучно было часами заниматься ландшафтным дизайном и наполнять улицы понятными только мне деталями. Бывали даже эпизоды в совсем неградостроительной Sid Meier's Civilization V, когда я пытался основывать города в красивых и необычных местах, нежели в стратегически выгодных. Взросление открыло для меня интерес и в ранее озвученных экономических аспектах: игра в градострои теперь обрела смысл и интересные задачи. Но взросление, а вернее улетающие пески времени, открыли ещë одну ужасную истину - градострои чахли и никто вроде как ничего не собирался с этим делать. Душа за жанр болит уже не один год, когда рыщешь по рабочему столу в поисках подходящей под настроение и творческие амбиции игры.

Почему градострои остановились в развитии? Ещë в бородатые времена один умник предложил главную идею жанра - давайте строить города по сетке!!! А что дальше? Следующая инновация, которой на сегодняшний день тоже много лет - давайте строить города не по сетке!!!? Это позор. И я хочу, чтобы люди, занимающиеся этим, знали, что о них думает скромный мальчик из периферийного государства.

Cities: Skylines может быть и хорошая игра, и наверняка точно именно она не дала жанру исчезнуть насовсем после провала Simcity 2013, но это игра, которая со всем своим скудным арсеналом и миллиардом дополнений с разукрашенными домиками может предложить только стратегию а-ля "тут у меня будет жилой район, тут промзона, а тут шоссе, соединяющее их". Хочешь получить более яркий игровой опыт? Придется разобраться в работе десятков расширений из мастерской Steam, и вот тогда да, можно попробовать создать город мечты, если к тому моменту ещë останутся силы.

Громко раздавшийся в небе в прошлом году звук процесса пищеварения в лице Cities: Skylines II дал нам все то же, над чем одни и те же люди работали предыдущие десять лет. Ну может чуть более симпатичнее стало, но на этом всë.

Амбициозная Foundation с, казалось бы, широким и демократичным геймплеем оказалась заброшенной и пустой. Прорыва из неë не вышло.

Серия Anno через игру делает провальные ошибки, но всë так же ступает по своему привычному и гордому пути в полностью занятой нише, привнося лишь иллюзию того, что город в последнем сохранении может быть красивым (не может, иначе он не будет функциональным).

Farthest Frontier можно было просто назвать fart и в скобках дописать "клон Banished на технологичном движке".

Tropico даже в некотором смысле стыдно упоминать, хотя 5 часть была неплохой и я даже провел в ней десятки часов.

Надеюсь уже по этим перечислениям видно, что злости не хватает. А о возвращении в старинные игры говорить не хочется: они прекрасны, особенно City Life, Simcity 4, но они слишком устарели на сегодняшний день; в них слишком многое хочется поменять, зная, что на это способны уже другие, более современные игры.

Так что же конкретно в молодых градостроях не так?

  1. Здание без дороги не имеет право на существование. Да, уже 30 лет в жанре дом может только липнуть к дороге, становясь нежизнеспособным, если хоть одним пикселем в модели этой самой дорогой он не обласкан. Да и вообще скудность этих самых дорог или невозможность повлиять на тротуары делает любую подобную игру слишком зависимой от такой условности;
  2. Дома бывают только квадратной формы. Покажите мне хоть одну игру, где при создании изогнутой улицы между зданиями не будут возникать пустыри? Таких нет. В Cities: Skylines это можно исправить только, опять-таки, миллионом плагинов из мастерской.
  3. Ваши города обречены только на обозначенную сеттингом однообразность. Пара-тройка загруженных разработчиками моделей жилых зданий и одна-две моделей зданий каких-то служб - это уровень современной гейм-индустрии.
  4. Забудьте про города в условиях перепада высот. Никакая деревушка в духе итальянской ривьеры у вас не получится, ведь разработчики внимательно позаботились об этом: под домом либо рождается драконский фундамент фантастической конфигурации, либо область под зданием горит красным, что обозначает всем нам известный печальный факт - кина не будет.
  5. В 100 метрах друг от друга должны находится полностью укомплектованные госпитали, рынки и всякое такое. Даже самые продвинутые мировые урбанистические чудеса говорят нам, что это, в принципе, не совсем-то и обязательно.

Посмотрите на опыт песочницы Tiny Glade, вспомните старенькую игру про Нью-Йорк с возможностью кастомизации зданий (название забыл). Дайте крутой игровой опыт не только фанатам GTA или Baldur's Gate, но и многочисленной группе креативных созидателей, игру для которых найти сейчас сложнее всего.

Неожиданно текст разросся до неприличных размеров, поэтому я, пожалуй, остановлюсь. И в этом конце я обозначу, что несмотря ни на что я продолжу мечтать об идеальной игре, где можно многое, а не лишь то, что по старинке добавили в свой продукт порой богатые и влиятельные производители.

4
3
21 комментарий