Как Survarium мог стать культовым — и почему всё пошло не так
Сегодня я расскажу о своем когда-то любимом сессионом шутере юношества, как она подала надежды на новое слово в жанре, была в шаге создать первый "экстракшен" и как разработчики сами её убили.
Кратко про разработчиков
В далеком 2011 году, 9 декабря разработка S.T.A.L.K.E.R. 2 была остановлена, а GSC Game World закрылась. В 2025 году это звучит по особенному интересно,но по итогу небольшая группа разработчиков организовали свою студию под названием "Vostok Games", нашли инвестора и решили создать игру в новом для себя жанре "онлайн шутер". Игра должна была распространяться по модели Free-to-Play.
На этот раз концепция игры крутилась не вокруг катастрофы на ЧАЭС, сами разработчики не хотели вновь возвращаться к этому, а в том, что произошла всемирная экологическая катастрофа, уничтожившая около 90% человечества.
Как говорят сами разработчики:
Призошло уже столько катастроф после ЧАЭС, что у нас реально есть опасения, что рано или поздно Земля даст нам крепко сдачи
Таков был игровой мир Survarium. Катастрофа приняла форму быстрорастущего леса, который активно ищет угрозы своему росту и уничтожает их. Причина катастрофы неизвестна, и, как утверждается, игроки должны были узнают её по мере прохождения игры.
На официальном ютуб канале "Survarium" разработчики делились подробностями разработки, рассказывали про мир игры, карты, фракции и игровые режимы. Для просмотра они доступны и сейчас.
Уже слабо помню релиз игры, поэтому информация о релизах от GPT ниже:
- Первый анонс Survarium состоялся в апреле 2012 года.
- Закрытая альфа — конец 2013 года
Первые приглашения в Closed Alpha начали рассылать осенью, а активное тестирование стартовало ближе к декабрю 2013-го. Это были самые ранние сборки, где работал только PvP (в основном Team Deathmatch).
- Закрытая бета — 2014 год
Следующим шагом стало расширение доступа и подключение большего числа игроков.
- Открытая бета — начало 2015 года
С этого момента игра стала официально доступна всем.
А теперь взглянем на дорожную карту, которая звучало в свое время многообещающе.
Планировалось 3 игровых режима
- Основной режим PVP;
- Кооперативные PVE миссии;
- Режим Свободной игры.
Основной режим PVP представлял из себя:
1. Team Deathmatch (Командный бой) Главный и фактически единственный режим в альфа версии игры.
- Две команды по 5–8 человек.
- Бой до лимита фрагов или по таймеру.
- На картах присутствовали аномалии и артефакты.
2. “Battery Retrieval” / захват батарей. Этот режим не был полноценной частью самой ранней альфы, но появлялся на ЗБТ как экспериментальный.
- Команды должны были захватывать “батареи” разбросанные по карте, притащить их на базу и удерживать их. Всего на карте 10 шт.
- Позже стал одним из основных режимов релизных сезонов.
Пожалуй, один из самых интересных режимов игры, где одна из противоположных команд могла под конец игры банально выкрасть все батареи из базы противника и выиграть игру.
Режимы которые добавляли в дальнейшем:
- Исследование. Команды захватывают и удерживают точки для получения очков исследования. (Захват из БФ)
- Охота за артефактом. Одна команда должна доставить артефакт на базу противника, возрождение в раунде запрещено.
- Бойня. Командный бой на небольших картах с ускоренным возрождением.
- Гонка вооружений. Игрок получает оружие более высокого ранга за каждое убийство.
- Последний герой. Каждый сам за себя, побеждает игрок, набравший больше очков.
Карты с аномальными зонами
Давайте так, я не стану перечислять типичный список локаций из игры, но расскажу вам лучше про аномальные зоны, которые были визитной карточкой PVP сражений в её Альфа версии.
В каждой локации были специальное опасные зоны с аномалиями, которые ты мог пройти на свой страх и риск, вдобавок мог подобрать артефакт который добавлял бонусы.
В придачу за свой риск, ты получал также преимущество над врагом зайдя к нему в тыл или с фланга.
Вот тут слева в бункере был газ, который ты мог пройти исключительно надев противогаз, тем самым ты проходишь на базу противника, но рискуешь своей защитой головы.
Вот тут в середине карты был кратер с артефактами, где происходили сражения за них. А по краям карты ты мог сражаться как обычно.
Горящие подуровни в локации с Мамаев Курган.
В локации со школой был подземный проход с опасной зоной, где любая стрельба запрещена, ведь аномалия убивает тебя как только ты выстрелишь,приходилось в данной зоне драться в рукопашку.
Аномалия в центре карты которая смещала и мылила картинку и стрельба по противнику была усложненной.
И в этом и была прелесть данного шутера в её Альфа версии.
Но некоторые игроки жаловались на такие зоны с аномалиями (мол слишком сложно и не понятно), что разработчики решили прислушаться к ним и решили заменить те самые Аномальные и Уникальные зоны в каждой локации, на такие светящиеся артефакты которые раскидали по Всей локации.
А те самые ОПАСНЫЕ зоны превратились в ОБЫЧНЫЕ декорации которые не наносили никакого вреда игроку и не давали никакого челленджа.
Наполнение локаций в игре было кстати очень атмосферным
PvE-кооператив
Добавили только в 2017 году.
Трейлер PVE миссии:
Выходом одной и единственной миссии всё и закончилось. На одном из интервью разработчиков было сказано,что планировали выход по одной новой миссии каждые 6 месяцев.
На локации можно были найти спрятанные тайники в которых могла выпасть экипировка, модули и валюта. Добраться до некоторых было реально опасно, они спавнились рандомно и находить их было интересно.
Режим "Свободной игры"
Так и не вышел.
Планировалось что это будет всем на сегодня известный режим "Экстракшен", тогда такого понятия даже не было в игровой индустрии.
Многие до сих пор путают и думают, что планировался MMORPG с открытым миром, что-то похожее на нынешний Pioner. Но послушайте что говорили разработчики, по их описанию это реально нереализованный экстракшен.
- Почему так и не получилось реализовать?
Причины конечно известны только разработчикам, но как по мне, всё из-за движка Vostok Engine, он попросту не рассчитан на такие больше карты, со множеством игроков, лута, монстров и аномалий.
Ведь даже в PVE миссии игра была разделена на несколько большие локации, соединенные с невидимыми подгрузками.
Фракции
В начале игры тебе давали выбрать одну из 4 группировок, за которую ты начнешь играть, и в Альфа версии у каждой группировки реально были свои скиллы и возможность экипироваться только в экипировку своей группировки. Выбрал бандосов? Играй только с его оружием и шмотками.
В последствии, в Бета версии дали возможность экипироваться как угодно и комбинировать любые шмотки. И артефакты смог подбирать вообще каждый.
- Зачем спрашивается вообще нужны теперь эти фракции? Неужели выбрал 1 фракцию в начале игры и играешь только с ней?
Нет, каждую фракцию нужно было прокачивать отдельно, для открытия их оружия и брони. И ты мог сменить фракцию в пару кликов.
И задумка конечно не ложится адекватно, типо: "перешел к бродягам — прокачал что нужно, потом пошел к бандосам в пару кликов не получив никакого порицания со стороны бродяг и теперь ты бандит".
Вот например, крутой пулемет за Черный рынок.
Или штурмовка у Бродяг.
По изначальной задумке, определенные стволы ты мог носить только за определенную группировку.
Что за 4 группировки:
1. Бродяги. Как обычные сталкеры. Группировка, состоящая из простых выживших, сбивающихся в группы,надеясь таким образом повысить свои шансы на выживание.
2. Черный рынок. Бандиты. Конфликтуют с Бродягами.
3. Армия возрождения. Военизированная группировка, состоящая из остатков регулярных армий стран СНГ. Их цель — уничтожение мутировавшей природы и установление контроля над территориями
4. Поселение "Край". Это группировка известная своим расположением на границе безопасных территорий и мистическими верованиями, связанными с Лесом.
Арсенал и экипировка
Не будем подробно останавливаться о том, что за стволы были в игре. Их было там от мало до велико, от пистолета до тяжелых снайперок.
Легендарные ВСС, зарубежный m4, знаменитый Выхлоп, AK-47, UMP45,SCAR-H, P90 и многое другое!
Хочется просто поговорить про другое.
Изначально оружия не имели кастомизацию. Но какие-то шли сразу с модулями, а какие-то без. И это создавало диссонанс.
- Почему одна из оружий имеет коллиматор, а другое не имеет? Разрабы, где взять модули?
Но позже, в Бета версии они добавили систему модулей,которую так долго ждали. Правда модули имели также свою редкость со своими баффами и дебаффами.
И еще один толчок игры в пропасть. В Survarium в какой-то момент добавили мины, в Альфе их не было.
Сообщество разделилось на 2 лагеря, кому-то понравилось делать легкие фраги, учитывая что она могла ваншотнуть, а если и не ваншотнуть, то тупо обездвижить с низким здоровьем на несколько секунд!
От них спасала только тяжелая броня от Армии возрождения, в которых ты двигался как улитка. Вот как этот внизу.
А кто-то посчитал это новвоведение совершенно лишним в данном шутере и даже покидали проект только из-за этого обновления. Настолько эти мины были не справедливы.
Уровневая система.
В игре было 10 уровней экипировки.
В какой-то момент сократили до 5.
- 1 ур — легкая крутка, обычный пистолет и винтовка
- 2 ур — средняя куртка, более улучшенные стволы
- ....
- 10ур — тяжелая броня, пулеметы и снайперка Выхлоп.
То есть и игру искало в соответствии с твоим уровнем экипировки. Человек с тяжелой броней и ПКМ "печенег" не мог найти игру с ребятами с обычными ППШ.
Несложно представить,что найти игру в таком разрезе было весьма проблематично, и в последствии это всё пришлось сократить до 5 уровней.
Как менялось игровое лобби. Вот оно старое в альфа версии.
Современное новое лобби Survarium
Это так, просто посмотреть.
Убитый рендер игры
Рендер игры также меняли в угоду слабых ПК, дабы охватить большое кол-во игроков. По итогу игра потеряла свою изначальную красоту из Альфы.
Посмотрите на старый рендер и на новый.
Давайте взглянем получше. Вот как игра выглядела в альфе.
Та же локация в новом рендере. Откровенный даунгрейд.
По факту это даже выглядело как-то так.
Итог:
Я наиграл в игру 458 часов считая только релиз в Steam, ведь игра изначально распространялась через их собственный лаунчер.
Я играл в неё начиная с её первых Альфа версий. Ключ удалось в свое время выбить на прямой трансляции. Даже помню, как они продавали вот такие наборы с доступом к игре и дополнительным мерчом. Таких вариация было 5 вроде. Не стану спамить им всеми.
Я постоянно следил за анонсами и новостями, был фанатом этой игры. И хоть тамошняя стрельба в первых версиях Альфы была явно более топорной, мувмент оставлял желать лучшего, всё было очень неторопливое, но тот игровой опыт был явно интереснее, чем её Бета версия.
Его графика, атмосфера и задумка игры — всё шло к тому, чтобы конкурировать напрямую с Warface, на то время.
Я реально верил и думал: "Ну может ребята но как-то да сделают обещанное в дневниках разработчиков".
Но нет, последние патчи были просто не нужной перебалансировкой оружия и брони. Да, там где-то добавили еще одну PVP карту и спец.карту под новогодий ивент. Но это всё было последними предсмертными хрипами игры.
Выходили что-то вроде батлпасса на Новый год.
Батл пасс на 9 мая
Батл пасс на Хэллоуин
Выходила ежедневная рулетка как бесплатная так и с донатом. С возможностью выбить крутой скин или пушку.
Выходил рейтинговый режим с уникальной наградой. Было весело в свое время фармить.
На закате игры выходил весьма странный новый режим "Пейнтболл". На этом моменте я окончательно понял, что игрой больше заниматься не хотят и добавляют что-то, лишь бы добавить.
И в принципе, на этом всё и закончилось. По факту игру оказуалили, разработчики совершенно отошли от своей уникальной концепции в угоду обычного шутера для всех.
Нет тебе больше:
- Аномальных зон на локациях
- Уникальной экипировки под фракции
- Адекватного PVP без мин
- Первоначального рендера
- Больше миссий PVE
- И знаменательного режима "Свободной игры" который не вышел
Это и убило Survarium. Последние пару лет игры и вовсе, ничего глобального не добавлялось и не менялось. Это значило закономерный итог.
Сервера игры были отключены 31 мая 2022 г.