Мои большие мысли про Экспедицию 33. [Мидл? Хз]
Прошел давеча сие произведение.
Пожалуй главная проблема игры заключается в том, что процентов 80 ее художественной ценности заложено в катсценах, тексте, музыке и дизайне. Интерактивность тут местами не то что не помогает, а вовсе мешает.
Проблема абстракции геймплея
Сначала про интерактивность. Пошаговые бои - это абстракция. Некоторое иносказательное представление/пересказ реального сражения.
Мой тезис таков: в играх, с упором на, скажем так, буквальное или конкретное повествование, абстракция геймплея вредит восприятию повествования (а геймплей это тоже повествование). Мне тупо хуже погружается в игру, когда вместо проживания опыта, например битвы, через интерактивность, я получаю зашифрованный в абстрактном пошаге мутный слепок этого опыта, который мне нужно дополнительно в голове переварить в реальную часть опыта героев, часть истории. В играх, где повествование не буквально, абстракция, как мне кажется, не будет вредить. (Пример: Thomas was alone. Чтобы было понятно что я имею ввиду под конкретным/буквальным повествованием и неконкретным). А также в условно аркадных играх с упором на эмоции от игрового процесса.
К тому же почему-то герои сражаются не всей толпой сразу. Двое сидят в запасе. Что тоже весьма забавно. Возможность тупо оббегать невронов в режиме исследования выглядит тоже нелепо и как-то неорганично. Опять таки надо представить, как отряд обходит намалеванного черта. А если обойти не получается, то тебя через рваный переход телепортирует вообще в другое место, где и пройдет бой.
Возможность шароебится по миру туда-сюда в контексте сюжета про экспедицию вглубь материка к монолиту тоже бьет по восприятию.
Умирающий в боях бессмертный Версо - туда же. Да что Версо. Там все по ходу игры в боях умирают десятки раз и воскресают. Нормально.
И нет, это все нельзя оправдать условностями. Условность - это прыжок веры из ассасинов. Или возможность Элли из тлоу танковать десятки огнестрельных ранений по ходу истории. Условность - это что-то низкоуровневое и простое.
Интерактивность реально используется всего в паре моментов за всю игру. В эпизоде смерти Гюстава. Когда тебе самому, пусть и через абстрактный пошаговый бой, но дают ощутить, что чувствует герой. Ему конец и он это понимает. И ты тоже.
И еще в финале. Ну там ты просто впервые можешь реально проявить агентность. Дать свой ответ на вопросы, которые поднимает произведение, но о концовке позже.
И ладно бы эти жертвы были принесены ради просто механически великой боевки и исследования, которые бы своей крутостью отбивали ущерб целостности повествования. Но оно того не стоило. Боевка хороша, но глубины и разнообразия немного. А тактика тут второстепенна по отношению к скорости реакции игрока.
Игру сделала бы лучше любая компетентная экшен-боевка без такого высокого уровня абстракции. Насколько круче было бы драться с невронами на локации поля битвы, а не пошагово бить друг друга на вообще отдельной арене, которая лишь тематически украшена в соответствие с локацией. Или драться вообще с любым боссом. Имаджинируйте боссфайт с Ренуаром в духе битвы с Иссином из секиро.
Еще раз. Я не сравниваю чисто механический дизайн пошаговой и риал-тайм боевок. Это глупость. Я смотрю на их органичность в контексте такого вот "киношного" повествования.
Моя мысль такова, что в общем-то геймплей должен передавать опыт героев, а не нести чисто развлекательную функцию. Он должен погружать, давать игроку переживать события.
P.S. Сайд мини-игры - дерьмо собачье. Чтобы в таком виде такое пускать в релиз надо сделать ровно одно: ни в коем случае не подпускать ни одного тестера к ним в рамках проверки игрового опыта. В бадминтоне с бульбомехом тайминги анимаций твоего персонажа и его броски тупо не стакаются и может получится так, что ты отбил жестраля, но следующего физически не сможешь отбить и гарантированно получишь урон. А также хитбокс твоей атаки составляет примерно 15% от объема эффекта этой самой атаки.
Музыка
Я в музыке ничего не понимаю. Не могу объективно пояснить, почему ОСТ крут. Но мне очень он понравился. И судя по количеству людей, которым он так же сильно понравился, на то есть какие-то объективные причины.
Саундтрек очень разнообразный. Часто с вокалом. Сплетен с повествованием. Да, в нем спойлерится сюжет, но французского я не знаю. А тема Версо логичным образом играется на фортепиано, к примеру.
Визуал
А вот тут я маленько понимаю. И визуал просто прекрасен. В первую очередь дизайн мира. Художники очень круто передали то, что этот мир нарисован ребенком. Местами намеренно чуть "ломая" композиции, шейп-дизайн, пропорции, чтобы создать ощущение, как от детского рисунка. Но при этом они сохранили художественную привлекательность и выразительность. Просто изумительно. Я уверен, это было крайне сложно.
Дизайн персонажей - крышеснос. Про него можно сказать примерно то же, что и про дизайн мира.
Единственный затык - дизайн людей. А точнее пропорции. А точнее размер голов. Великоваты. Ну либо же в мире игры все имеют рост до 170 см.
Сюжет
Вот тут будет неуверенность и вопросы.
А почему собственно появилась процедура с уменьшением цифр на монолите и гоммажем? Т.е. гоммаж это дело рук Ренуара, а Алина его сдерживала. Но в чем логика вот этой вот порционности силы Ренуара. Он сидел под монолитом, но все равно мог убивать людей старше определенного возраста. Т.е. стирать самую старую часть холста, нарисованную Алиной. Ведь изначально в картине Версо Люмьера и людей вроде как вообще не было. Людей точно не было. Про Люмьер непонятно. Но какой смысл Версо рисовать пустой Люмьер без людей. А почему ему бы не стирать картину с того, что нарисовал сам Версо? Или он типа не может, потому что часть души Версо все еще активно рисует и она типа главная в этом мире? Как-то много недосказанности в логике работы "рисования".
В чем вообще смысл Алине нырять конкретно в эту картину? Она ведь взаимодействовала не с частью души реального Версо. Она нарисовала себе всю семью и предположительно кайфовала с ней в нарисованном Люмьере, пока в картину не нырнул Ренуар (и вот тогда, я так понимаю, и появился монолит). Что мешает Алине в любой другой картине нарисовать себе семью? Или все таки часть души Версо как-то связана с этим. Но как? Как Версо возраста лет 12 может способствовать нарисовыванию семьи и самого себя образца лет 20+, которого он никогда не видел.
Почему внутри монолита мы идем по "образам" локаций с континента и Люмьера, когда монолит вроде бы связан с Алиной, Ренуаром и всем, что они тут намалевали, в то время как континент это исконная часть картины нарисованная маленьким Версо, а Люмьера вроде как изначально в ней не было, как и людей.
В целом можно заполнить пробелы. Это несложно. Но как будто чуть-чуть переборщили с объемом работы для игрока.
Почему Эскье так глупо написан? Нам говорят, что этот чел предположительно самый мощный на холсте, но драться ни с кем не хочет. И все вроде норм. Потешно, но укладывается в концепт мира, придуманного ребенком, но в игре зачем-то есть сцена, где Эскье играючи ваншотнул мощнейшего неврона. Т.е. его ничего от этого не останавливает. Но тем не менее он пальцем больше не шевельнет, даже когда его друзья будут в смертельной опасности. Плотный кринж.
Кстати о кринже. Посмеялся с драмы Моноко и Ноко. Т.е. нам сначала преподнесли факт того, что батя взял Ноко с собой, как рофл, но потом, когда маленький кисточек скончался, давят драму. Это было очень плохо.
Отдельное "уважение" надо выказать за идею делать завершение арок картинной Алисии и Клеи опциональными. Это просто рак. Идти куда-то, кроме как прямиком в Люмьер, после начала третьего акта - АБОСЛЮТНО антиклиматично и антиаутентично. С точки зрения пейсинга и драматургии брождение по миру в этой части игры это пушечный выстрел в член восприятию. Там Ренуар в риал-тайме стирает мир, но игра предлагает поисследовать, лол. А если принимаешь логичное в плане драматургии решение идти в Люмьер - пропускаешь важные куски истории.
Но в целом сюжет великолепен
Один из самых оригинальных в играх за последние годы. Смерть ГГ в конце первого акта - это я такого вообще не припомню. Твист в конце второго акта читаемый, но от того не менее мощный.
Драматургия почти безупречная (за вычетом оказий с Эскье и Моноко). Игра при этом не проходит на постоянном надрыве. С некоторых сцен в голосину ржал. Последний раз не помню в какой игре такое было. Есть и просто спокойные эпизоды с житейскими беседами о жизни (в основном, в лагере). Т.е. есть драматургический контраст. Эмоционально сюжет не утомляет.
Идейно-смысловое наполнение тоже шикарное. Основная тема игры, понятное дело, утрата близкого человека. Авторы исследуют ее воздействие на индивида, разные способы с утратой справится. Исследуют глубоко и основательно. Каждый член семьи Дессандр выбрал свой способ.
И каждый из них имеет валидные аргументы в пользу своей позиции. Я сердцем, кончено же, на стороне Ренуара и Версо. Ренуар - это своего рода Джоэл, который из эгоистичных побуждений готов загеноцидить целый мир, в общем-то. Самая близкая обычному человеку позиция из представленных в игре.
И вот тут отступление. Игра не ставит под вопрос "настоящесть" жителей холста. Ренуар однозначно относится к ним, как к живым людям. Он понимает всю тяжесть принятого им решения.
НО вот я бы поставил под вопрос. Ненастойчиво, но поставил бы. По сути мы имеем богов-художников и смертных-существ холста. Художники могут уничтожить весь мир, могут менять его законы. Делать вообще что угодно. В таком случае, действительно ли ты "существуешь", если твоя "судьба" и все в реальности может меняться условным богом вопреки законом этой реальности, вопреки свободной воле? Не уверен.
В общем контексте драма Версо оказывается поистине сердцесжимательной. Это нарисованный "смертный" с памятью бога-художника, знающий, что он умер, что его любимая семья страдает, а сам факт существования его мира эти страдания усугубляет. А также, что частичка души его настоящего заперта в холсте и не может упокоиться.
Как я понимаю, застревание части души в холсте - это то, что не должно происходить "в норме" в мире игры. Ренуар говорит (да и показывает), что бродить по холстам это рискованное занятие. Видимо одним из рисков действительно является шанс оставить кусочек себя в произведении.
Если это не великолепный драматургический концепт, исполненный на высшем уровне, то я не знаю что может таковым называться.
Концовки
Насколько я понимаю, концовка игры относится к тому типу концовок, которые являются проверкой на то, понял ли игрок произведение и правильно ли он ответил на его вопросы с точки зрения авторов.
Однозначно концовка Версо показывается авторами правильной (ее я и выбрал). Страдающий Версо получает долгожданную, я бы даже сказал, положенную ему смерть. Часть души упокоилась. Семья Дессандр не разрушается. Это концовка, к слову, отвергает эскапизм, который является другой важной темой игры. Я бы даже сказал, мета-темой, ведь эскапизм в художественное произведение это возможно то, что и делал игрок при прохождении самой игры. Но холст вместе со всеми его обитателями в этой концовке исчезает навсегда.
Если же игрок не понял произведение, то он выбирает концовку Алисии и получает в эпилоге зловещий хтонический ужас. Что меня озадачило, так это тот факт, что перерисованный Версо знает обо всем. Непонятно, зачем Маэль бы стала так с ним поступать. Вероятно, т.к. он основан на частичке души, заключенной в холсте, он не может не помнить о внешнем мире, как его не рисуй.
Однако объективно в концовке Алисии меньше человеческих (и не только) жертв. По сути только она, ее разрушенная семья, да частичка души Версо с обреченным страдать нарисованным Версо. Хотя холст неизбежно был бы уничтожен. Только в этом случае уже после смерти Алисии.
Все эти замечательные вещи в виде мощной драматургии, цельной истории и смыслового наполнения усиливаются еще и великолепной постановкой с замечательной актерской игрой.
Итого
Я уверен что я не до конца все понял. Сиэль, Люнэ и Моноко несут в себе какой-то символизм. В чем смысл взаимодействий Люнэ и Сиэль с аксонами. И т.д.
Получилась очень драматичная, необычная, осмысленная и трогательная история. Я, будучи тем, кто искренне не понимает людей, которые про каждую игру с хорошей драматичной историей пишут: "Пустил скупую мужскую слезу", в моменте прощания Версо с Моноко и Эскье, а так же в моменте, где они все машут Алисии на прощание, чувствовал, что прям наворачивается. Такое крайне редко случается.
Надеюсь в следующем проекте авторы уделят большее внимание интерактивности. Будут более активно и осознанно использовать ее как повествовательный инструмент. Игра великолепная.