Андрей Фадеев: «На первой же социальной игре мы за день заработали больше, чем все мои интернет-магазины за месяц»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Андреем Фадеевым, сооснователем игровых компаний Nexters и Progrestar.

Фадеев рассказал, как запускались первые социальные игры во «ВКонтакте», как он продал машину, чтобы выплачивать сотрудникам зарплаты, и как за 20 минут в день научиться управлять вертолетом.

Андрей Фадеев: «На первой же социальной игре мы за день заработали больше, чем все мои интернет-магазины за месяц»

Сергей Бабаев: Андрей, привет. Одно время в инфополе было много упоминаний о тебе. Я когда-то следил за твоей страницей в Facebook: там всё время разворачивалась какая-то движуха. Но постепенно в публичном поле тебя становилось всё меньше и меньше. С чем это связано?

Андрей Фадеев: То было время полной неопределенности, никто не знал, что и зачем делать, в какую сторону двигаться. Когда у тебя хаос в работе, то и про личное инфопространство думаешь реже. Постепенно любой возникший с нуля рынок балансируется и приходит в некую равновесную точку: отваливаются слишком рискованные, не успевают на поезд слишком медленные. Когда рынок абсолютно новый и правила поведения на нем ещё не обозначены — все творят, что хотят. Я занимался приблизительно этим же.

Самое забавное, что ничего не было запрещено, потому что правил поведения не было. Можно было устраивать очень яркие выходки, которыми не грех было похвастаться, в том числе и в Facebook. Но постепенно в процессе балансировки рынка время, затраченное на яркие выходки, стало уступать времени зарабатывать деньги.

Мозг человека устроен так, что эффективно можно делать лишь одно дело одновременно. Яркими выходками денег не заработаешь (ну, или я этому так и не научился), поэтому на них времени больше не стало.

Я скорее про другое: у нас в целом публичная индустрия. Любая игровая конференция — это больше кинофестиваль, чем съезд продавцов бетона сибирского региона, и потребителю интересны сами разработчики игр, в отличие от представителей других сфер. Тебе не кажется, что тишина не слишком вяжется с таким рынком?

Я не вижу смысла тратить время на свою публичность: в ближайшее время это ни к чему не приведет. Песни петь я пока не собираюсь, да и сниматься в фильмах желания нет, только если режиссировать, — но это совершенно другая история, не моя. Остается публичность компании, и здесь я готов честно признаться, что нам пока нечего показать миру.Я не любитель давать обещания, ведь каждое придется соблюдать. Поэтому выгоднее говорить не о будущих свершениях, а об уже случившихся.

Когда мы будем показывать, хвастаться, это будет что-то действительно новое или по крайней мере лучшее — либо грандиозное. Но долгосрочное зарабатывание денег — это обычно довольно рутинный бизнес. Я не уверен, что Google или «Яндекс» хвастались перед всеми очередной введенной строчкой рекламы в результатах поиска. Можно, конечно, пускать рекламу своих продуктов по ТВ и создавать ажиотаж, но я, даже если использовать все наши аналитические возможности, не представляю, как посчитать возврат этих инвестиций.

Справедливости ради: Google и «Яндекс» много визионерствуют, создавая пул почитателей — людей, желающих приобщиться к их культуре, поработать с ними.

Мне сложно просчитать прибыльность подобного визионерства, это нужно планировать на десятилетия вперед. На игровом рынке такая стабильность мне пока что кажется невозможной.

Понятно, ключевой тезис — у всего должна быть цель. Сейчас цель появилась или ты просто сделал для меня исключение?

Когда-то у меня была цель попасть в журнал Forbes — попал, мечта идиота исполнилась. Делать это второй раз никакого интереса не было, потому что все необходимые чувства я уже испытал. Я был публичным, я всё это уже видел, ощущал. Не хочу ощущать второй раз одно и то же — хочу новых ощущений или хотя бы знаний. Для тебя я делаю исключение, потому что вокруг тебя собираются люди, которые могут меня чему-то научить. Поэтому пусть они через тебя обо мне узнают, ну или не забывают.

Пользуясь случаем, обращу внимание, скорее даже читателей, чем твоё: за последние несколько лет лица индустрии изменились очень незначительно. Одни окрепли, другие сдали, но в основном это перемещения знакомых людей по разным состояниям.

Мы все в какой-то момент дружно ухватились за поручень уходящего поезда. Я лишь сейчас осознаю, что это постоянно ускоряющийся поезд — этим он и интересен и не успевает наскучить. А чтобы не отстать от будущего, нужно ускоряться вместе с настоящим. То есть не просто бежать, а бежать с ускорением.

Сфера игр, на мой взгляд, находится ближе всего к технологической сингулярности. Тут и психология, и социология, и теория вероятностей, и даже философия. В консолях, чтобы в тебя играли, требуется ещё и технологическое совершенство.

Почему я ставлю компьютерные игры так высоко? Да потому, что миром на нашем этапе развития цивилизации — я имею в виду развитые и развивающиеся страны — зачастую движет лишь мотивация, а про мотивацию создатели игр знают больше всего. Я не про себя, мне этому ещё учиться и учиться. Если человек не захочет (или ему не помогут захотеть) что-то созидать — то ничего не будет происходить. Если Элон Маск не захочет делать Hyperloop, то ему не суждено будет появиться.

Это интересная тема, и мы к ней обязательно вернемся. Но прежде давай дадим читателям больше информации о тебе. Я слышал лишь обрывки историй об интернет-магазине, о первых пробах в социальных играх. Расскажи подробнее.

Я вообще не из геймдева. Мне даже иногда кажется, что я до сих пор в этом ничего не понимаю. У меня когда-то в институтские времена (2008 год) было много интернет-магазинов. Грянул кризис, а мы как были в жопе, так и остались. Бизнес был настолько сложным логистически (вся эта малюсенькая маржа, пропадающие товары, ворующие курьеры и так далее), что приходилось пахать 24 часа в сутки — и это почти ничего не давало. Говорят, кризис — это время возможностей. Когда жопа случилась со всеми, мы к этому были хотя бы подготовлены, мы уже жили в ней.

Тревожное состояние. Ну вы же что-то делали, чтобы выбраться из него?

Мы пытались делать всё, что только можно. Поэтому, когда «ВКонтакте» выпустила свой API, мы замутили красивенькое приложение-вишлист, оно так и называлось — Wishlo. Оно очень хорошо взлетело, люди выкладывали свои желания, делились ими с друзьями. У нас была привязка к нашим товарам: если ты выкладывал какой-нибудь утюг, твои друзья могли купить его в наших интернет-магазинах. Но мы абсолютно ничего с этой затеи не заработали. У пользователей «ВКонтакте» не было то ли желания дарить то, что хотели друзья, то ли денег.

В общем, в приложении было под 500 тысяч пользователей, а дохода почти ноль. Это было одно из первых приложений, нормально использующих API «ВКонтакте» (тогда все заливали только бессвязные флеш-игрульки). Именно тогда у нас зародилась дружба с уникальным Андреем Рогозовым (операционный директор «ВКонтакте» — прим. ред.), который невероятно помог моему становлению.

Именно он уговорил нас сделать приложение «Фабрика друзей», с которого всё началось. В нём нужно было продавать и покупать друзей. «ВКонтакте» тогда запустила ещё никому непонятную валюту «Голоса», и Павел Дуров попросил её протестировать. Мы реализовали продажу внутренней валюты в приложении, чтобы можно было покупать больше друзей за голоса, и понеслось. За следующий день мы заработали денег больше, чем все мои интернет-магазины зарабатывали за месяц. С этого момента мы начали делать игры.

Это случилось еще до появления i-Jet со «Счастливой фермой»?

Игры мы начинали делать одними из первых. Но на решающей встрече с представителями «ВКонтакте» в Петербурге были только мы и iJet. Тогда мы договорились полностью перевести систему оплаты на «ВКонтакте» и платить им комиссию в 50%. Это только потом Facebook потребовала от всех перейти на их систему оплаты со своими 30%. Последними были «Одноклассники» и «Мой мир», тоже 50%. Мы везде умудрились стать одними из первых. Хотя тут первенство спорное, потому что получать 98% платежей было куда приятнее.

Какие были следующие шаги?

Следующим приложением был дейтинг «Флиртомания», который просуществовал семь лет. Дейтинг-сервисы типа Mamba и LovePlanet тогда манили своими доходами. Честно признаюсь, такого же уровня доходов, как в обычном вебе, мы не достигли, пользователи «ВКонтакте» уверенно не желали платить, однако этого стало достаточно для новых разработок.

Мы пытались соваться во все возможные щели: лотереи, слоты, фермы — прямо всё, что двигалось и казалось новой темкой. Рынка не было, правил не было — были лишь постоянно открывающиеся возможности, и мы хотели ухватиться за все.

Это были времена проб и ошибок. Очень многое социальные сети потом запретили.

Например, в игре «Ресторатор», чтобы начать играть, три твоих друга должны были быть уже в игре. Приложение за неделю набрало 1,5 миллиона пользователей — космические цифры для того времени. Постепенно это превратилось в бизнес, я распродал интернет-магазины и сосредоточился на играх.

Мы говорим о становлении компании Progrestar, верно понимаю?

Ну, первое время не было привязки приложений к юридическому лицу, только к физическому — то есть приложения выкладывали прямо из-под Андрея Фадеева. Заходишь в игру, а внизу написано, что автор — Андрей Фадеев, и ссылочка на профиль. В какой-то момент у меня было больше 300 тысяч «друзей» во «ВКонтакте». Это было самое начало, поэтому я не знал, что с ними делать. Многие из них мне писали, угрожали расправой, если я не помогу им в игре. А когда «ВКонтакте» начала всех официально переводить в юридическую область, то и название пришлось придумать. Компания уже была, и мы все вместе выбрали название и логотип. Так появился Progrestar — типа прогрессивная звезда, но коннотация у каждого своя.

Есть же и новейшая история — компания Nexters, в которой ты один из управляющих партнёров. Как пришел к этому?

Я повстречал на игровом рынке удивительных людей. Каждый из моих будущих партнеров был уникален и профессионален в своей области. Я каждого из них изучал два года, чтобы избежать разводов в будущем. Прикинул: если каждый начнет сфокусированно заниматься тем, что он делает лучше всего, а не всем подряд, — можно будет добиться гораздо большего, чем мне одному. Мы объединили все наши игровые активы, и появился Nexters.

Я очень благодарен своим партнерам за то, что они есть, и за то, что они такие, какие есть, потому что никто из нас не обманул никого в ожиданиях. Мои прогнозы оправдались, и мы ушли далеко вперёд. Каждый продолжает играть именно свою роль, и это позволяет ежедневно двигать вперед такую махину, как Nexters. Progrestar была известна только в России — Nexters же стала широко известна на весь мир. Игрой Throne Rush в Facebook мы смогли удивить всех почти так же, как «Фабрика друзей» удивила «ВКонтакте». Но ещё не вечер, впереди нас всех ждёт ещё много интересного: сингулярность близко.

Похоже на одну такую большую историю успеха без сучка и задоринки. Неужто не было никаких падений?

Масштабно и кардинально я падал два раза в жизни, и оба раза мне помог встать один и тот же человек. Упоминать его не буду, однако он себя тут увидит. Друзья познаются в беде, и только в ней. Где-то года через четыре после начала торгового бизнеса в интернете у меня кончились силы, да и деньги. Я приехал поделиться с этим человеком размышлениями, не закрыть ли бизнес. Он куда-то ушёл, вернулся, вручил мне $8 тысяч и сказал: «Андрюх, я в тебя верю, давай продолжай». Я не думал, что такое бывает. Это не просто спасло компанию, но и придало мне мотивации в работе.

Хорошие у тебя друзья, есть чему позавидовать. А второй?

Второй раз был уже в игровом бизнесе. Мы доверили деньги и компанию безответственным персонажам, да и сами оказались невнимательны, и в результате опустились на днище. Я почему-то решил, что компания может жить и разрабатывать игры без меня, — и поплатился за это. Я до сих пор помню тот адовый отрезвляющий месяц с переездом в мизерный офис и оптимизацией всех возможных издержек. Самое главное: я и мой неназванный друг продали свои очень крутанские тачки и пересели снова на метро, чтобы не задерживать сотрудникам заработную плату. В тот день мы начали заново.

Однако я невероятно рад этим падениям: это бесценный опыт. Я довольно активно занимаюсь сноубордом и вейкбордом и чётко убежден: если после катания у тебя ничего не болит — значит, ты ничему не научился.

Да, ощущение отсутствия денег тяжело забыть. За счёт чего ты выплыл — что изменилось в понимании продукта, в выборе партнеров? Что за продукт ознаменовал твоё воскрешение в игровом бизнесе?

До какого-то момента компания была незрелой.

Пока ты молод, тебя со всех сторон разрывают предложениями. Ты ездишь по встречам, конференциям, инвесторам. Это тратит невероятно много времени — твоего, и компании — и зачастую не приносит ничего.

В основном эти предложения такие же хаотичные и ни к чему не приводящие, как ранние попытки построить бизнес.

Что же случилось со мной? Я научился отказывать всему окружающему миру и полностью сосредоточил себя и компанию на продукте. Перестал играть в игры в стиле 'I'm CEO, bitch', собрал волю в кулак и занялся продуктом. Готов сказать каждому: продукт — единственное, что может вытащить из кризиса.

Нас в итоге вытянул продукт, который начинался как партнёрский с американской студией, переговоры там затянулись настолько, что я плюнул на это дело. Это «Город мертвых». Он в своё время очень жег во «ВКонтакте». С этой игры мы стали очень трепетно относиться к качеству и мелочам. Мы его круто рекламировали очень кликабельной картинкой, на ней была женщина с разорванным ртом (потом ввели запрет на такие). Вот тут про меня снова вспомнили.

Был четкий момент, когда ты осознал: «Я молод, богат, успешен»? Как вообще повлиял успех, какие метаморфозы ты прошел?

Нет, и, надеюсь, не будет никогда. Хочу всегда к чему-то стремиться, никогда не останавливаться, поэтому считаю, что успех ещё не пришел. За последние пару лет я из полной совы превратился в жёсткого жаворонка и считаю это очень важной частью эволюции мышления. С утра либо ты раздаешь задачи, либо тебе.

Кстати, про эволюцию мышления. Многие говорят, мол, когда человек становится состоятельным — он просто думает, как прожить подольше, чтобы дольше пользоваться своим состоянием. Ты согласен, что эволюция, поиск целей и некое просветление присущи людям состоятельным, перед которыми уже остро не стоят материальные вопросы?

Тезис звучит довольно здраво, однако у меня складывается ощущение, что люди путают причину и следствие. По идее, когда денег у тебя нет, то ты думаешь о них, а когда есть, ты о них не думаешь. Но! Прекрати думать о деньгах, займись делом.

Тут начинается самое интересное. Пока делаешь какое-то дело (а желательно его делать как можно лучше), ты не думаешь о деньгах.

Если ты стараешься, тебе начинают за это платить. Ты продолжаешь не думать о деньгах, просто не успеваешь, потому что дело тебя всепоглощает.

При таком подходе денег у тебя становится всё больше и больше, но ты не успеваешь их тратить, потому что занят делом. Уверен, именно так люди и становятся состоятельными: они просто хорошо делают своё дело.

Поэтому, если ты читаешь книги, изучаешь новое, улучшаешь старое, обучаешь свою нейросеть — то автоматически становишься состоятельным, потому что для тебя не деньги цель, а красота и гармония окружающего мира. Но я сам во всём этом не разбираюсь, мне друзья рассказывали.

Интересная интерпретация. Ты не первый раз говоришь: «Не уверен, что разбираюсь в играх». А что есть понимание в играх? Создание миров вроде «Ведьмака»? Это просто другая параллель — уверен, что CD Project понимает в социальных и мобильных играх меньше тебя, но они-то точно убеждены, что разбираются в играх, и абсолютно заслуженно.

Создание игр — это, на мой взгляд, действительно создание миров. Сам я ленивый программист, у меня развито левое, логическое полушарие, но как будто отсутствует правое. Мне сложно представлять все эти миры, которые бурлят в головах художников. Люди, которые умеют делать игры и миры, представляют это легко. Они умеют писать увлекающие тексты, которые описывают мельчайшие подробности создаваемых миров (тут мне в голову, как копье, приходят Ларри Нивен и Леонид Сиротин).

В моей голове прыгают цифры, мне проще смотреть на аналитические многомерные поверхности, чем придумывать имя персонажу. Проще из массы механик выбрать лучшую (опять же, моя голова будет усеяна цифрами), я мыслю конверсиями. Я почти всё время молчу на совещаниях: просто слушаю умных людей и выбираю лучшие варианты из их предложений. К играм я отношусь не как к мирам, а как к сбалансированным системам, которые успешно сочетают различные механики.

Речь не о том, что современные мобильные и социальные приложения ты не считаешь играми?

Понятие игры слишком широкое, чтобы я мог достойно ответить на этот вопрос. У каждого своё к нему отношение. Если посмотреть гроссинги мобильных и социальных игр, то это прежде всего правильно упакованные механики, тонны расчетов, океаны аналитики, а уже потом красивые миры. Раньше было достаточно иметь просто увлекательный мир — теперь необходимо, но недостаточно.

В эпоху информационной перегрузки, когда у тебя есть буквально полчаса в день из жизни пользователя и ты соперничаешь за это время с мессенджерами и Facebook — каждый шаг, каждая секунда игрового времени должны быть четко выверены. В социальных и мобильных играх это сессии. А вот к консольным играм я отношусь совершенно иначе. Вот там миры.

У тебя же наверняка есть представление о том, куда движется индустрия — какое будущее у игр, монетизации, платформ?

Воу-воу-воу, я же говорю, я не креатор, мне миры или будущее очень сложно представлять. Однако я действительно глубоко убежден, что технологическая сингулярность (привет, Курцвейль) близко. Если ты близко к точке сингулярности — ты смотришь на какой-нибудь девайс на Kickstarter и думаешь: «Какая крутая и полезная штука». Если ты очень близко к точке сингулярности — ты не просто смотришь, а получаешь девайс и думаешь: я это не заказывал и вообще не думал, что такой девайс возможен. Наверное, искусственный интеллект сам посчитал, что он мне нужен.

В точке сингулярности ты, скорее всего, уже будешь не очень нужен исскуственному интеллекту и вообще не будешь успевать понимать, как и зачем он меняет мир вокруг тебя. И многие уверены, что это произойдет в 2040 году. После всех этих прошлогодних прогнозов на нефть я постараюсь ничего не загадывать.

Мне недавно задали интересный вопрос, и теперь я хотел бы задать его тебе. Если бы ты мог вернуться в прошлое, зная, что выстрелили условные Clash of Clans, Candy Crash, League of Legends, World of Tanks — ты бы воспользовался этой информацией?

Точно воспользовался бы. Чтобы не городить тонны игровых стартапов, 99% из которых придется закрыть, гораздо эффективнее пользоваться тем, что уже проверено. Применять весь свой опыт и экспертизу для того, чтобы хорошее сделать ещё лучше. Успех этих продуктов состоит из множества компонентов, простое копирование ничего не даст.

Это не просто успешные механики, в которые готовы играть люди (вот механики вполне можно забирать себе) — а в первую очередь команды разработчиков, которые смогли сделать эти успешные механики играбельными и понятными. Если ты не умеешь делать своё дело хорошо, то инсайд не поможет. А если умеешь, инсайд будет лишь дополнением к твоей и так хорошей работе.

В итоге ты бы просто делал эти проекты сам? Или такие инсайды убивают азарт?

Я аналитик. Я бы посчитал на основе исторических данных, какой продукт при средней аудитории и при умеренной конкуренции заработает больше, и делал бы только один. Во времена, когда ты борешься за каждые 0,1% Retention первого дня, азарт и творческую основу игровой индустрии убивает сам рынок. Если у тебя есть уже что-то хорошее, можешь очень аккуратно поэкспериментировать со сплит-тестированиями своих гипотез. А если делать целую игру, построенную на непроверенных и неподтвержденных гипотезах, — хотя бы по теории вероятностей у такого продукта будет мало шансов выстрелить, зачем самому себе рыть яму.

Ты озвучил интересный тезис: «Ощущение от попадания в Forbes уже пройдено». Я считаю, что счастье — это не перманентное состояние, а регулярное получение микроимпульсов радости от чего-то нового. Мне кажется, ты человек, которому постоянно нужны совершенно новые эмоции — новые импульсы. Это так?

Снова ты затронул очень сложный философский вопрос. Я к любому мозгу, в том числе к своему, отношусь как к нейросети, которая надстроена над телом, а к телу — как к машине для выживания наших генов (привет «Эгоистичному гену»). Соответственно, я считаю, что обучать свою нейросеть необходимо с пользой для будущего выживания.

Выживание может быть не только физическим, но и социальным. Если ты смотришь какой-то фильм в первый раз — ты обучаешь свою нейросеть новым данным. Читаешь книгу, видишь какое-то явление, делаешь определенное физическое упражнение в первый раз — обучаешь свою нейросеть выживать в этом мире. Ты накапливаешь опыт об окружающем мире для того, чтобы использовать его в будущем.

Если новых событий в жизни нет, начинаешь поддаваться своим обыденным привычкам. Каждая из этих обыденных привычек должна быть тебе чем-то полезной. Оттачивание привычки (или мастерства) должно иметь под собой какую-то цель. Не вижу смысла смотреть фильм второй раз без определенной цели. Ежедневно наращивать мышцу ноги, чтобы в какой-то момент убежать от хищника крупнее тебя — в этом вижу смысл.

На мой взгляд, во всем должен быть смысл — но это совершенно не значит, что я робот. Эмоции необходимы разумному человеку для решения множества повседневных задач. Эмоция может помочь выбрать из равных стогов сена и не превратиться в буриданова осла. Если ты что-то делаешь, то должен знать ответ на вопрос, зачем делать. Вот тогда всё в жизни будет хорошо.

Чёткое понимание целей и регулярное развитие (ежедневные действия, вошедшие в распорядок дня) — это и есть удовлетворение эмоций, которое приносит удовольствие?

Удовольствие приносит достижение результата или прогресс. Ты чувствуешь, как твоя нейросеть с каждым днём становится лучше и у неё повышаются шансы на выживание.

Я знаю, что у тебя плотное расписание: летом ты вроде вставал с утра пораньше, ехал на уже упомянутый вейк. Слышал про питание водорослями, веганство и так далее.

Нет ничего более постоянного, чем временное. Не могу и не буду загадывать, как сложится моя жизнь в будущем, но текущую я считаю оптимальной и сбалансированной. Я так и встаю каждый день в пять утра без будильника. Три-четыре часа я посвящаю себе: спорт, саморазвитие и так далее. Всё достаточно режимно и обязательно с прогрессом, чтобы не наскучило.

Летом мы с друзьями действительно через день в шесть-семь утра встречаем рассвет на вейке. Это бодрит лучше всего, что я знаю. Суть раннего вставания — в том, что ты успеваешь делать всё, что запланировал, и это очень меняет жизнь.

Слухами про питание земля полнится. На самом деле всё очень просто: я балансирую свое питание (то есть задумываюсь, что жру) для получения оптимальной скорости работы мозга. Не многие знают, но Курцвейль не только технологический фантаст, он еще и в питании полностью разобрался и написал книгу Fantastic Voyage. Советую, она очень помогает понять, что происходит с организмом человека.

В 8:30 я на работе в офисе, раньше всех.

Пока офис пуст, очень легко работать над собственными рабочими задачами, а затем либо ты раздаешь задания, либо тебе.

Про подобный режим много где написано. Я лишь могу добавить, что это действительно помогает разобраться с отсутствием времени. У меня есть время на всё, что я запланировал. Вечером я с семьей и читаю книги. Очень хочу выйти на одну книгу в неделю. Сплю я восемь часов — это святое.

В материале о досуге представителей геймдева ты резко отличился: пилотирование вертолета, гонки на спортивных автомобилях. Чем ещё увлекаешься?

На выходных я перезагружаюсь и отдыхаю от работы. Самый лучший отдых — смена деятельности, поэтому я загружаюсь впечатлениями, то есть обучаю свою нейросеть новому опыту. Ничего не делать или смотреть фильмы по второму разу мне очень скучно, поэтому приходится придумывать всё новые и новые занятия.

Нужно вставить в ежедневную привычку какое-то действие, например пилотирование вертолета, и всего через год можно иметь лицензию пилота.

Круто же. Это какие-то 20 минут в день, зато как грозно звучит в итоге. Кстати, вертолёт я выбрал потому, что обучение было сложнее, чем с самолётом.

Выше ты уже сказал о книге Ричарда Докинза «Эгоистичный ген». Можешь посоветовать что-то полезное для наших читателей?

Про психологию мышления, про когнитивные искажения, про теорию вероятностей, про дата-майнинг, про теорию игр, про машинное обучение, про генетику и так далее. И научную фантастику типа «Мир-Кольцо».

Можешь припомнить какой-нибудь свой самый головокружительный поступок, оставивший наиболее яркий след в памяти: покорил Эверест, прыгнул с парашютом?

Из последних — с друзьями в Сочи прыгнули с самого большого банджи. Я там даже матерился в полете, и мама в Instagram услышала. А самый головокружительный ещё не совершен, всё впереди.

Общаясь с успешными людьми, я заметил, пожалуй, три наиболее заметных лагеря: одни считают материальные проявления достатка (модные бренды, дорогие часы) излишеством и бесполезным делом, другие их любят и умеют сами получать от них удовольствие, третьи же откровенно питаются эмоциями окружающих. К какой категории относишься ты?

Хвастовство — оно как алкоголизм: если ты его признаешь, то вроде как и не алкоголик. Но всё должно иметь цель. Скорее всего, успешные люди знают, зачем они чем-то хвастают или, наоборот, не хвастают.

Пришло время для традиционного вопроса vc.ru. Я заметил, что ты ценитель хороших автомобилей, — наверняка не откажешься рассказать, на чем ездишь.

Нельзя! Нельзя тут об этом говорить. Давай, как будто я не хвастался и такой скромняга и аскет, скажу так: «Как я уже говорил, деньги в жизни не главное. Поэтому машина для меня — это лишь средство передвижения. Средство очень громкого передвижения». А ты такой говоришь: «Андрей, все равно твой Instagram публичен и все всё видели» — и выкладываешь фоточки. И мы спросим у читателей, какое из когнитивных искажений мы в данном случае задействовали, а для ответа на этот вопрос им нужно будет задействовать всю силу своего неокортекса для полноценного погружения в рекурсивные размышления.

77 показов
29K29K открытий
Начать дискуссию