[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 13, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "423" }
Редакция DTF
4 337
Gamedev

Сравнение интерфейсов: Clash of Clans против Rival Kingdoms

Старший UX-дизайнер игровой компании Gameloft Ом Тандон написал для издания Gamasutra колонку, в которой сравнил интерфейсные решения двух мобильных стратегий: Clash of Clans (студия Supercell) и Rival Kingdoms (студия Space Ape). Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Я думаю, что UX составляющая игры и её дизайн — это голос, взывающий к конечному пользователю. Он должен сглаживать все неровности, избавлять пользователя от неприятных воспоминаний, оставшихся от опыта взаимодействия с похожим продуктом. Нужно расчистить площадку, на которую затем выйдут новые и лучшие продукты, развивающие старые идеи, рождающие новые впечатления, освежающие старые.

Сравнение UX: Первый опыт

Впечатления от самого начала игры очень важны. Отток пользователей в первые две минуты может достигать 40–60 процентов, если ощущения от первых минут игры отталкивают пользователя.

Особенности поведения игроков:

  • Не любят, когда обучение занимает слишком много времени.
  • Пропускают окна с текстом и сюжетные вставки.
  • Любят, когда действие сначала представляется визуально, и лишь затем идёт текстовое объяснение.
  • Гордятся тем, что догадываются до всего сами, и не любят, когда их держат за руку.
  • Знакомы со многими аспектами того, как работают мобильные игры в наши дни. Не стоит забывать, что смартфоны существуют не первый год, и игроки уже успели к ним привыкнуть.

Целью обучения является создание у игрока привычки к повторяющимся действиям, которые он мог бы выполнять снова и снова. Давайте посмотрим, как делают это Clash of Clans и Rival Kingdoms.

Первые минуты: Clash of Clans против Rival Kingdoms

Clash of Clans начинается со строительства базы, рутинной части игры. А рутинная часть игры далеко не всегда является самым интересным её аспектом.

Игрок тратит время и деньги на постройку производственных зданий
Затем следует короткая битва, в которой игроку почти не удаётся поучаствовать, после чего всё снова возвращается к строительству базы
Требуется построить ещё два здания в обучении

В Clash of Clans игрок проводит первые 5-10 минут, занятый строительством базы. Сейчас вы наверняка скажете, что нужно научить игрока основам. Возможно, вы правы, в 2012 году, когда игра только вышла, вам нужно было тратить время на такое обучение. Но сейчас каждая вторая RTS использует схожую механику строительства базы, так что все и так знают, что должны делать.

Вы всё ещё уверены, что именно так игрок должен проводить свои первые десять минут в вашей игре?

В Rival Kingdoms, напротив, игра начинается со сражения (приятной части игрового цикла). Игрок узнаёт, как происходит развёртывание войск. Сражение приносит ему куда больше удовольствия, позволяя почувствовать себя могущественным с самого начала.

В итоге видно, что Clash of Clans сразу сбрасывает на игрока рутинную часть игрового цикла, в то время как Rival Kingdoms вовлекает его в сражение. После этого он получает в собственное распоряжение базу, которую только что захватил. Он чувствует, что честно заработал её. Ему достаётся территория и здания.

Обратите внимание на то, сколько зданий игроку выдают в обучении в Clash of Clans и Rival Kingdoms.

В Rival Kingdoms игрок сразу получает более развитую базу с порталами призыва, защитными пушками, крепостью и стенами. Игроку есть с чего начать, и в первые минуты игры ему не навязывают скучный геймплей. Он тратит больше времени на сражения, чем на строительство базы.

По окончанию второй битвы, игроку приходится заняться небольшим усовершенствованием базы, но в этот момент ему выдают достижение. Он снова чувствует, что сделал что-то важное.

Пока Clash of Clans занята обучением игрока строительству, Rival Kingdoms бросает его во второе сражение. И в этом сражении он получает возможность использовать свои божественные силы.

Rival Kingdoms, кроме того, позволяет совершенно бесплатно пропустить обучение и перейти к настоящей игре. В то время как в Clash of Clans нужно отдать за это часть внутриигровой валюты. Даже на начальном этапе игрок понимает, что одна игра может быть щедрой, а другая — нет.

В Clash of Clans прохождение обучения вознаграждается опытом и эликсиром
Боевые награды + достижения + Gacha streak = количество наград утроено

В Rival Kingdoms награды за первые сражения увеличены в три раза, из-за чего игра сразу кажется более дружелюбной и вознаграждающей. Она выдаёт что-то хорошее за каждое сражение: трофеи, достижения и увеличивает счётчик полосы побед. Как только игрок пройдёт третью битву после завершения обучения, он получит дополнительную награду за три победы подряд.

Основные различия в начале игры

Clash of Clans Rival Kingdoms
Всё начинается со строительства базы. Скучной части игры. Всё начинается со сражения.
Игрока заставляют медленно и постепенно строить базу. Поначалу игроку не приходится слишком долго ожидать сражения. Все скучные вещи происходят автоматически.
Игрок начинает на очень маленькой базе и сразу должен медленно работать над её улучшением. Игрок получает неплохую базу, и может начать развиваться быстрее.
Выдаёт мало наград и не позволяет пропустить обучение. Щедро раздаёт награды и даёт возможность пропустить обучение.

Сегодня мобильная игра просто обязана сначала показать свои наиболее интересные аспекты, иначе игроки быстро бросят её.

Обратите внимание, что игра HayDay, например, начинается со сбора урожая, а не посадки семян (HayDay — ещё одна игра от студии Supercell, разработчика Clash of Clans — прим. ред.). То есть с того этапа, который приносит больше удовольствия.

Сравнения UX: редактор базы и режим строительства

Строительство базы и улучшение её защиты становится всё более важным по мере того, как пользователь продвигается по игре. Чтобы развиться и сократить количество собственных поражений, он должен хорошо организовать свой город. Основная целевая аудитория, особенно опытные игроки, уделяют строительному аспекту игры довольно много внимания.

Взглянем на скриншоты, по которым видно, что Rival Kingdoms справляется с этой задачей лучше, чем Clash of Clans.

Режим строительства в Clash of Clans позволяет выбрать нужное здание...
... и перетянуть его на другое место. Но только одно здание
Можно нажать на защитное сооружение, чтобы посмотреть его радиус атаки
В Rival Kingdoms задержание пальца на одном месте экрана активирует расширенный редактор базы. В нём есть несколько дополнительных опций для более быстрой работы над изменением города
Определённая кнопка даёт возможность выделить несколько зданий за один раз и затем передвинуть их вместе, что сильно ускоряет работу
Со стратегической точки зрения, это очень удобный инструмент работы с постепенно растущей базой
Стоит нажать на иконку с глазом, и я смогу увидеть радиус действия абсолютно всех моих защитных сооружений одновременно. Теперь я вижу, что моя крепость хорошо защищена. В Clash of Clans и Boom Beach мне приходится нажимать на каждую пушку, чтобы примерно оценить, как работает моя защита

Ключевые различия в режиме строительства

Clash of Clans Rival Kingdoms
Каждое здание нужно двигать по отдельности. Это занимает всё больше времени, когда база растёт. Особый режим работы с несколькими зданиями. База перестраивается быстрее и эффективнее. Игроку приходится прикладывать меньше усилий.
Чтобы увидеть радиус атаки защитных структур, каждое нужно выбирать по отдельности. Вся защитная система показывается по нажатию одной кнопки. Игрок может быстро заметить брешь в своей защите и исправить её.
Есть режим редактора базы, позволяющий перестроить город с самого начала. Но это занимает много времени. Режим редактора открывается автоматически при нажатии на любое здание. Редактор намного удобнее.

Стоит всего лишь посмотреть на то, насколько продуман режим редактора базы в Rival Kingdoms, и сразу становится понятно, что разработчики знают, что именно раздражает игроков, и от чего нужно избавиться, а что — улучшить.

Сравнение UX: продвижение по карте и навигация

Делать игру для мобильной аудитории не так просто. Слишком много разных типов игроков: любители достижений, любители сражений, те, кто играют ради общения, и просто казуальные игроки, не уделяющие игре много внимания. И разработчик должен быть готов удовлетворить потребности каждой группы.

Все сводится к тому, чтобы заинтересовать в своём продукте как можно более широкий спектр игроков. Deer Hunter 2014 и Contract Killer: Sniper — шутеры от первого лица от компании Glu Mobile — доказали, что даже такой серьёзный жанр, как шутеры, поддаётся упрощению в угоду более широкой аудитории. Кроме того, они предлагают несколько путей развития для разных видов игроков.

Карта в Clash of Clans даёт игроку выбор между прохождением компании и сражениями с другими игроками
В Rival Kingdoms карта предоставляет игроку выбор в зависимости от его характера и предпочтений: PvE, PvP, клановые сражения, общение, сюжетные миссии или турниры

В Rival Kingdoms карта двигается в разные стороны совершенно спокойно, позволяя игроку рассматривать и изучать игровой мир. И если он уйдёт слишком далеко от места, где должно пройти следующее сражение, указатель на него останется у края экрана. Так что потеряться на карте просто невозможно. Такая же функций, например, есть в игре Minion Paradise от EA.

Сравнение UX: Боевая фаза

Основной проблемой Clash of Clans с точки зрения сражений является тот факт, что игроки не знают, с чем придётся столкнуться их армии. Бои и в PvE, и в PvP выбираются случайно, и игрок не может изменить состав своих войск, когда видит поле боя. Поэтому определиться со стратегией очень сложно, и на это все жалуются.

В Boom Beach (ещё одна игра от Supercell, cтудии-разработчика Clash of Clans — прим. ред.) есть возможность разведать вражескую территорию перед атакой, но только как дополнительное улучшение. Кроме того, это занимает много времени. Игроку приходится возвращаться на базу, изменять состав войск, что откладывает начало сражения.

Разработчики Rival Kingdoms учли ошибки своих предшественников. Игроку не нужно тратить время и ресурсы на разведывание базы противника. Он сразу видит карту и может решить, какие войска и способности лучше подойдут для этого сражения. Открывается огромный простор для стратегии: игрок может найти способ ударить по слабым местам противника. Ему не нужно возвращаться на базу или сдаваться, чтобы подобрать более подходящие отряды и заклинания.

В Clash of Clans и Boom Beach есть и другая проблема. Иногда, если игрок уже израсходовал все свои возможности к призыву новых солдат и особые способности, ему приходится ждать одну-две минуты, пока сражение закончится. Ему остаётся только наблюдать за тем, как его солдаты, ведомые искусственным интеллектом, проигрывают или побеждают. Это скучно, а любители мобильных игр не отличаются особым терпением.

В Rival Kingdoms решена и эта проблема. Игрок может нажать кнопку, и битва ускорится, поэтому ему не придётся с унынием наблюдать за сражением, исход которого уже решён. Rival Kingdoms лучше распоряжается временем пользователя.

Основные различия геймплея

Clash of Clans Rival Kingdoms
Игрок не может принимать выверенные стратегические решения до начала сражения. До начала сражения игрок видит, с чем ему придётся бороться, и может изменить состав армии.
После того, как игрок сделал всё зависящее от него, ему остаётся только ждать, пока битва закончится сама. Иногда это занимает пару минут. Игрок может ускорить сражение, ему не приходится ждать слишком долго.
Игра сделана для планшетов, так что играть в неё на телефоне сложно и некомфортно. Выбирать объекты на телефоне проще, чем в Clash of Clans, но игра на планшете всё ещё комфортнее.

Заключение

  • Обучение в Rival Kingdoms куда более увлекательно, оно начинается со сражений, интересной части игры.
  • В Rival Kingdoms намного проще заниматься строительством и редактированием базы с помощью простых и удобных инструментов.
  • В Rival Kingdoms до начала боя игрок может принять обоснованное решение о своей стратегии, выбрав наиболее подходящий состав армии.
  • И у Clash of Clans, и у Rival Kingdoms есть проблемы с работой на смартфонах, так как изначально они создавались для планшетов.

Чтобы продвинуться дальше, разработчикам мобильных стратегий стоит взять на вооружение сильные стороны обеих игр. Также стоит оптимизировать игру для более удобной работы на смартфонах, улучшить интерфейс, сделать его более точным и простым.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться