Алхимия, крафт и физика стихий: Как фичекатить в одиночку
Представьте: вы и ваш напарник два древних волшебника. Между вами магический барьер, сквозь который проходят только заклинания и предметы. Ваша магия бесполезна поодиночке, лишь объединив силы и вспомнив забытые ритуалы вы сможете разрушить барьер.
А теперь забудьте обратно -- ничего из этого не попало в нашу игру.
Месяц назад мне попалась новость о гейм джеме от яндекс-игр. Тема джема: "игра для двоих на одном экране".
Таких игр я раньше не делал, поэтому решил поучаствовать. Тут можно пощупать результат.
Игра не закончена. По правилам джема есть неделя на доработку. Но уже сейчас процесс игры вызывает у меня эмоции. Я доволен.
Дальше будет пересказ того как шел процесс разработки, немного выводов, эмоции и просьбы подписаться на ТГ.
Я сразу поставил ограничение: в игре должно быть 4 кнопки для движения. Никаких дополнительных кнопок вроде "использовать" или "выстрелить". Все управление должно умещаться в два виртуальных стика по краям иначе вдвоем на экране телефоне будет тесно.
Еще я точно знал, что мои игроки будут поднимать предметы и бросать их. Но как это сделать без дополнительной кнопки?
В классических играх про Зельду, чтобы спрыгнуть с возвышенности нужно подойти к краю и еще пол секунды продолжать нажимать "перед"
Я решил сделать так же:
- Игрок подходит к предмету и автоматически его подбирает
- Подходит к краю и продолжает удерживать кнопку движения
- За полсекунды он накапливает силу броска, и предмет летит вперёд
Самым очевидным решением стало разделить игроков пропастью, через которую они смогут перебрасываться предметами. Я не стал медлить: взял готовые модели и анимации от Kenney и перешёл к реализации.
Механика бросания мне очень нравилась, но оставался вопрос: как сделать это веселым? На этом этапе я обратился за помощью к знакомому геймдизайнеру, и почти две недели мы не могли определиться.
Первой идеей была асимметрия. Например, у одного игрока верстак, а у второго магический алтарь. Таким образом, у каждого своя уникальная цель, достичь которую в одиночку невозможно.
Второй идеей были симметричные условия: у каждого своя кухня с плитой, доской для нарезки и миксером, но кетчупом и майонезом придется делиться.
Была идея развернуть всё в сторону PvP, взяв за основу MegaMan Battle Network, но с текущей механикой бросания предметов друг другу.
Были еще идеи, но ничего из этого не казалось веселым.
Параллельно с этим я делал общие механики для предметов, которые, как мне казалось, могли пригодиться:
- Спавнеры. Выкидывают из себя предметы по таймеру.
- Конвертеры. Превращают мясо в жареное мясо.
- Ключи и сундуки (друг-геймдизайнер сказал, что у меня нездоровое желание добавлять во все игры ключи и сундуки)
- Взрывы и уничтожение предметов.
- Разные эффекты. например, горение или оледенение области.
Короче, эти две недели игры я не делал, только прокрастинировал.
За неделю до дедлайна до меня дошло, что можно сделать тавер-дефенс, и поделился мыслями. Друг-геймдизайнер порекомендовал посмотреть Ship of Fools -- это было оно.
Решили делать про магов и волшебные котлы: Cобираем дрова, бросаем в котел, из котла вылетают зелья огоня/масла/ветра/льда.
При смешивании огня и масла пламя горит дольше. Ветер увеличивает площадь горения. Огонь + лед = пар (???).
Мы все еще ничего не понимали, но глаза горели.
Теперь идея приняла законченный вид. Оставалось сделать врагов, прописать условия победы и поражения и наконец поиграть.
За оставшееся время мы отказались от идеи что котлам нужны дрова для работы и от идеи двигать котлы.
Последнее что я добавил в последний день по результатам тестов это детонацию бомб друг от друга.
В выводах ничего нового не открою, просто повторю истины:
- В джеме я старался бить себя по рукам, когда начинал делать "кривой код" и "архитектуру"" вместо того, чтобы делать игру.
- Не пытался использовать незнакомые движки и технологии.
- Не пытался изобретать велосипеды (очень горжусь, что взял готовый экранный джойстик, а не писал все сам).
- Две недели были потрачены на фантазии о идеальной игре и о том что в ней будет хорошо играться, а что нет. Для джема в месяц можно себе такое позволить, но когда сроки поджимают нужно делать и проверять -- другого способа узнать хорошая ли идея не существует. Пробуйте а не мечтайте.
- По-прежнему легко забить и начать прокрастинировать. Универсального способа как борьбы с этим я все еще не узнал. Думаю, нужны правильные люди рядом.
За оставшееся время собираюсь дошлифовать игру. Сделать приятные окна победы и проигрыша и добавить минимальную монетизацию. Что бы игра была готова к публикации.
Ссылки на мой ТГ есть в профиле. А тут мысли мое друга: