[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Дударев Александр", "author_type": "self", "tags": ["100500"], "comments": 3, "likes": 28, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "default" }
1 008

Construct, инди, два стора! История создания проекта по вечерам

Всем привет!

Меня зовут Александр Дударев. Днём я обычный геймдизайнер казуальных match-3 игр, а вечером независимый разработчик!

Хотел бы поделиться с вами опытом создания игры в одиночку, по вечерам, без художника и в отсутствии знаний языков программирования. От начала и до релиза. Оуе!

Поделиться

В избранное

В избранном

Понеслась!

Вкратце о игре.

Проект называется “DON’T DIE!”.

Основная механика - помесь стелс-аркады и головоломки с множеством уровней, в каждом из которых, нужно найти ключ и открыть дверь в следующий уровень. При этом вам нужно избегать злых зомби и ловушек. На некоторых уровнях есть бонусы, которые помогут вам пройти уровень.

Визуальный стиль - черно-белый пиксель-арт. Довольно мрачно, но не обычно. К тому-же я не умею рисовать, и выбор стиля был не велик.

Проект бесплатный, и доступен в Google Play и Windows Store.

Я уже упоминал, что не владею ни одним языком программирования. Да-да, это так!

Для всех своих проектов я использую Construct 2 - отличный конструктор игр, с множеством поведений, плагинов и вариантов экспорта.

Бесплатная лицензия позволяет делать игры (с некоторыми ограничениями), но запрещает коммерческое использование. Персональная лицензия разрешает коммерческое использование до $5000 дохода. Хотите больше - покупайте бизнес лицензию!

Свою персональную лицензию, я выиграл, когда участвовал в гейм-джеме Game Dev Party 4. Кстати, советую всем начинающим инди участвовать в гейм-джемах. Вы можете выиграть ценные и нужные лицензии, софт, деньги или получить внимание прессы и издателей, а также найти партнеров. К тому же вы сделаете проект, и прокачаете свои скилы!

Именно тогда родился DON’T DIE! Тогда он назывался “Dead Rooms”.

Windows Store стала моей первой платформой, и, вероятно, кому-то станет интересно, почему? Ведь это довольно редкий выбор среди инди-разработчиков, по крайней мере сейчас.

На самом деле у меня не было какой-то чёткой стратегии. Я узнал про программу для старт-апов от Microsoft под названием Microsoft Biz Spark. Она позволяет получить весь лицензионный софт, бесплатный облачный сервис Azure и аккаунт разработчика Microsoft.

К тому-же Microsoft - крупная корпорация, и часто высказывалась о том, что планирует сделать свой магазин конкурентом великому Steam. По этому у меня теплилась надежда, что мне повезет, и проект получит много органического трафика.

В любом разе, я просто хотел релиза, и думал, что это не займет много времени. Тогда я не знал, во что ввязываюсь...

Я зарегистрировался в программе Microsoft Biz Spark и без труда, буквально за 1 вечер получил свой аккаунт разработчика (который стоил бы мне 25 баксов) и полный набор лицензий для продуктов Microsoft. И это действительно круто! По крайней мере, теперь мой Windows лицензионный :) В этом плане Microsoft - наикрутейшие ребята, и они действительно помогают небольшим инди-командам.

Спасибо!

Спасибо, Microsoft!

И вот я начал пытаться опубликовать свой первый билд.

Это было...ужасно. Я приходил с работы, и вместо того, чтобы сесть за новый Battlefield или смотреть YouTube я отлавливал и правил бесконечные баги, пытался понять почему не работает тот или иной плагин, что значит код ошибки #100500 и…боже, как это было скучно. Но я хотел релиза. Я гуглил, искал инфу по ошибкам, вычитывал форумы, переводил (эмм..да, я не знаю английского), пытался понять перевод, что-то менял (зачастую наугад), смотрел, менял опять, и так далее и тому подобное. Что-то постоянно отваливалось и не хотело работать.

Это я!

Через полгода мучений по вечерам, первый билд можно было скачать с магазина.

Сейчас, у проекта 220 установок. Не густо. Но я не занимался рекламой или каким-либо маркетингом. Так что...не надейтесь на органический трафик в Windows Store.

Не надейтесь на органический трафик в Windows Store

Что делать дальше? Забить на проект или выложить его в другой стор? Я думал между Steam и Google Play. В итоге я выбрал второй вариант, т.к. аккаунт разработчика Google Play стоит $25 против $100 за проходку на Steam GreenLight. К тому же я боялся, что не пройду гринлайт, и все мои усилия будут напрасны. Да и проект как-то не подпадал под критерии успешных steam игр. Это был не сурвивал в открытом мире, и там не было крафта.

Вот блин!

Выпустить билд в Google Play получилось быстрее, и намного...приятнее. Интерфейс админки был интуитивнее и я уже исправил большинство багов.

Мне удалось подключить платежи и рекламу от APPODEAL. Кстати очень прикольный и легкий в подключении, рекламный программатик. Поддерживает кучу популярных фреймворков, включая конструкторы игр типа Construct 2, ClickTeam Fusion, Stencyl и Game Maker.

Сейчас я поправил большинство багов и вы можете скачать DON’T DIE в Google Play.

Я планирую приложить какие-то посильные действия к маркетингу своего детища, но не ожидаю особых успехов.

Какие выводы я могу сделать из данного опыта:

1. Для того чтобы сделать и распространить свою игру, вам не обязательно владеть языками программирования. Вы можете воспользоваться такими решениями как Construct 2, Stencyl, Game Maker и многими другими. Все они позволяют выложить игру в популярные магазины, но не рассчитывайте, что сделаете это быстро. Готовьтесь к нудным вечерам за чашечкой багов с кусочком разочарования.

2. Для того чтобы сделать и распространить свою игру, вам не обязательно уметь рисовать. Но вы должны понимать, что игра все равно должна выглядеть более или менее стильно. Пиксель арт - это простое решение. Но оно весьма банально. Экспериментируйте и ищите “фишку” вашей игры.

3. Если вы хотите сделать мобильную игру, то не надейтесь просто выложить её в магазин и ждать чуда. Её никто не скачает, если вы не будете продвигать её. А это весьма скучное и унылое занятие. Возможно вам стоит посмотреть на Steam или социальные сети, где есть хоть какой-то бесплатный трафик.

4. Делать игру одному, по вечерам - это очень долго. Найдите команду. В интернете, или на гейм-джемах. Вы также можете найти готовые графические ассеты или купить их.

Спасибо за внимание!

Будет круто если вы покажете игру своим друзьям и поможете в продвижении!

Если у вас был опыт маркетинга своей инди игры, то подскажите какие ресурсы и инструменты вы использовали. Буду благодарен за каждый комментарий.

Удачи!
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться