От концепта на салфетке до запуска в Steam: История разработки и продвижения инди-игры 12 is Better than 6

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Один из создателей инди-игры 12 is Better than 6 Михаил Барков написал для vc.ru колонку о том, как команда из трёх человек вела разработку и продвижение игры.

Команда Ink Stains Games сформировалась из трёх друзей-однокурсников. Денис Момотов — художник и автор идеи, Антон Грищенко — программист и Михаил Барков — сценарист и левел-дизайнер. 12 is Better than 6 стала первой игрой от нашей студии, но далеко не первой идеей. Сначала были пробы пера в виде простого шутера, потом в виде текстового квеста.

Об идее

Первые зарисовки игры были сделаны Денисом на салфетках в кафешке, неподалеку от нашего общего университета. К разработке подключился Антон, и вместе с Денисом собрали самый первый прототип игры, где можно было стрелять по банкам, врагам и любоваться пустыней.

В наших планах не было разрабатывать игры, и дальше прототипа дело не пошло. Мы вернулись к учёбе и работам. Антон устроился в частную школу, где создавал обучающие мобильные приложения, тем самым набираясь опыта в разработке.

К идее разрабатывать игры мы снова, вернулись когда решили сделать простой текстово-графический квест. У Михаила была склонность к написанию рассказов, поэтому квест был очевидным выбором. Разработка шла достаточно успешно, но все мы понимали, что текстовым квестом много не заработаешь. Проект был отложен (но не отменён), и мы вновь вернулись к разработки вестерн-шутера.

Мы выбрали название для игры — 12 is Better than 6, — вдохновившись старой американской поговоркой «12 присяжных лучше, чем шестеро несущих твой гроб». Расширили демо-версию игры, и первые игроки (преимущественно наши друзья и знакомые, как это всегда бывает) очень высоко её оценили (и даже не соврали). У нас появился хороший стимул к разработке.

О развитии

В то же время (октябрь 2014) в интернете мы случайно наткнулись на петербургский фестиваль ретро- и инди-игр — NextCastle Party. Подали заявку и прошли на «Инди-шоукейс». От NextCastle Party мы не ожидали ничего особенного — «тусовку» мы не знали, особо много со всеми не общались. Презентовали игрокам игру, и не более того.

За первый день в игру поиграло около сотни человек, и их отзывы были достаточно приятны. Мы даже пару раз пересекались с организаторами фестиваля, а они отмечали стиль и рисовку нашего проекта. Наступил второй день. Мы оккупировали пару стульев, запустили на ноутбуке видеоролик с игрой и расслабленно ожидали окончания фестиваля. Нам дали несколько минут на сцене рассказать о самой игре и поотвечать на вопросы из зала.

Каково же было наше удивление, когда мы выиграли «Инди-шоукейс». Это дало огромный толчок в разработке и уверенность в себе. Игроки часто хвалят проекты, но выиграть свою первую же выставку — для нас это было чем-то очень знаменательным. Дальше были регистрации на SiliconJam 1 и SiliconJam 2, и третье место на втором. Про нас написали на vc.ru.

Кроме того, нам удалось договорится с администраторами группы «Типичный программист» на публикацию серии статей о разработке на движке GameMaker Studio. Это был наш первый опыт написания статей, но вышло достаточно познавательно и развлекательно. А главное, о нас узнавало всё больше людей.

Опыт в рекламе был очень разный — мы кидали скриншоты в группы, посвященные играм, и в группы, не посвященные играм. В альбомы со «смешнявками», откуда нас успешно гнали метлой и банами. Демо-версию игры растащили по небольшим торрентам и сайтам. Чтобы хоть немного держать это под контролем, мы сами залили демо-версию на «Рутрекер» и обновляли её. Даже были отмечены авторской раздачей. Полезный способ рекламы.

Интересный опыт был с отечественным развлекательным ресурсом «Пикабу» — написать туда материал и получить не дюжину минусов, а хотя бы немного плюсов оказалось очень сложно. Например, идею конкурсов там отвергли, а ролики и гифки с геймплеем поддержали всего пару раз, опустив остальные публикации в минус по рейтингу.

Полезным оказалась комбинация Coub + «Пикабу». Делаешь короткий геймплейный ролик, драйвовую музыку и кидаешь на «Пикабу». Нам удалось собрать тысячи просмотров и десятки комментариев. Правда, один раз.

Крупные игровые группы во «ВКонтакте» иногда публиковали про нас записи и сообщения, но в основном это давало много негатива. Обилие и обоснованной, и совершенно неадекватной критики там зашкаливало, видимо, в силу особого контингента таких групп. Также нас вызывались поддерживать многие другие люди, и размещали о нас сообщения на форумах и LiveJournal. Трафика от этого было не очень много, а словить агрессивные комментарии там было куда проще. Но, в любом случае, спасибо всем, кто это делал.

На дворе был уже конец января 2015 года, и мы решили двигаться вперед ещё активней. Мы начали сбор средств на Boomstarter. Стартовали на Steam Greenlight, и запустили сбор средств на Indiegogo.

Основная идея была такова: сделать упор на Boomstarter, а весь трафик с Steam Greenlight пустить на Indiegogo. Если где-нибудь пойдёт хорошо — тами продолжать активно работать. В прохождении Steam Greenlight мы даже не сомневались, и хотели использовать его подольше, поэтому активной рекламой самого Greenlight не занимались.

Отличный план? Очень лихой. И он рухнул через четыре дня — именно за столько мы прошли Greenlight и получили «зелёный свет». Весь трафик, что мы получили, дал нам очень маленький плюс (около $100) на Indiegogo — и благополучно закончился. Мы решили махнуть рукой на Indiegogo (благо, там работал принцип «сколько собрал, столько и получил») и довести до ума Boomstarter. Там набралась небольшая сумма — 50 тысяч рублей. Потратить мы её планировали на музыку.

Сам по себе сбор средств нёс много целей сразу: изучить, как работает краудфандинг, набраться опыта, пошуметь в рунете, и заказать музыку. Опыт был полезный и работать оказалось непросто — мы общались с многими обзорщиками, предлагали сделать о нас материалы, но далеко не все соглашались. Большинство просто игнорировало наши сообщения.

В целом, сбор средств продвигался медленно. Решающим моментом, позволившим нам собрать целых 125% от суммы, была парочка обзоров и стрим с OperGamer и публикация на oper.ru.

6 марта 2015 года закончился сбор средств, а мы имели за плечами уже добрых полгода опыта в разработке и мало-мальском продвижении игры. Нравилось ли нам это? Чертовски.

О партнерах

Стоит упомянуть и нашу основную деятельность на то время. Антон и Михаил окончили вуз в сентябре 2014 года, и успешно работали кто где. Антон поступил в аспирантуру и устроился разрабатывать обучающие приложения в частную школу. Михаил устроился в проектную фирму инженером-проектировщиком КИПиА. Денис, в свою, очередь, уже давно работал в сфере продаж консультантом.

Мы твёрдо решили, что хотим работать над игрой не по вечерам, а полное время. Для этого нужны были средства на существование. Выбор был очевиден — нам нужен был издатель.

Мы начали общение с издателями, попутно продолжая работать над игрой и её рекламой. Зарегистрировались на конкурсе GamesJam Kanobu 2015. Как оказалось, очень успешно. На GamesJam Kanobu 2015 компания Pinkapp Games анонсировала специальный приз: финансирование проекта + издательство. И нас выбрали. Мы поувольнялись с работ, подписали договоры и начали разработку в полный день. Это был уже апрель–май 2015 года. Лето прошло в работе.

О запуске

Ближе к концу августа ребята из Pinkapp предложили провести под их руководством кампанию на Kickstarter. Причины те же — отличный инфоповод, стимул к рекламе за рубежом, интерес к самой крупной краудфандинг-площадке мира и возможность сделать предзаказ иностранным игрокам.

Kickstarter не так прост, как всё остальное. Для регистрации на нём нам потребовался посредник, достаточно долгая подготовка текстов и арта, развитие собственных аккаунтов в Facebook и Twitter и общение с большим количеством обзорщиков и прессы, на сей раз иностранной. Хорошо, что мы были не одни.

Мы учли опыт, полученный на Boobmstarter и на Indiegogo, и кампания на Kickstarter оказалась для нас не такой сложной, так как основной рецепт мы уже знали — реклама, реклама и ещё раз реклама. Ни на что не надеяться и всё делать самим. Пользователи сами не идут, и надо их активно зазывать.

Работы оказалось настолько много, что нам даже пришлось останавливать разработку, чтобы успешно окончить сбор средств. Мы давали интервью, общались с людьми в Facebook и Twitter и экспериментировали с многими другими сайтами, в надежде «пошуметь» как можно громче. Несколько раз кривая сбора средств замедлялась, и у нас были серьёзные опасения об успешности сборов, но в итоге всё обошлось. Мы собрали $23 тысячи и сделали на них отличную игру.

В середине ноября разработка подошла к концу, и мы запустились в Steam. И на утро 1 января 2016 года получили приятный подарок в виде 10 тысяч проданных копий 12 is Better than 6.

Мы прошли небольшой, но весьма насыщенный событиями путь от зарисовки на салфетках до полноценной игры. Было много ошибок и многому нам пришлось учиться с нуля. Нас поддерживали сотни людей, десятки других игровых проектов, обзорщиков и журналистов. Мы обросли целой толпой знакомств и полезных связей. Главное — не бояться.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

#инди #индидев

Комментарии
Последние Лучшие
Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно