[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 8, "likes": 43, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "4352" }
Павел Куравин
4 639
Gamedev

Больше — не значит лучше: выбор, причастность и последствия в видеоиграх

Советы по нелинейному интерактивному повествованию от создателя Sunless Sea.

Поделиться

В избранное

В избранном

Экс-глава Failbetter Games Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy) рассказал на Game Developers Conference 2016 о приёмах создания интерактивных историй, а также о ловушках в нарративном дизайне и их преодолении.

DTF публикует расшифровку выступления.

В Failbetter Games мы занимаемся нелинейным нарративом и прозой «ручной работы». Давайте представим в виде отрезка интерактивное повествование, — в частности, основанное на выборах игрока. С одной стороны у нас будет процедурный нарратив, вроде того, что используется в Dwarf Fortress или Icebound, а с другой – заскриптованный, как, например, в Trine. Творчество нашей студии будет смещено примерно на 75% в сторону последнего.

Многие из вас делают всё чуть-чуть иначе или даже совсем по-другому, и я не настаиваю на каком-то едином пути создания интерактивного нарратива (я не помешанный). Но я поделюсь некоторыми инструментами и техниками, которые могут помочь в создании эмоционального отклика игрока, выраженного через выбор, последствия и причастность. Последние семь лет эти приёмы помогали нам создавать игры, поэтому есть шанс, что они окажутся полезными и для вас.

Выбор, последствия и причастность. Первые два термина вполне понятны: выбор – это процесс принятия решения. После него наступают последствия. Причастность же, в свою очередь, находится где-то посередине: это эмоциональный опыт, который пользователь получает, совершая выбор. Тем не менее, на всех трёх стадиях можно вызвать у игрока эмоциональный отклик. И это именно то, к чему следует стремиться.

Вот пример выбора из нашей игры Sunless Sea. Это проект об исследовании бескрайнего подземного океана. Его основные темы — свет, тьма, исследования, одиночество и тоска по дому.

Sunless Sea

Вы долго были в море, дома вас ждут семья и дети, и вы нравитесь механику корабля. В этом контексте вам предстоит выбирать: закрутить роман с механиком или нет?

У выбора есть последствия. Если вы всё же решаете пойти навстречу механику, то, во-первых, сюжетно, вы открываете для себя новую ветку повествования – роман с членом экипажа. Во-вторых, геймплейно, из-за того, что вы нашли себе утешение в окружающем мраке, понижается ваш уровень «ужаса» (terror) – одного из внутриигровых параметров.

Есть и «отложенные» последствия: что-то должно произойти позже, но игра не говорит вам, что именно. Возможно, вашей супруге/супругу будет что сказать, когда вы вернетесь домой.

Мы предпочитаем предупреждать игроков о грядущих последствиях, хотя многие нарративные дизайнеры идут другим путём и не говорят о них до тех пор, пока они не наступят. Позже я объясню вам, почему мы так делаем, а вы для себя решите, правы мы или нет.

Что касается причастности – думаю, справедливо будет сказать, что большинству пользователей нравятся секс и романтические линии в играх. Это решение развлекает пользователя — во внутриигровом тексте приводятся пикантные подробности.

Неутомимый механик всё время находится на грани между страстью и безучастностью. Кажется, он думает о чём-то постороннем. Но, с другой стороны, у него золотые руки.

После он шепчет «Полный вперёд!» и долго хихикает. Вам вполне хватит полномочий, чтобы вышвырнуть его из кровати. В конце концов, вы же капитан.

из внутриигрового текста Sunless Sea

У качественного интерактивного повествования много общего с хорошо приготовленным коктейлем. И там, и там одинаковые составляющие: общая тема, яркие вкусы, знакомые ингредиенты и превосходство качества над количеством.

Выбор

Сначала поговорим о составляющих хорошего выбора. Первое – это общая тема. Во время игры пользователь будет думать именно о ней.

Важно понимать: то, о чём думает игрок, можно контролировать только частично. Объём сюжетной информации, которую он может воспринять, ограничен.

Когда перед ним встанет выбор, он будет думать только о тех частях истории, которые вы успели в него вложить. Повторяющиеся сюжетные идеи, установки и лейтмотивы выйдут на первый план – для Sunless Sea это свет и тьма. Из них складывается тема. Выбор, стоящий перед игроком, должен обыгрывать её, развивать или дополнять. В примере с механиком выбор затрагивает всё, что лежит в основе атмосферы игры: свет, тьму, одиночество, выживание, ужас и тоску по дому.

Второй ингредиент – превосходство качества над количеством. Парень на картинке – это эльф-террорист из Witcher 2, его зовут Йорвет.

Во время прохождения Witcher 2 я узнал, что он далеко не безгрешен. Но игра не давала мне чётких подсказок: «хороший» ли это персонаж и стоит ли иметь с ним дело. Однако в определённый момент Йорвет оказывается безоружен, и ему противостоит вооружённый враг. Решить, кинуть ему меч или нет, приходится за несколько секунд. В этот момент вся его история сокращается до простого человеческого выбора.

Если вы можете описать ситуацию одним предложением – коротким, но вызывающим у игрока эмоции — значит, вы на верном пути в создании качественного выбора.

Третья часть рецепта — это значимость со стороны механики. Важно понять, что под «нелинейностью» мы не всегда понимаем «развилки». Сюжет, в котором развилки — результат выбора игрока – отличная, но далеко не единственная структура.

Ниже – пример ужасного выбора. К сожалению, он встречается более чем в половине игр, в которые я играл.

Куда вы хотите пойти – налево, направо или прямо?

Подобный выбор довольно безобиден – например, если речь идёт об исследовании космоса. Почему он встречается так часто? Это наиболее простой способ заставить игрока выбирать. Но на месте пользователя я чувствую себя так:

«Я понятия не имею, что я делаю»

Даже если спросить, хотите ли вы пойти «вверх» или «вниз», у вас уже будет больше информации для принятия решения: «вверх» – это скорее всего к безопасности и свету, а «вниз» – к тьме и испытаниям.

Попробуем сделать такой выбор интереснее. Есть три двери – стеклянная, позолоченная и бумажная. Просто посмотрев на них, вы, скорее всего, предположили, в какую из них хотите зайти, и что найдёте позади неё.

Стеклянная дверь, позолоченная или бумажная?

Даже если это и не так — на них интереснее смотреть. А если бы у каждой была предыстория — выбор стал бы ещё значимее и осознаннее.

Другой, куда более известный пример, как раз относящийся к типу «налево, направо или прямо».

Через Лихолесье, через Врата Рохана или через Морию?

Тем не менее, в нём соблюдены все перечисленные условия. Общая тема — вся книга написана о путешествии с кольцом в Мордор и обратно. Значимость с точки зрения механики, выбора ресурсов — «прокачались» ли вы до достаточного уровня, чтобы пройти через Морию без происшествий. Понятность: его можно выразить одним предложением.

Также важно и то, что в этом выборе именно три варианта.

Довольно просто перегрузить контекст вариациями, считая, что «чем больше – тем лучше». Но чаще всего это не так.

Два – неплохое число. Быть или не быть? Переспать с механиком или нет? Выбор всего из двух вариантов – очень сильный, драматичный приём и хороший способ вызвать эмоции.

Три варианта, как в примере выше, – это ассиметричный подход. Если присмотреться, третий вариант несколько дополняет, комментирует предыдущие два. Вспомним сцену из «Властелина Колец». Поход через Лихолесье? Есть свои минусы. Через Рохан? Тоже. Затем кто-то предлагает пойти через Морию, и его тут же освистывают. Сразу становится понятно, что третий вариант отличается от двух предыдущих. Таким образом, у нас есть баланс не только между двумя первыми вариантами, но также и между третьим вариантом и совокупностью первых двух.

В дальнейшем, прорабатывая и расширяя набор возможных опций, я предпочитаю делать пять вариантов, а не четыре. Для пользователя это выглядит щедро с точки зрения разнообразия, и мы при этом можем заблокировать один или два варианта, не создавая у игрока ощущение, что его ограничивают.

«Правило 2, 3, 5»: два варианта – драматично и элегантно; три – ассиметрично и можно дополнить деталями; пять – щедро и можно заблокировать варианты

Всегда следует оставлять лишь несколько вариантов. Если вы хотите добавить в игру ощутимые последствия, вам не придется делать слишком много проверок контента и, соответственно, платить за них.

Иногда, очень редко, можно делать так:

«Правило 47»: Да пофиг, поехали!

Это – нашумевший эпизод с выбором из Fallen London: вам нужно определиться, каким образом вы оправдаете своё появление в закрытом для посторонних клубе. Доступно 47 различных вариантов. Конечно, не для каждого из них заготовлен отдельный набор последствий. Это крайне дешёвый, но очень эффектный трюк: изредка выглядеть чрезвычайно щедрым и буквально «завалить» игрока вариантами.

Помимо этого, можно добавить варианты, которые будут видны, но не доступны для игрока. Это используется неоправданно редко: разработчики стесняются показывать игрокам недоступные для них опции, боясь разрушить погружение в игровой мир. И порой действительно не стоит показывать такие варианты — они содержат спойлеры.

Невыбранный путь: «Вы закрутили роман с Доктором. Вы не можете закрутить роман с Навигатором.»

Тем не менее, показав игроку недоступную для него опцию, вы демонстрируете ему последствие решений. Пользователь получает повод перепройти игру и понимает, что все события, происходящие с ним, — часть большего мира.

Стоит упомянуть об описании эмоционального статуса игрока. Мнения разнятся: кто-то считает это недопустимым, я же уверен, что этот приём может быть полезным.

Разберём пример. Вас пригласили во дворец, гонец ждёт ответа. Можно спросить у игрока, как он отреагирует на приглашение.

Вместо варианта «Вы тут же пишете ответное письмо» — «Вы в смирении соглашаетесь»;

Вместо «Вы тянете время и заставляете гонца ждать» — «Вас одолевает гордыня»;

Вместо «Вы напишете, когда вам представится такая возможность» — «Вы отвечаете презрением».

Проблема отображения эмоционального состояния в том, что реальное состояние игрока может оказаться за пределами предложенного списка. И даже если оно соответствует одному из пунктов, игрок уже его знает – оно у него в голове.

Предлагая выбор, основанный на состоянии пользователя, стоит добавить его физическое отображение или ответ на него – это делает решение ярче.

Игрок может чувствовать себя совершенно по-другому, потому что у него есть некие скрытые мотивы. Например, он рад тому, что ему удастся проникнуть во дворец, так как у него будет возможность что-то оттуда украсть. Или он втайне может быть революционером, и это даст ему возможность для диверсии. Поэтому всегда давайте только варианты, которые точно будут перекликаться с внутренним состоянием игрока.

Причастность

Причастность – «младший брат» нашего трио. Она проста в исполнении, но имеет наибольший эффект.

Во-первых, общая тема вашей игры напрямую связана с теми эмоциями, которые испытывает игрок, ощущая себя причастным к истории. Вот несколько популярных вариантов:

— «Cладкая месть»;
— «я такой крутой»;
— «бедная собачка»;
— «что же я наделал»;

и так далее.

Некоторые из них более применимы в отдельных историях, чем другие. Если вы пишете мрачный нуар, то «сладкая месть» впишется отлично, а сострадание, сопереживание («бедная собачка») и тому подобные вещи, скорее всего, не применить.

Важный момент списка — чувство вины («что же я наделал») может быть очень мощным инструментом.

Люди стремятся получить сильный эмоциональный опыт, и он при этом необязательно должен быть позитивным.

Среди сюжетных выборов, вызвавших наиболее высокий эмоциональный отклик у наших игроков, есть представление собственной неудачи. В Sunless Sea игрок может вступить в таинственный культ на одном из островов и в прямом смысле отдать свою голову на отсечение. После этого тело персонажа наполнят изнутри свечным воском, голову пришьют, и всю оставшуюся игру вместо него будет ходить существо, «одетое» в его кожу. С точки зрения геймплея, разницы никакой. Это повод ощутить причастность к игровому миру, ваш сиюминутный выбор и сопутствующие ему эмоции.

Ты выйдешь из часовни в образе капитана и займёшь его место на корабле. Никто никогда не узнает о том, что произошло. Отличий не будет. Возможно, однажды возлюбленная обнаружит шрам на твоей шее и спросит, смеясь: «Тебя что, обезглавили?»

Ты пожмёшь плечами и ответишь: «Лишь однажды».

из внутриигрового текста Sunless Sea

Одна из самых популярных сюжетных линий в Fallen London предупреждает вас с самого начала: «Если вы пойдёте дальше, в конце вы уничтожите себя и всё, что вам дорого».

В любом обзоре Skyrim, гарантирую, вы увидите следующие строки: «Я проигнорировал основной квест и пошёл выполнять побочные». Мне понравился основной квест в Skyrim, но в Bethesda сидят далеко не глупые люди. Имея многолетний опыт разработки подобных игр за плечами, они прекрасно знают, что большинство пользователей игнорирует основную сюжетную линию и идёт выполнять побочные задания.

Они намеренно дают игроку огромное пространство, чтобы тот с размахом мог послать их далеко и надолго. Если вы позволяете игроку пойти против того, что вы якобы ему навязываете (даже совершенно не скрываясь), он всё равно будет счастлив и благодарен вам.

Причастность или «иди-ка ты куда подальше, разработчик»

Последствия

Последствия – самая сложная часть в любом нелинейном интерактивном повествовании. Объёмы работы поражают даже авторов с огромным опытом за плечами и вне зависимости от степени погружения и нелинейности вашей истории.

Это – кадр из фильма «Идентификация Борна». Клайв Оуэн истекает кровью в поле на юге Франции, потому что Мэтт Дэймон, парень справа, только что его подстрелил. Так же с вами поступит и ничем не ограниченные последствия в интерактивном повествовании – вы буквально истечёте кровью на поле на юге Франции. Вот несколько правил, которые сведут вероятность подобной ситуации к минимуму, позволят добавить в нарратив значимое последствие и не растратить при этом весь бюджет на разработку.

Запомните: то, что происходит в игре – не в игровом устройстве, персонаже или сценарии. Оно у игрока в голове. Если нет — ничего не происходит вообще.

Конечно же, вы будете просчитывать сложные зависимости, чтобы в голове у игрока произошло именно то, что вы задумали. Но если он не замечает последствий, значит их попросту не существует.

Когда пользователь не осознаёт, что та или иная ситуация — последствие его выбора, значит, она таковой и не является. Поэтому мы предпочитаем заранее сообщать игрокам о возможных последствиях их действий. Чем более они очевидны, тем вероятнее они будут правильно восприняты.

Есть большой соблазн наплодить целый ворох возможных последствий в повествовании — особенно у инди-разработчиков. Если вы чувствуете, что готовы к такому – что ж, успехов, но помните о том поле на юге Франции.

Вспомним вновь о превосходстве качества над количеством: чем больше в игре последствий, тем меньше игрока заботит любое отдельно взятое из них. Внимание пользователя ограничено — нужно очень выборочно подходить к тому, что вы хотите ему сообщить.

Fallen London

Есть набор небольших, но на удивление эффективных приёмов по введению последствий в игру.

Первый – это фраза «такой [кто-то], как ты». Этот трюк видели все, и скорее всего, все же его и использовали. Просто вставьте подходящее существительное — и всё. «Такой эльф, как ты», «такой монстр, как ты». Это очень дешёвый трюк. И игроки это понимают, на самом деле. Люди играют в видеоигры уже 50 лет, за это время они уже точно успели разобраться в подобных вещах. Но, тем не менее, даже при таком подходе есть ощущение, что игра с уважением относится к вашим действиям и обращает внимание выбор. Крайне низкобюджетный приём, но всё же эффективный.

Второе – это широко применимый текст. В Sunless Sea корабли работают на пару. Поэтому при каждой погоне или побеге происходит много антуражных вещей: в воздух вздымаются клубы дыма, от печи исходит жар, проблесковый фонарь освещает палубу и так далее. Мы не пишем каждый раз описательный текст для подобных сцен с нуля. Просто подгоняем и перефразируем уже имеющийся.

Идея в том, чтобы найти в своей истории некие повторяющиеся моменты и по максимуму задействовать своё творчество повторно, сокращая время и затраты.

Арт к Sunless Sea

Третье – это не до конца определённый нарратив. «Не до конца определённый» — это, пожалуй, моё любимое словосочетание, и позже я к нему ещё вернусь. В повествовании можно специально оставлять пробелы, чтобы игроки смогли сами интерпретировать сюжет и заполнять его собственными мыслями. Тогда они смогут пронести сюжет вместе с вами через всю игру и впоследствии ощущать себя ещё более причастными к нему. Не нужно разжёвывать каждый нюанс, опишите ровно столько деталей, сколько нужно, и уступите игроку дорогу. На эту тему я приготовил две цитаты.

Краткость придаёт силу языку. Есть выражения, имеющие свойство солнечных лучей: чем более сгущены, тем сильнее жгут.

Роберт Саути (Robert Southey), поэт XIX века

Всё, что можно эффективно передать за счёт игровой механики, следует в ней же и оставить, вместо того, чтобы описывать текстом.

Эмили Шорт (Emily Short), нарративный дизайнер

Любому писателю игрового повествования знаком соблазн исправить проблемы дизайна дополнительными строками текста. Этого не стоит делать как минимум по двум причинам. Во-первых, игрок платит вам не за количество слов. Во-вторых, игрок хочет взаимодействовать вместе с вами в получении впечатлений от игры. И в таком случае игровая механика – это отличный инструмент взаимодействия: не стоит делать весь нарратив явным и читаемым, когда можно переложить часть этой задачи на геймдизайн.

Чтобы понять, как воплотить последствия в механике, следует задуматься о том, с какими ресурсами игрок имеет дело.

Почти у всех игр есть тот или иной вид ресурсов (даже игровое время). И самые важные ресурсы будут зависеть от общей темы— к ним пользователь будет возвращаться снова и снова. Не стоит вводить десять разных ресурсов, имеет смысл оставить несколько, которые будут передавать тему и вызывать эмоциональный отклик.

Есть довольно простой, но элегантный пример — игра Consuming Shadow. Это процедурный rogue-like в духе Лавкрафта, в котором нужно предотвратить апокалипсис. Мне нравится механика, которую она использует – очень просто, очень дёшево и очень эффективно. Вам на телефон приходят разные сообщения: они могут быть как, скажем, информацией от Министерства Оккультизма, так и словами поддержки от вашей семьи.

Consuming Shadow

Также в игре есть две шкалы — здоровье и рассудок. Подход довольно простой: каждый раз, когда вы получаете ободряющее сообщение, ваш рассудок растёт, а когда приходит угнетающее – падает. Это хороший пример того, как можно вплести последствия сюжетных выборов игрока в механику.

Заключение

На мой взгляд, у интерактивного повествования и, в частности, у нелинейного повествования, основанного на выборах игрока, есть одно важное преимущество. Оно связано с тем, чего всем так не хватает в современном цифровом мире, и с тем, чем вы так любезно делитесь со мной сейчас, сидя в этом зале, – с вниманием. Игроки жаждут самовыражения. И чтобы позволить им выразить себя, вы можете подарить им своё внимание. Вы не сделаете этого вживую, но ваша игра сделает это за вас. Если ваши игроки чувствуют, что игра относится к ним с вниманием и слушает их, это гарантирует их вовлечённость и энтузиазм.

Игроки жаждут внимания и самовыражения

Ранее мы говорили о «не до конца определённой истории». Я бы хотел немного проиллюстрировать эту концепцию. Представьте себе вид сверху на пустыню в яркий солнечный день. По ней разбросаны деревушки, и игроки, как путешественники, перемещаются между ними и останавливаются то в одной, то в другой. Теперь представьте то же самое, только ночью. Всё, что вы можете видеть, – это огоньки в центрах деревень.

Огоньки в пустыне

Ваши игроки невидимы до тех пор, пока не подойдут к одному из огней достаточно близко. То, как они туда добрались, – это исключительно их дело. Если вокруг основной сюжетной линии ваше повествование имеет не строго разветвлённую, а более разрозненную и модульную структуру, вы можете дать игрокам возможность самим определять их маршрут между этими огоньками.

И истории, разворачивающиеся между огоньками, принадлежат самим игрокам, а не вам. Они будут чувствовать большую вовлечённость и привязанность к сюжету. Вместе с ними вы создадите повествование, и игроки будут благодарны.

#геймдизайн #опыт

Статьи по теме
«Хорошее повествование может сделать игру интереснее»: что такое нарративный дизайн
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться