[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Eugen Dubovik", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 2, "likes": 9, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
1 042

MMR, с чем его едят и почему это плохо работает. ( на примере Heroes of the Storm)

Предисловие – хочу сказать что я фанат компании Blizzard и мне очень нравятся её продукты, но:

Поделиться

В избранное

В избранном

С приходом в онлайн, игр такого жанра как моба и прочих игр с короткой игровой сессией, рассчитанных на пвп соревновательную составляющую, появилась насущная проблема – подбор игроков/противников с одинаковым уровнем игры. Основной инструмент для этого Matchmaking rating, некий рейтинг который начисляется в зависимости от успехов игрока и является сейчас основным инструментом для подбора оппонентов. Гипотетически оппоненты с одинаковым рейтингом, должны обладать равным уровнем владения игрой, и должны быть интересны друг другу.

MMR берёт свои корни от Рейтинга Эло (читаем в вики). Игроку присваивается определённое количество баллов рейтинга. Если он побеждает противника с равным себе рейтингом, то ему присваиваются очки за победу, и его MMR растёт, если вдруг противник имел более высокий MMR чем игрок, то игроку присваиваются очки за победу + бонус в виде разницы MMR (бонус может начисляться и не в прямой зависимости). Если проиграл, то по такой же логике очки снимают.

В случае с командной игрой всё сложнее, особенно в случае подбора случайных игроков в одну команду, у всех разный стиль игры, разный MMR, и очень сложно оценить личный вклад каждого игрока.

Итак, какими вводными/инструментами мы обладаем, чтобы подобрать две, равные друг другу команды.

1. Средний MMR на команду

2. Причастность к одной лиге/дивизиону (во всех мобах принято разделение игроков на дивизионы)

3. Количество игр. (должно говорить об опытности игрока)

4. Выигрыш/проигрыш (можно собирать команды проигравших, против проигравших, победивших против победивших)

5. Личный MMR по персонажам ( можно учитывать какие персонажи топовые у игрока, и учитывать винрейт/MMR на этих персонажах, конкретно в хотс такая система заявлена как работающая)

6. Также можно подбирать противника по винрейту (так или иначе у игрока будет определенное соотношение побед и проигрышей).

Это распространенные инструменты, которые так или иначе используются в текущих популярных проектах. В проектах Blizzard, основные критерии для подбора игроков – средний MMR на команду и дивизионы.

А теперь к сути вопроса - почему подход с MMR плох, и особенно у Blizzard.

У Blizzard основной инструмент для формирования команд – дивизион и средний MMR.

Что это означает? Увы это означает что если в твоей команде игрок с рейтингом 10 и игрок с рейтингом ноль, то ваш средний рейтинг равен 5. Если у противников все игроки с рейтингом 4-6, то к сожалению их средний рейтинг тоже равен 5. Стоит ли говорить о том что второй подбор более качественный чем первый. При игре в OW, часто замечал что средний уровень MMR моей команды на 50-100 ниже чем мой личный, что означает эта разница? Даже при условии что у меня самый высокий MMR, это означает что у среднего игрока в команде на 3-6 побед меньше чем у меня (мне в среднем дают от 10 до 20 баллов рейтинга за игру). А отрыв от самого слабого 6-12 побед. А если мой рейтинг в команде не самый высокий? Это означает что отрыв от самого слабого игрока в команде еще выше. Почему в OW такая разница не так критична как в HOTS? В OW личный скилл на игру влияет гораздо больше, плюс героические умения которые могут сметать вражескую команду, даже слабый игрок может удачно раздать ульту и изменить ход матча. Также очень влияет то – что по ходу матча, игрок может сменить персонажа и поменять тактику игры. В HOTS же все обстоит гораздо хуже.

Во первых там есть более жесткая привязка к дивизиону, сначала подбор с текущего дивизиона и только потом подбор осуществляется по MMR. Разброс по MMR в рамках дивизиона, очень и еще раз очень большой. Между слабым и сильным игроком в команде, разница в MMR может достигать 200-300 очков, это означает разницу в десятки побед. Для командной игры это сверх критично.

И при такой системе, если ты вдруг начал выигрывать и получил высокий MMR, то для того чтобы выровнять средний MMR на команду, тебе докидывают в команду еще более слабых игроков чем обычно, что приводит к череде поражений. Для тех кто не в курсе, в HOTS крайне мало влияет личный скилл, там все очки опыта идут в общую копилку, есть общий уровень развития на команду, и за убитых противников дают довольно приличное количество очков опыта. Поэтому если в твоей команде слабый игрок который постоянно «отдается» противнику, то это планомерно приводит к поражению, и зачастую даже 4е более опытных игрока не могут с этим ничего поделать.

При такой системе крайне невыгодно быть топ игроком в дивизионе. Получается что чем лучше ты играешь, тем сложнее тебе выигрывать. Это основное уязвимое звено при подборе основанном на MMR. Плюс MMR очень зависим от текущего онлайна игроков. Если в данный момент в дивизионе всего 50 человек. То понятно что формироваться будет пул игроков из этих 50, и опять же подгоняться по среднему MMR.

При такой системе подбора, выгоднее быть среднячком чем топ игроком. Чтобы в твоей команде были игроки сильнее тебя. Именно поэтому на форумах HOTS бытует легенда что Blizzard форсит систему подбора так, чтобы у игрока был средний винрейт 50%. На самом деле это просто недостатки системы подбора по среднему MMR. Для статистики – топ игроки в HOTS имеют винрейт 55-65%.

А вот тут мы наконец переходим к гвоздю программы – почему у Blizzard всё очень и очень плохо с подбором игроков. Всё дело в том, что когда игрок начинает играть в соревновательный режим с рангами и дивизионами, он проходит квалификационные игры (калибровку). Если этот игрок который еще не играл в этот режим, то квалификационные игры зависят от его MMR в быстрых играх. Плюс новым игрокам дают бонусный MMR рейтинг, тоесть они стартуют «сверху» и плавно опускаются на «своё место». То-есть новичок имеет завышенный рейтинг. И таким образом, новичок при определенном везении может откалиброваться в любой дивизион. Для тех кто не понял куда смотреть – любой дивизион. От топ (алмаз) до дна (бронза).

В HOTS есть 5 дивизионов (от бронзы до алмаза) и отдельно когорта игроков которые попадают в топ рейтинг региона (ограничено 50ю местами)

Даже если ты продираешься сквозь дурацкую систему формирования команды по среднему MMR – то всегда есть шанс что тебе дадут новичка с более высоким MMR чему у тебя, и еще более слабых игроков в довесок, для баланса среднего MMR.

Таким образом получается что повышение игрока по дивизионам и рангам в рамках HOTS, не гарантирует ему повышения качества игры. Так как на любом ранге, в любом дивизионе, ему может попасться новичок, который учитывается системой как очень умелый игрок. Смысл у дивизионов отпадает напрочь, во всех дивизионах есть новички, которые не умеют играть, если это уместно в нижних дивизионах, то в верхних это вызывает пожар во всех труднодоступных местах.

Поэтому одни из самых популярных топиков на всех форумах HOTS, это претензии к подбору игроков в команду.

Чтобы придать этой статье некий геймдизайнерский уклон, то тут возникает некий вопрос в воздух – зачем в пвп проектах, которые в основе имеют хардкорную механику, применять такие казуальные методы, которые в принципе при всей сложности подхода, дают абсолютно случайный эффект.

Поэтому мне кажется оптимальной историей для командных пвп игр является принцип – проиграл/выиграл. Победители играют с победителями, проигравшие с проигравшими, потом проигравшие/x2 с проигравшими/x2 и тд. Такой подход гарантирует прозрачность и честность. И это будет мотивировать на победу, игроку не захочется попадать в «слив». Сейчас мотивации ноль, зачем заниматься карабканьем по рангам, если они ничем не отличаются?

И конечно же новичкам надо подниматься снизу, а не спускаться сверху.

PS я на самом деле понимаю почему Blizzard пришла к такой системе,они пытаются нарастить базу игроков, и делают очень очень мягкие условиях для новичков.Но это не работает, разочарование в системе даёт довольно существенный отток игроков.Плюс данная система стимулирует игрока заводить новый аккаунт, нежели играть против системы на одном и том же аккаунте.Я в качестве эксперимента заводил новый аккаунт, и в течении двух недель получил 3 ранг алмазного дивизиона (это топовый дивизион, максимумчто можно получить при калибровке).Что доказывает что система работает некорректно, с перекосом в пользу новичков.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться