Мой 2025: итоги и планы на будущее

Мой 2025: итоги и планы на будущее

С наступающим! Лента заполняется статьями с итогами, как место под новогодней ёлкой — подарками. Традиционно и я делюсь, во что успел поиграть, каких результатов добился на творческом поприще, и какие планы строю на 2026-й.

Оглавление

Мой 2025: итоги и планы на будущее
Мой 2025: итоги и планы на будущее

Многие называют 2025-й игровой год одним из лучших за последнее время. Даже я, обычно играя в одну, максимум две новинки, в этом году прошёл аж шесть штук — DOOM: The Dark Ages, Clair Obscur: Expedition 33, Dispatch, No, I'm Not a Human, Routine и The Alters. Семь, если считать бесплатную DOGWALK. Хотел зацепить Hollow Knight: Silksong, но не удалось — не хватило времени. Однако начать предлагаю, как водится, с начала.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Bloodborne: Game of the Year Edition

💛💛💛💛💛 | 2015 © From Software | PS4 Pro
💛💛💛💛💛 | 2015 © From Software | PS4 Pro

Год начался с прохождения подаренного мне диска с Bloodborne. Мир Ярнама увлёк меня на несколько месяцев и подарил третью по счёту платину, а также вдохновил на творчество — я и лонг по игре написал, и поскриншотил, и подарил себе на день рождения фигурку Охотника, которой устроил фотосессию. И вообще — несмотря на все минусы, привычную для фромовских Souls-игр кривоватость и душные подземелья чаш, это первый пройденный мной соулсборн, которому я поставил оценку 5 из 5 (Demon's Souls и Dark Souls: Remastered до этого удостоились лишь четвёрок).

Мне понравился упор на агрессивный и наступательный бой в противовес «Тёмным душам», где чаще я уходил в защиту, выставив щит и ожидая удара. Тут же поощряется атака — например, после получения урона есть возможность вернуть здоровье, если быстро ударить противника в ответ. Прокачка тоже стала проще и нагляднее, некоторые механики «Душ» пошли под нож в угоду более динамичному геймплею. Да и викторианский сеттинг для меня поинтереснее. Попадая в новую локацию, я радовался, как ребёнок — так нравилось исследовать мир игры. Кстати: не скажу вам, есть тут мимики или нет, чтобы вы, как и я, били факелом каждый стоящий перед вами сундук 🙃.

Боссфайт, на котором меня чуть не ударил инсульт

По традиции, в истории происходящего без пол-литра не разобраться. Всё, как в уважающей себя Souls-игре. При подготовке статьи по Bloodborne я перечитал много всего — от фанатских вики до огромного труда «The Paleblood Hunt», автор которой проделал титаническую работу по сбору, анализу и компиляции существующей информации по игре — как внутри неё, так и за её пределами. И даже в таком виде это всё ещё интерпретация лора, не дающая прямых и однозначных ответов. Также было интересно почитать лингвистический разбор имён и названий в контексте перевода с японского на английский/русский и ошибок локализаторов.

Отдельно спасибо за русскую локализацию!

Очень жаль, что игра осталась заперта на устаревшей платформе. Bloodborne не получила апдейт даже для Pro-версии PS4, что уж говорить о PS5. Отличный арт-дизайн страдает от низкого разрешения картинки, упрощённого освещения и текстур не лучшего качества. Эта игра заслуживает качественный ремастер. В каком-то смысле, она всё же вышла на ПК — эмулятор shadPS4 уже научился рисовать Ярнам относительно хорошо, и вы даже можете повысить разрешение и накатить моды, но полноценную платину таким образом, конечно, не взять. Проходить рекомендую GOTY-версию — в DLC одни из лучших боссов, новое оружие и больше лора.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Severed Steel

💛💛💛💛💛 | 2021 © Greylock Studio | ПК
💛💛💛💛💛 | 2021 © Greylock Studio | ПК

Я обожаю шутеры от первого лица, и чтобы скоротать время в ожидании DOOM: The Dark Ages, решил пострелять во что-то из бэклога. Первой мне подвернулась Severed Steel, подаренная одним хорошим человеком в прошлом декабре.

Отдалённо игра напоминает Hotline Miami — только в 3D, с видом от первого лица и замедлением времени. Перезарядки нет, и нужно постоянно двигаться от врага к врагу, отнимая оружие и попутно набивая рейтинг красивыми и эффектными убийствами. На каждом уровне есть некая цель, после выполнения которой требуется найти выход и смыться.

Поначалу, играя в неё как в обычный шутер, я раз за разом умирал. Даже навигация вызывала дискомфорт — при том что локации тут не очень большие и снабжены светящимися направляющими элементами. Но в какой-то момент я понял, что из-за включённых отражений эти линии переотражаются почти на всех поверхностях, и ориентироваться становится невозможно. Отключил, и стало намного проще. После этого перенастроил Steam-контроллер, добившись комфортного управления, в голове что-то щёлкнуло, и я наконец поймал ощущение потока и разыгрался.

Severed Steel — относительно короткая, местами сложная игра с интересно построенными, ещё и воксельно-разрушаемыми уровнями. После прохождения кампании можно попробовать себя в дополнительных режимах. Однозначно рекомендую.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Turbo Overkill

💛💛💛💛💛 | 2023 © Trigger Happy Interactive | ПК
💛💛💛💛💛 | 2023 © Trigger Happy Interactive | ПК

Ещё один крутой, более классический бумер-шутер (или, как я их сокращённо называю — «бутер»). Визуал на любителя — которым я, в общем-то, являюсь; но хотелось бы побольше «бутеров» или с реалистичной картинкой, или с оригинальной стилизацией. Тут же к вашим услугам уже стандартные для жанра низкополигональные модели и пиксельные «нефильтрованные» текстуры. Впрочем, всё вывозит киберпанковский сеттинг, приправленный тонной безумия. А ещё, несмотря на пиксели, в игре много гурятины и практически боди-хоррора — киберпанк тут максимально грязный.

Что касается геймплея, то Turbo Overkill — бюджетный плод любви DOOM Eternal и Titanfall 2: есть и бег по стенам, и рывки, и крюк-кошка (при установке специального модуля можно даже цепляться за врагов и поджигать их). А в боссфайтах игра вообще превращается в дуэли один на один времён Quake 3: Arena. Своё название игра отрабатывает на все 150%.

Чем не Titanfall?

Скакать по локациям тут одно удовольствие, стрелять тоже, а ещё можно рубить врагов бензопилой, встроенной герою в колено. Игра довольно длинная и сложная — пройти за один или даже два вечера не получится, особенно на высокой сложности. Я хоть и начал играть весной, добиваю всё равно в последних числах декабря — буквально во время написания этого поста. От подобного проекта ожидал раза в два меньшую продолжительность, так что приятно удивлён. Тут много врагов и самых разных локаций, даже в космос попадёте.

Фрагмент моих криворуких пострелушек со Steam-контроллером

На фоне при этом разворачивается какая-то серьёзная история, задающая вопросы о том, что значит быть человеком, какова цена аугментаций, и всё в таком духе. Но меня она отвлекала от геймплея, поэтому я особо не вникал в основной конфликт.

Забавный факт: если вернуться к теме стилизации, то идея сделать шутер с пиксельными текстурами пришла мне задолго до расцвета «бутеров». Причём не ради подражания старым «Квейкам», а просто потому что я подумал: это оригинально и круто. Ещё планировалось стрелять в такт музыке, и это при том, что я тогда понятия не имел про существование жанра ритм-игр. Что сказать — умные мысли меня преследовали, но я оказался быстрее 😎.

Гениальное отсылает к великому (узнали/согласны?)
Гениальное отсылает к великому (узнали/согласны?)
Мой 2025: итоги и планы на будущее

Doom + Doom II: Hell on Earth 🔁

💛💛💛💛💛 | 1993–1994 © id Software | ПК + Steam Deck
💛💛💛💛💛 | 1993–1994 © id Software | ПК + Steam Deck

Что может быть лучшим кандидатом для игры в ожидании новой части DOOM, чем сам DOOM? В прошлом году я уже перепроходил первую игру, но тогда это был Unity-порт. С тех пор Nightdive сделали ремастер на своём Kex Engine, объединив обе классические части в одном лаунчере с говорящим названием DOOM + DOOM II. Я решил проверить, повлияла ли смена движка на ощущения от геймплея.

Оказалось, что нет — это всё ещё старый добрый «Дум». Честно говоря, мне безумно интересно, как устроен этот внутренний движок Nightdive Studio, и как разработчикам удаётся в точности переносить на него игры с совершенно разными движками. С удовольствием бы покопался в деталях, почитал интервью и вообще углубился бы в тему — возможно, в будущем что-то об этом и напишу.

Только не говорите, что не подумали о том же, о чём и я
Только не говорите, что не подумали о том же, о чём и я

Про первый «Дум» я уже рассказывал не раз: крутая вещь, нетленная классика, которая до сих пор бодро играется. Также я перепрошёл ромеровский SIGIL и наконец одолел SIGIL II. А вот Doom II: Hell on Earth в этом году прошёл впервые — да, так вышло, что в детстве мы играли только в первую часть, и вторая долгое время проходила мимо меня.

И... мне не понравилось. Да, двустволка крутая, да, новые враги интересные, но вот дизайн уровней не идёт ни в какое сравнение с первым «Думом» — как по планировке самих карт, так и по визуалу. Пропали хитрые лабиринты и умелое направление игрока, чем славился Ромеро; их сменили большие открытые пространства, где врагов буквально рассыпали под двустволку. Больше нет деления на эпизоды, а между уровнями отсутствуют красивые арты, показывающие, где ты сейчас находишься.

Вторая часть лишилась таких экранов
Вторая часть лишилась таких экранов

Под конец уровни вообще становятся очень короткими, будто их делали спустя рукава. Действие теперь происходит на Земле, локации стали напирать на реализм, и с учётом технических ограничений движок тут показывает себя не с лучшей стороны. Не удивлюсь, если под капотом — всё тот же Doom Engine, что и за год до этого. На фоне вышедшего вскоре Quake Doom II воспринимается скорее как кэш-граб — это Standalone-дополнение, но никак не полноценный сиквел. No Rest For The Living, пройденный мной следом — больше Doom II, чем сам Doom II: и уровни интереснее, и в целом дополнение выглядит более отполированным. Да и музыка во второй части крайне невзрачная — в общем, обидно.

Вдобавок поиграл в The Plutonia Experiment, которую часто называют чуть ли не самым сложным официальным дополнением, но после пройденного на «ультранасилии» SIGIL II я не испытывал настолько уж сильных проблем. Да, сложно, но вполне проходимо, особенно если почаще сохраняться.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Doom 64

💛💛💛💛💛 | 1997 © Midway Games | ПК + Steam Deck
💛💛💛💛💛 | 1997 © Midway Games | ПК + Steam Deck

А вот Doom 64 приятно удивила. Nintendo 64 у меня никогда не было, и про эту часть серии я узнал всего несколько лет назад. По названию может показаться, что это очередной порт оригинального Doom — их, в силу популярности игры, наштамповали немало под самые разные платформы. Но нет: это полноценная, практически номерная часть серии (тут можно пошутить про предыдущие 63), действие которой разворачивается сразу после Doom II — и, получается, накануне DOOM: The Dark Ages. Разрабатывала игру Midway, а ремастер/порт на ПК делали, конечно же, в Nightdive.

Учусь уворачиваться от снарядов перед DOOM: The Dark Ages

По атмосфере Doom 64 заметно мрачнее оригиналов и ближе к первой Quake: вместо гитарных запилов — эмбиент, а рычание монстров и выстрелы отзываются эхом в тёмных коридорах — тут реализовано влияние окружения на звук, добавляющее реверберацию. Графику тоже прокачали: появилось цветное освещение, повысилось разрешение текстур, добавилась их фильтрация. Но основа геймплея и ограничения остались такими же. Так что это игра Шрёдингера: одновременно и прокачанная, и устаревшая — особенно на фоне других игр N64 с полностью трёхмерыми персонажами и окружением. Кстати, без шуток — эпилептикам я бы её не рекомендовал: некоторые источники света моргают, как натуральный стробоскоп.

Не знаю, какой у игры движок — скорее всего, модифицированный Doom Engine: нельзя смотреть вверх и вниз, враги — всё ещё плоские спрайты, и «честных» комнат над комнатами по-прежнему нет. Впрочем, последнее ограничение авторы обходят довольно изящно, реализовав мосты, под которыми можно ходить — за счёт изменения высоты пола и потолка в зависимости от положения игрока.

Пройти по этому мосту тоже можно — какой же флекс со стороны разрабов

Играется Doom 64 очень бодро: левел-дизайн хороший, стрельба не хуже прошлых частей. Правда, не все враги перекочевали из Doom II, но это скорее плюс. Потерянные души и производящие их элементали боли — такая заноза в заднице, что я даже не хочу представлять, насколько больно было бы с Арчвайлом в придачу. Огорчают только маленькие хитбоксы у предметов: на бегу легко «промахнуться» и не подобрать аптечку или амуницию.

Если появится возможность, поиграю на оригинальной Nintendo 64 — интересно, как ощущается управление на родном геймпаде. А ещё во время прохождения у меня возникло такое жгучее желание запилить свой «бутер», что я уже не могу его сдерживать. Технически сегодня сделать такую игру слишком просто, чтобы не попробовать. Да, решает геймдизайн, и первый блин наверняка выйдет комом — но на то он и первый.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

DOOM: The Dark Ages

💛💛💛💛💛 | 2025 © id Software | ПК
💛💛💛💛💛 | 2025 © id Software | ПК

Новый «Дум» тоже не подвёл — круто, брутально, красиво. Проходил на максимальной сложности, накинув сверху скорость проджектайлов. Видимо, после критики Eternal эту часть упростили: хотя в некоторых местах я и тупил, игра всё же оказалась вполне проходимой.

Вообще, респект id Software за эксперименты. В новой части формулу DOOM 2016 вновь пересобрали, и оказалось, что «стоять и сражаться» в роли Палача Рока со щитом в руке тоже вполне интересно. Вертикальности по сравнению с Eternal стало заметно меньше, но общая динамика и мобильность никуда не делись: вы всё ещё можете одним махом пересечь пол-арены, «примагнитившись» к врагу для удара щитом.

Теперь буду скучать по щиту в остальных играх серии

Те, кто жаловались на цветастость Eternal, тоже окажутся довольны — теперь всё вокруг по-средневековому тёмное и мрачное. Локации очень хороши, картинка вне всяких похвал. И работала эта красота вполне нормально на моей старой сборке с процессором 7-летней давности и RTX 3080. После обновления до Ryzen 7700 и 5070 Ti снова зашёл в игру, включил пастрейсинг и фреймген и получил ещё больше удовольствия. Ещё здесь очень быстрые загрузки, и советы на экране попросту не нужны: вы их не успеете прочитать) В id Software до сих пор сидят какие-то боги оптимизации.

Не знаю, как сейчас, но на релизе были довольно редко расставлены чекпоинты, и после смерти часто приходилось переигрывать одни и те же битвы. Но, думаю, разработчики уже всё поправили — в id активно прислушиваются к сообществу, постоянно что-то патча и улучшая. Например, они переделали раздражавший ранее эффект ускорения, когда по краям появлялись полосы летящего в лицо воздуха — теперь наконец-то можно включить опцию автобега.

Конечно, не все эксперименты получились одинаково удачными. Битвы в гигантском роботе и полёты на драконе — натуральный гиммик. Последнее хоть немного интересно за счёт исследования и миниигры в догонялки с вражескими истребителями, а вот с мехом вышло совсем тухло. Геймплей примитивный, размах не ощущается: нет чувства, будто находишься в огромном боевом роботе. Детализация окружения страдает. Вроде, разлетаются целые здания, но пыли и мелких обломков мало, их вес не чувствуется — будто ломаешь картонные декорации. Обидно, хотелось большего (pun unintended).

Забавно, что масса Палача вне робота ощущается намного сильнее — вы громко и ритмично топаете, а во время приземления с высоты по земле вообще расходится ударная волна, раскидывающая мелких врагов.

Палач Рока делает БУМ

Ещё у меня вопрос к турелям — турели, какого чёрта? 😁 Если одна такая малышка свободно может расстрелять несколько волн врагов и огромного титана в придачу, зачем вообще нужны гигантские боевые роботы, которые дерутся с ними врукопашку?

Впрочем, это уже придирки. Игра крутая, и мне очень понравилось снова примерить преторианскую броню и надрать зад тысяче-другой чертей. Настолько, что в ожидании сезонного пропуска я решил перепройти то, с чего началась новая эпоха DOOM — игру 2016 года.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

DOOM (2016) 🔁

💛💛💛💛💛 | 2016 © id Software | ПК
💛💛💛💛💛 | 2016 © id Software | ПК

Помню, как в год выхода накопил на новёхонький DOOM с помощью Idle Master — софтина нафармила мне все причитающиеся карточки во всех купленных, но ни разу не запущенных играх. Добавил немного из своего кармана — и вуаля. Прошёл тем же летом, и мне зашло. Тогда же ко мне в гости зашёл друг детства, живущий в другом городе и приехавший на лето. В детстве мы как раз заигрывались в первый Doom, и я показал ему новую часть. Получилось буквально как в том меме: «Помнишь её? Это она теперь». Но сейчас 2025-й — прошла ли игра проверку временем?

Ещё как! Да, чувствуется, что геймплей пока шероховат: например, при падении за пределы уровня вы умираете и отправляетесь на чекпоинт— благо в следующих играх от этого отказались, просто телепортируя игрока обратно. Перемещение тоже поначалу казалось слишком медленным после Eternal и The Dark Ages, но к скорости быстро привыкаешь, и динамика ощущается вполне на уровне.

Как же круто в этой части переработали дизайн оригинальных демонов
Как же круто в этой части переработали дизайн оригинальных демонов

А ещё удивило то, что графика до сих пор впечатляет: возраст выдают разве что разрешение текстур и запечённые детали вместо отдельной геометрии. Освещение хоть и попроще, чем в последней части, но всё равно выглядит достойно. По-настоящему устаревшим смотрится разве что предпоследний уровень — VEGA.

В прошлый раз я играл с геймпадом от Xbox (не спрашивайте зачем) и одолел игру на Hurt Me Plenty. В этот раз попробовал «кошмар», но он здесь такой лютый, что уже на первой локации я скинул сложность до Ultra-Violence. Серьёзно: в Eternal я продержался на Nightmare около трёх уровней, а тут даже начало первого не смог осилить. В итоге получил тонну удовольствия, всё пропылесосил, позакрывал ачивки и даже заглянул в мультиплеер ради «подсолнуха».

И оказалось, что он ещё живой! Да, не во всех режимах можно найти игроков, но если выбрать нужный пул карт, матчи находятся довольно быстро. Мультиплеер бодрый и вполне способен затянуть не только ради достижений. Правда, я играл уже после крупного обновления с переработанным прогрессом — на релизе всё было иначе. Сейчас всю косметику можно открыть, просто играя. И если буду собирать «подсолнухи» в серии, то в мультиплеере DOOM обойдусь без специализированных ачивмент-хантерских групп.

Моё прохождение первого уровня в аркадном режиме на Ultra-Nightmare

Есть в этом «Думе» и SnapMap — режим для создания и обмена пользовательскими уровнями. Вот он скорее мёртв, чем жив, но с получением необходимых достижений проблем возникнуть не должно. Вообще складывается ощущение, что все три части игры — кампанию, мультиплеер и SnapMap — делали разные команды. Например, в мультиплеере есть пушки, которых нет в кампании, а в SnapMap многие элементы из основной игры даже выглядят по-другому.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

DOOM VFR

💛💛💛💛🖤 | 2017 © id Software | ПК
💛💛💛💛🖤 | 2017 © id Software | ПК

DOOM — круто. VR — тоже круто. DOOM VFR — круто вдвойне? Давайте разбираться. События этого VR спин-оффа разворачиваются параллельно основной игре: где-то там топает Палач Рока, кромсая демонов, а вам предстоит играть за сотрудника UAC, разгребая последствия. Сотрудник, судя по всему, не простой: он в курсе событий, может проникнуть в кабинет Хейдена и обладает стальными нервами. После смерти в самом начале сознание героя оцифровывается и переносится в боевого робота — это та же процедура, через которую прошёл Хейден. Герой видит своё мёртвое тело со стороны, но вместо разведения паники и зашедших за ролики шариков тут же берёт ситуацию под контроль и пытается остановить вторжение демонов со своей стороны.

Для многих перемещение остаётся слабой стороной виртуальной реальности: от плавной ходьбы на стик может укачивать, а телепортация не совсем удобна и выбивает из погружения. Здесь недостаток превратили в достоинство: телепортирование обусловлено лором (это функция боевого робота), и с его помощью можно и нужно делать телефраги — местный аналог добиваний из основной игры. Ослабляем демона, он начинает мигать синим цветом, и мы телепортируемся прямо в него, разрывая бедолагу на части.

И не говорите, что не вздрогнули бы в конце

На релизе DOOM VFR подверглась шквалу критики за неудобное управление и обилие косяков. С тех пор в игре появилось плавное перемещение, но управление в ней всё ещё далеко от идеала. Переключение оружия и телепортация вызываются нажатием на стики, и это неудобно. Нельзя прыгать на отдельную кнопку, но можно включить режим, в котором прыжок активируется взмахом рук — стоит ли говорить, что это тоже неудобно?

Но если привыкнуть к управлению, DOOM VFR даёт уникальный опыт и возможность взглянуть на знакомые по основной игре локации и демонов буквально от первого лица. Музыка перекочевала из DOOM, каких-то новых треков здесь нет. Если говорить про врагов — в VR сильнее всего устрашают какодемоны. Серьёзно, видео не передаёт того, насколько они огромные, и когда такая туша медленно летит к вам — становится не по себе:

Картинка — на уровне основной игры и не проседает даже с учётом того, что в виртуальной реальности всё можно рассмотреть вблизи. Жаль, окружение не интерактивно, и за исключением сюжетных рычагов и кнопок больше ничего нельзя потрогать и взять в руки. По совокупности плюсов и минусов игра получает от меня четвёрку, а мы наконец-то оставляем вселенную DOOM и двигаемся дальше.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Duck Season

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Ещё одна VR-игра, и вот её я уже не выкупил: ожидал психологический хоррор, как было заявлено в тегах, а получил симулятор ностальгии и плохой шутер.

Завязка такова: вы — ребёнок, который прилип к экрану, пока мама занята на кухне взрослыми делами. За окном — 80-е, а ребёнок, надо полагать, не из бедной семьи, ведь чего только у него нет: и журналы, и игрушки, и приставка с различными картриджами. Разумеется, всё это можно трогать, чем вы и будете заниматься в перерывах между сессиями игры в «Duck Season» — местного аналога той самой «стрельбы по уточкам», только вместо плоского экрана воображение рисует перед вами полноценную сцену и настоящее ружьё в руках.

Вы стреляете по уткам и проходите уровни игры, затем возвращаетесь в свою комнату, изучаете предметы, читаете обложки и купаетесь в ностальгии. Ассеты качественные, текстуры чёткие, всё атмосферное, но, видимо, я уже наигрался с этой стороной VR. Стрельба же реализована слабо и быстро надоедает: жесты перезарядки игра распознаёт плохо, и мне пришлось включить упрощённый режим без неё, чтобы получить хоть какое-то удовольствие.

Возможно, дальше там и начинается обещанный психологический хоррор, но я игру забросил, и возвращаться к ней пока не тянет.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Boomerang X

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Игра с относительно небольшой продолжительностью, в которой расправляться с врагами придётся с помощью бумеранга (хотя по виду это, скорее, сюрикен) от первого лица.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Первым делом обращаешь внимание на оригинальный визуал — люблю, когда разработчики экспериментируют и выдают что-то яркое и самобытное. С геймплеем тут тоже порядок. Сложность постепенно растёт, возможности расширяются, и вот вы уже носитесь по аренам, как угорелый, чтобы не попасться. Есть тут и замедление времени, куда без него, и под конец я пользовался им регулярно. Финальный босс вообще одновременно и сложный, и красивый, absolute cinema.

Игру однозначно рекомендую. Жаль, что разработчикам пришлось закрыться из-за финансовых проблем — я бы с удовольствием поиграл во что-то ещё стилёвое от них в будущем.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Warhammer 40,000: Boltgun - Words of Vengeance

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Если хотите быстро обучиться слепому набору английского текста и считаете, что фразы из вселенной «Вархаммера» для этого подходят лучше всего — эта игра для вас. Забавный спин-офф Boltgun на том же движке, только в виде рельсового шутера и симулятора набора текста. Перемещается персонаж сам, а чтобы стрелять, нужно быстро выкрикивать боевые лозунги, набирая их на клавиатуре. Я поиграл совсем чуть-чуть, прошёл первый уровень на харде и сломался на следующем. Император мною не доволен.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Hi-Fi RUSH

💛💛💛💛💛 | 2023 © Tango Gameworks | Steam Deck
💛💛💛💛💛 | 2023 © Tango Gameworks | Steam Deck

Единственными ритм-играми, в которые я играл до Hi-Fi RUSH, были какая-то часть Guitar Hero в компании и Thumper. Кстати, а Just Dance считается за ритм-игру? Если да, то в неё тоже.

Мне повезло: Hi-Fi RUSH предлагает щадящий взгляд на жанр, и её можно пройти, не очень попадая в ритм. Хотя не буду прибедняться: у меня даже получалось наворачивать комбо 😎. Игра подарила море эмоций. Поехал этим летом в гости на несколько дней и прошёл на деке почти залпом. Всё такое яркое, приятное, классно звучит. И мне даже понравился местный cell shading, хотя обычно я его терпеть не могу!

Только одна деталь не давала мне покоя. Как вы наверняка знаете, мы играем за обычного парнишку, которому по ошибке вставили в грудь его музыкальный плеер, и теперь весь мир вокруг движется в ритм с музыкой. По стечению обстоятельств герой оказывается втянут в борьбу со злой корпорацией и поочерёдно устраняет её высокопоставленных сотрудников. С помощью новоприобретённых друзей, с шутками, залихватски, но... по сути, убивая их! Конечно, в игре нет крови, но там всё и так понятно. Получается экстремальный Uncharted-момент, только у Дрейка хотя бы изначально было криминальное прошлое вплоть до детства, а Чай-то, по сути, самый обычный рабочий. Но хорошо, не будем углубляться в лабиринты лудонарративных диссонансов.

Кстати, на последнем боссе узнал, что у моих Bluetooth-наушников высокая задержка. Никак не получалось его пройти, хотя я старался делать всё чуть ли не идеально — не хотелось перепроходить довольно долгий сегмент. И оказалось, дело было в наушниках: как только я переключил звук обратно на динамики, прошёл всё с первой попытки.

В игре есть, чем заняться после финальных титров — от сбора коллекционных предметов и доступа к закрытым прежде комнатам до фоторежима. Хотелось бы вернуться в будущем и собрать «подсолнух».

Мой 2025: итоги и планы на будущее

A Way Out 🔁

💛💛💛🖤🖤 | 2018 © Hazelight Studios | Xbox SeX
💛💛💛🖤🖤 | 2018 © Hazelight Studios | Xbox SeX

Первой моей игрой Фареса была Brothers: A Tale of Two Sons. На тот момент она показалась мне без преувеличения шедевром, особенно тот самый момент с плаваньем ближе к концу. В A Way Out довелось поиграть примерно в районе её выхода — году в 2018 или 2019. Тогда мне понравилось всё, кроме концовки, которую я посчитал слишком форсированной, а выбор в ней — ограниченным.

В этом году мы с другом договорились о взаимопомощи: ему после прохождения It Takes Two захотелось ознакомиться и с предыдущей игрой Фареса, а мне как раз было не с кем поиграть в симулятор издевательств над слонихой 😏. Обе игры были в Game Pass, друг как раз приобрёл себе последний Xbox, и начать мы решили с истории про побег из тюрьмы.

В этот раз A Way Out понравилась мне намного меньше, да и друг остался не в восторге. Она довольно скучная и не очень разнообразная геймплейно, сценарий тоже не отличается глубиной. Прямо во время прохождения мы цеплялись за сюжетные ляпы, и для меня это сигнал о том, что игра не смогла увлечь должным образом.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

It Takes Two

💛💛💛💛🖤 | 2021 © Hazelight Studios | Xbox SeX
💛💛💛💛🖤 | 2021 © Hazelight Studios | Xbox SeX

А вот It Takes Two показала себя с противоположной стороны — похоже, в Hazelight Studios учли критику A Way Out и в следующую игру добавили столько разнообразного геймплея, что заскучать сложно.

История тоже получилась интереснее. По воле необъяснимой магии сознания родителей девочки, решивших развестись, переселяются в их игрушечные версии. Теперь им надо действовать сообща, чтобы вернуться к дочери и по пути вспомнить, за что они когда-то полюбили друг друга. На их долю выпадает огромное количество ситуаций с самым разным геймплеем. It Takes Two, возможно, и не идеальная кооперативная игра, но очень к этому близка. Я не слишком хорош в динамичных платформерах, поэтому часто друг ждал, пока я его догоню, но вместе мы всё преодолели 😎.

Почему же четыре балла, а не пять? Во-первых, несмотря на разнообразие, встречаются скучные и затянутые эпизоды, где одни и те же действия приходится повторять дольше, чем нужно. Во-вторых, сценарий идёт по безопасному пути: тему отношений можно было раскрыть глубже и показать другое развитие событий.

Жаль лишь, что от спойлеров в интернете никуда не деться, поэтому про момент со слонихой я знал заранее. Но он всё равно не произвёл на меня сильного впечатления — в голове крутилась фраза из того мема: «а разговоров-то было».

А ещё жаль, что Split Fiction до сих пор не попала в Game Pass. Тогда в этой статье три игры могли бы идти одна за другой: A Way Out — на тройку, It Takes Two — на четвёрку, а Split Fiction, если верить отзывам, вполне могла бы дотянуть и до пятёрки. Надеюсь, друг продлит «попейпасс» на следующий год 😏.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Clair Obscur: Expedition 33

💛💛💛💛🖤 | 2025 © Sandfall Interactive | ПК
💛💛💛💛🖤 | 2025 © Sandfall Interactive | ПК

Наделавший шума проект французских разработчиков я тоже прошёл, и мне понравилось. В течение года настроение в инфополе менялось интересным образом — сначала это было всеобщее восхваление, которое после многочисленных побед игры на TGA сменилось на раскапывание грязного белья разработчиков, а после «Экспедиция» и вовсе оказалась в центре скандала с использованием ИИ. К слову, ту самую текстуру-плейсхолдер я заметил лично ещё до патча 😎.

Если абстрагироваться от хайпа и скандалов, то это хорошая игра. При этом её и хвалят, и ругают за дело. Изначально меня заинтересовала сюжетная завязка после просмотра первого трейлера на одной из презентаций, так что «Экспедицию» я ждал ещё до всей шумихи. На выходе игра оказалась не тем, что успело нарисовать воображение — помимо серьёзной истории тут нашлось место и комедии, и по-хорошему безумной дичи.

...на TGA 2025
...на TGA 2025

До этого я не играл в JRPG и не питал тёплых чувств к пошагу, но мне понравилась боевая система с парированиями. Было интересно разбираться в способностях и их связках, и раза два я пересобирал билды почти с нуля. Простор для фантазии и потенциал тут огромны, и люди так грамотно настраивают персонажей, добиваясь синергии между ними, что превращают отряд в машину для убийств. История интригует, актёрские работы хороши — причём я играл с французской озвучкой, и там тоже всё на достойном уровне. Полёт фантазии художников по окружению, видимо, ограничивали чисто номинально, а уж музыка... Тут её очень много, и она варьируется от хорошей до прекрасной.

Показываю, кто тут король парирований 😎

Но те, кто говорят про мыльную картинку, правы — она действительно мутная. Как в плане чёткости, так и по причине вездесущего объёмного тумана не лучшего качества. Также на некоторых локациях преступно мало цвета — и это в игре про изобразительное искусство! А ещё художники по окружению плохо выдержали гайдлайны по размерам ассетов окружения, и одна и та же моделька может быть и маленькой, и очень большой. Особенно это заметно на опциональных секциях с паркуром, которые напоминают ассет-флип на манер Getting Over It.

Однако всё это не настолько уж важно. Наибольшая претензия у меня к третьему акту. В самом его начале один из персонажей говорит прямо: финальный босс будет копить силы, и отряду следует заняться тем же. Одновременно с этим — на контрасте с относительно линейными первыми двумя актами — открывается вся карта для свободного исследования. Геймдизайн сам подталкивает к её изучению, чем я и занялся... в итоге перекачавшись так, что на первой же попытке от финального босса не осталось и мокрого места, а с ним — и интереса к этой битве. На мой скромный взгляд, это серьёзный прокол в геймдизайне, и конкретно в данном случае нужен был какой-то автолевелинг хотя бы для третьего акта. За это и ряд других, менее серьёзных шероховатостей я снял один багет из пяти. Но игра всё равно чудесна, и я настоятельно её рекомендую, mon ami.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

DOGWALK

💛💛💛💛💛 | 2025 © Blender Studio | ПК
💛💛💛💛💛 | 2025 © Blender Studio | ПК

Короткая бесплатная игра, сделанная Blender Studio в качестве эксперимента по работе с Godot — собственно, этим она меня и привлекла. Получилось мило и уютно. Бегаем по лесу, ищем предметы для украшения снеговика, любуемся будто бы вручную раскрашенными бумажными декорациями. Лично мне получившийся результат добавляет уверенности в том, что Godot всё-таки production ready, и на нём вполне можно сделать как минимум небольшой, но полноценный проект.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

The Bookshelf Limbo

💛💛💛💛💛 | 2017 © Deconstructeam | ПК
💛💛💛💛💛 | 2017 © Deconstructeam | ПК

Короткая бесплатная игра с itch.io, посвящённая выбору комикса для подарка отцу на день рождения. Хотя я бы не назвал The Bookshelf Limbo игрой: скорее, это интерактивный опыт. Чтобы определиться с выбором, вам предлагается брать с полок различные книги, разглядывать обложки, читать аннотации, цитаты критиков на обратной стороне и фрагменты онлайн-отзывов. Правильного или неправильного решения нет — в конечном счёте, только вы определяете, подойдёт ли та или иная книга.

И этим игра наталкивает на рефлексию, на мысли о взаимоотношениях с собственными родителями, о себе — ведь, как точно подметил автор одной из рецензий, выбор книги в качестве подарка многое говорит не только о человеке, которому она предназначается, но и о дарителе. Отдельно отмечу замечательную музыку, что играет на фоне.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Hollow Knight

💛💛💛💛💛 | 2017 © Team Cherry | Steam Deck
💛💛💛💛💛 | 2017 © Team Cherry | Steam Deck

Честно говоря, всё это время я не интересовался «Полым рыцарем», потому что в принципе прохладно относился к 2D-платформерам. Просто был в курсе, что фанаты сходят с ума в ожидании выхода Silksong. А единственные метроидвании, в которые я играл — это Control и Dark Souls (пусть это и не чистая метроидвания, а игра с элементами). Однако в этом году, когда сиквел всё-таки вышел, под натиском общего хайпа (и скидки в Steam) я решил приобщиться к первой части. И провалился в неё с головой!

Во-первых, местами она оказалась похожа на Bloodborne, которая мне тоже очень понравилась. Тут есть и большой мир со связанными локациями и открыванием срезов, и атмосфера тёмного фентези с пришедшей в упадок древней цивилизацией, где движимые тёмными силами пустые оболочки скитаются по миру, будто им больше нечем заняться. Геймплейные элементы тоже знакомы: с врагов выпадает валюта, которая теряется после смерти, но её можно вернуть, если добраться до места гибели, и при этом возрождаются враги. Даже аналог костров есть — скамейки.

Во-вторых, «Полый рыцарь» хорош сам по себе: и геймплейный луп, и арт, и звуки, и музыка, и эффекты — всё сделано на высочайшем уровне. Не обошлось без духоты и повторяющейся беготни к некоторым боссам, но всё это жирной полосой перечёркивают достоинства. А ещё игра бросает вызов вашей реакции, и благодаря ей я довольно неплохо прокачался в 2D-платформинге. Если раньше обходил этот жанр стороной, то теперь не страшно попробовать и другие платформеры. Даже друг, который терпел мои затупы в It Takes Two, заметил прогресс во время совместного прохождения второй Unravel.

Самым сложным боссфайтом для меня был бой с Потерянным собратом на видео выше — на него ушло какое-то запредельное число попыток. А потом меня ждали Колизей глупцов и Белый дворец с Путём боли... Но я справился 😎

Игра отлично подходит для деки, и я часто играл час-другой перед сном, лёжа в кровати. Хотя на особо сложных боссфайтах, конечно, приходилось вставать и принимать «позу геймера». За ПК тоже иногда играл, но хотя ванильная раскладка геймпада и удобна в целом, всё-таки дополнительные кнопки позади деки делают боёвку удобнее (в частности, для заряженной атаки и одновременного перемещения с прыжками проще зажать грип, чем переднюю кнопку).

Самый главный минус Hollow Knight — в том, что она заканчивается. После прохождения мне очень хотелось купить вторую часть и вернуться в мир Халлоунеста, но руки пока не дошли. А потом я узнал, что и в первой многое пропустил, ведь исследовать такие игры люблю сам, вслепую (например, мимо меня прошёл пантеон), и ко второй ещё будут выходить бесплатные DLC с новым контентом. Так что пока подожду, поиграю ещё в первую игру и дам «Силксонгу» настояться.

P. S. Пока работал над текстом, мне прилетел новогодний гифт с сиквелом🔥— так что я радостно прыгаю по комнате, как маленький жучок из игры.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Shovel Knight

💛💛💛🖤🖤 | 2014 © Yacht Club Games | Steam Deck
💛💛💛🖤🖤 | 2014 © Yacht Club Games | Steam Deck

Испытывая зуд по платформерам после «Полого рыцаря», следом я решил пройти рыцаря другого — «Лопатного», купленного ещё несколько лет назад. К сожалению, он оставил смешанные чувства. Выглядит и звучит Shovel Knight великолепно, умело давя на ностальгию 34-летнего геймера, у которого в детстве под пузатым телевизором лежала Dendy. Я даже разобрался с установкой ReShade на деку и накатил CRT-фильтр. Да и написана игра от души: юмор приятный, и диалоги интересно читать.

Но вместе с душевными пикселями игра унаследовала и душный геймплей своих идейных предков. Управление вязкое и после Hollow Knight ощущается раздражающе неудобным — герой долго разгоняется, его заносит, и при любой возможности он норовит улететь в пропасть. Перемещаться приходится между экранами, на которых постоянно возрождаются враги. То, что в 80-х было вынужденной мерой из-за ограничений железа, здесь с любовью воспроизведено и возведено в абсолют. Не скажу, что это однозначно плохо — все игры имеют право на существование, если у них есть своя аудитория. Просто, к сожалению, я в неё не попал.

Основную кампанию, Shovel of Hope, я всё же прошёл и немного пощупал дополнительные — версия Treasure Trove включает DLC с возможностью перепройти те же уровни, но за злодеев со своими уникальными мувсетами и оружием, а события там развиваются параллельно главному сюжету. Я поиграл в кампанию за Чумного рыцаря: занятно, но видно, что боссы под него не задизайнены — большинство проходится с первой попытки простым закидыванием бомбами.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Unravel Two

💛💛💛💛💛 | 2018 © Coldwood Interactive | Xbox SeX
💛💛💛💛💛 | 2018 © Coldwood Interactive | Xbox SeX

Ещё один кооператив, в который мы с другом поиграли в этом году. Оценка предварительная, потому что не успели пройти до конца, но пока мне всё нравится. Я не играл в первую часть и вообще ничего не слышал о серии, кроме того, что геймплей в ней завязан на использовании ниток, но оказалось, что всё не так запутанно, как можно было подумать.

У обеих игр яркие обложки, и я ожидал весёлую и беззаботную игру, но вторая часть оказалась тёмной и даже немного мрачной. Друг такое не любит и остался не в восторге, а я оценил. Не Little Nightmares, но чем-то отдалённо напоминает «Кошмарики». Думаю, в будущем куплю и поиграю в первую часть.

Кстати, насколько я понял, Unravel Two можно пройти и в одиночку, но я понятия не имею, как это реализовано — до сих пор все головоломки были заточены именно под совместную игру.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Dispatch

💛💛💛💛💛 | 2025 © AdHoc Studio | ПК + Steam Deck
💛💛💛💛💛 | 2025 © AdHoc Studio | ПК + Steam Deck

«Мультик», «кино без геймплея» — как только Dispatch не называли. На мой взгляд, для мультика без геймплея тут этого самого геймплея чересчур много)

Я не играл в демо на фестифале «Играм быть», поэтому не знал, что меня ждёт. Но заинтересовали визуал и общий хайп, поэтому вскоре после выхода Dispatch была приобретена и запущена на деке во время долгой поездки в автобусе. И за первым эпизодом я не заметил, как по ту сторону окна пронеслись все деревья на пути к месту назначения.

Здесь обаятельные персонажи, приятная рисовка и анимация, да и непосредственно работа диспетчера увлекает. Она несложная, но всё-таки я умудрялся лажать и лишь к последнему эпизоду разобрался и сделал всё почти на отлично.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Актёров нравится слушать, играют все замечательно. Из команды антигероев мне особенно запомнился Сонар — и лишь после прохождения я с удивлением обнаружил, что его озвучивает не профессиональный актёр, а видеоблогер.

У меня есть претензии к сквозному сценарию — эпизоды просто идут один за одним, в них приятно играть, уютно слушать перепалки персонажей, но ставки при этом почти не растут, а сюжет будто топчется на месте. Лишь к последним сериям он просыпается, и мы получаем немного скомканный финал.

Куда без повышения ставок угрозой жизни пёсика?
Куда без повышения ставок угрозой жизни пёсика?

Но лично у меня всё равно сработала эмоциональная вовлечённость, и я был в напряжении до конца. Да и геймплейно начинается настоящее месиво, когда вызовы сыплются один за другим и проверяется всё, чему вы научились до этого.

В конце вся карта будет усыпана сигналами о помощи
В конце вся карта будет усыпана сигналами о помощи

Вообще я бы с удовольствием посмотрел отдельный сериал в таком стиле, а теперь буду ждать второй сезон вместе со всеми — надеюсь, у авторов на него уйдёт меньше времени, чем на первый)

P. S. А ещё жду возможность заромансить Малеволу, а иначе я не играю.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

The Invincible

💛💛💛💛🖤 | 2023 © Starward Industries | ПК
💛💛💛💛🖤 | 2023 © Starward Industries | ПК

Как-то раз я подарил коллеге-скриншотеру Good Eastwood игру The Invincible, а та ему так понравилась, что через год он подарил мне её в ответ 😁. Таких же красивых скриншотов, как у него, вы от меня не дождётесь, но игру я прошёл и остался доволен.

Скажу сразу, что не знаком с книжным первоисточником и не был в курсе сюжета, но теперь захотелось прочитать и книгу. Вообще у сценария чувствуется сильная база: персонажи здесь не совершают глупых поступков, как у сэра Ридли Скотта, они обсуждают различные варианты, взвешивают за и против и вообще ведут себя, ну, знаете — как учёные. При этом много и диалогов на философские темы, рассуждений о месте человека среди технологий. И всё это на фоне красивых видов чужой планеты и ретрофутуризма.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Я всё-таки снял один балл, потому что не обошлось без минусов. Здесь мало геймплея, это в первую очередь симулятор ходьбы — и к этому у меня нет претензий. Но для таких игр важен визуал, а здесь он как раз на четвёрку. Анимации бюджетные, камням вокруг не хватает полигонов, а текстурам земли и песка — тесселяции или параллакс окклюжен маппинга, без которых поверхности выглядят слишком плоско. Периодически мне встречались висящие в воздухе камни или дыры в земле с виднеющимся сквозь них скайбоксом. Такие вещи легко пропустить в игре с открытым миром, но в линейном приключении... Кто знает, может, The Invincible доделывали в спешке.

В игре есть фоторежим, и я пытался делать снимки, но столкнулся с определёнными техническими трудностями, для разрешения которых начал изучать Cheat Engine. Как разберусь и обзаведусь свободным временем — обязательно поснимаю.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ

💛💛🖤🖤🖤 | 2023 © theBratans | ПК
💛💛🖤🖤🖤 | 2023 © theBratans | ПК

Так вышло, что когда-то из любопытства я добавил игру в вишлист, и мне её подарили на день рождения. В принципе, она входит в категорию «так плохо, что даже хорошо», хоть и с натяжкой) Не сказать, что мне очень нравятся все эти мемы про русов и гойду, но местами юмор всё же имеется (хотя кринжа больше).

Есть даже какой-никакой геймплей — несколько богатырей на выбор со своим оружием и атаками, различные враги, к которым нужен подход. Графика тоже выше ожиданий. Вообще, играя в «Русов», задумываешься о том, как просто в наше время делать игры — и одновременно с этим как же это всё-таки сложно. Такой вот парадокс. Инструменты разработки доступнее, чем когда-либо. Есть огромное количество ассетов, в том числе бесплатных, собрать приятно выглядящий уровень из которых по плечу даже соло-разработчику. Но насколько же большую роль на самом деле играют геймдизайн и полировка.

В этой игре есть довольно приятная картинка, но всё остальное сделано в лучшем случае сносно, а в худшем — плохо. Это просто наскоро сделанный проект ради быстрого заработка на актуальных мемах, который выстрелил; не больше и не меньше. Впрочем, авторы этого не скрывают, цена у игры соответствующая, так что жаловаться не на что. Да и не могу сказать, что жалею о потраченном времени: игра короткая — в самый раз, чтобы убить час–другой.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

In Sound Mind

💛💛💛💛🖤 | 2021 © We Create Stuff | ПК
💛💛💛💛🖤 | 2021 © We Create Stuff | ПК

Так получилось, что In Sound Mind пролежала в бэклоге с момента покупки в 2022 году. Этим ноябрём, когда наступил Хэллоуин, мне захотелось отметить дату и поиграть во что-нибудь страшное — так и познакомился с игрой поближе.

Поначалу мне не удалось увлечься. Игра довольно долго разгоняется, и весь первый эпизод-кассету я только разбирался в том, как всё работает (по сюжету герой — психолог, который начинает погружаться в сознание своих прошлых пациентов, слушая записи их сессий). Ещё и одна из основных механик — разглядывание того, что находится сзади, через обломок зеркала — из-за рендера двойной картинки заставляла мою систему тормозить. Даже не закончив эпизод, я прервался на другие игры и вернулся лишь спустя месяц — по совпадению, уже на новом ПК, и там игра перестала тормозить, хех.

Модели автомобилей в игре... своеобразные
Модели автомобилей в игре... своеобразные

Добил первую кассету, вернулся в здание-хаб, поисследовал его, и игра наконец-то раскрылась со своей лучшей стороны. Да, местами она кривенькая и косенькая, в ней не лучшие анимации и устаревшие текстуры, слабо озвученный главный герой, много стрельбы и неработающий стелс. Но прямо чувствуется, что это сделанный с душой проект, labor of love. И даже свои вау-моменты тут есть.

Свет в игре всё-таки отличный и здорово работает на атмосферу
Свет в игре всё-таки отличный и здорово работает на атмосферу

Оказалось, за разработку отвечала команда, создавшая до этого несколько известных модов на Source. И порой кажется, что In Sound Mind — проект той эпохи: олдскульная инди-хоррор-адвенчура, будто вышедшая году в 2010 или 2013 (текстуры и материалы точно из тех времён 😁). Здесь много платформинга, но он удобный и не напрягает. Большой упор на экшен и стрельбу, а некоторые враги обладают довольно интересным дизайном. История раскрывается не сразу, но постепенно начинает интриговать.

Спрятанные предметы проявляются в отражении зеркала
Спрятанные предметы проявляются в отражении зеркала

А самое главное — в этой игре много эксплоринга. Рудиментарная прокачка в игре осуществляется путём приёма специальных таблеток с говорящими названиями — Fastonyde, Detectynol, Vitalyxe и Enduramyn (на русский я бы перевёл это как-то так: Убыстрин, Обнаружин, Живицин и Стаминол). И таблетки эти неплохо спрятаны в мире игры, но подсвечиваются в отражении вашего зеркала. А я обожаю пылесосить локации в поисках таких секретов, поэтому отбросил гайды и ушёл в это дело с головой.

И ещё мне очень понравилась музыка — те композиции, что играют на фоне. Кроме этого, можно найти шесть виниловых пластинок, каждая из которых посвящена какому-то персонажу и содержит трек, записанный будто от его лица специально для игры. Из них мне сильнее всего запала в душу вот эта песня:

В итоге я так проникся игрой, что собрал «подсолнух». Но всё-таки у неё есть недостатки, поэтому был скинут один балл, а то как-то нечестно получалось. Но внутри для меня это всё-таки пятёрка.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

ROUTINE

💛💛💛💛🖤 | 2025 © Lunar Software | ПК
💛💛💛💛🖤 | 2025 © Lunar Software | ПК

Хоррор, что был анонсирован в 2012 году с запланированной датой релиза в 2013. После небольшой задержки и нескольких переносов до игроков он добрался аж в 2025. За это время движок успел смениться с UE3 на UE4, а там и до UE5 оказалось недалеко.

Когда-то давно, много лет назад мне попалось анонсирующее видео с геймплеем хоррора, действие которого происходило на Луне. С тех пор про игру я ничего не слышал, название её выветрилось из памяти, и теперь я гадаю... Это была Routine или нет? 😅

Если это была она — получается, ждал я её уже давно, хоть и не помнил, что именно жду. Однако именно про Routine я узнал уже после её выхода и практически сразу купил — слишком атмосферно и реалистично выглядел основной прибор в руках героя (гусары, молчать!). Прошёл тоже сразу. Вообще у меня в этом плане прогресс — и покупать игры стал реже, и прохождение стараюсь не откладывать.

За что игру точно хочется похвалить, так это за проработку окружения. А поругать — за фильтр с низким контрастом
За что игру точно хочется похвалить, так это за проработку окружения. А поругать — за фильтр с низким контрастом

В Routine вы берёте на себя роль инженера, прибывшего на лунную станцию в ответ на сигнал о помощи. А какой уважающий себя инженер работает без инструментов? Тут на помощь приходит Cosmonaut Assistance Tool (сокращённо CAT), главная геймплейная фишка игры. И одновременно — главный гиммик: «кошак» умеет взаимодействовать с приборами вокруг, но с практической точки зрения процесс имеет мало смысла.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Смотрите сами: в CAT автоматически добавляются текущие задачи и найденная информация; при этом устройство обладает экраном-видоискателем, но выводить на него данные почему-то не умеет — для банального доступа к журналу вы вынуждены искать проекторы, подключаться к ним и читать квест-лог на стене (или другой поверхности перед проектором). Иммерсивно? Иммерсивно. Но абсолютно не практично. А возможность «стрелять» ЭМИ в труднодоступные щитки для их перезагрузки, кажется, существует только чтобы оправдать возможность защищаться от роботов.

Отправляюсь в неизвестность
Отправляюсь в неизвестность

Похвалить Routine всё же есть за что: она правда атмосферная и местами даже немного страшная — но я довольно опытный в жанре, и по мне не стоит судить количество и размер кирпичей, что вам предстоит отложить. Здесь отличные звук и музыкальное сопровождение. Сюжет вышел с претензией, недосказанностью и прочим артхаусом. Актёры постарались на славу, и слушать аудиодневники — одно удовольствие. Жаль, название игры во многом говорящее. Локации задизайнены не лучшим образом: в них легко потеряться, а вам предстоит много бегать, выполняя рутинные действия. Хорошо, что ближе к концу игра всё-таки разгоняется, да и в целом она короткая, так что плутание по коридорам не успевает сильно испортить общее впечатление. Кстати, «подсолнух» получается практически сам собой.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

The Alters

💛💛💛💛💛 | 2025 © 11 bit Studios | ПК + Steam Deck
💛💛💛💛💛 | 2025 © 11 bit Studios | ПК + Steam Deck

Необычная игра и интересный эксперимент. С предыдущими работами студии я не был знаком — играл только в The Invincible, для которой 11 bit Studios выступали издателем. Так что с моей стороны не было ожидания новой игры после пройденных This War of Mine или Frostpunk; год назад я просто поиграл в демку, и меня зацепила основная тема. А на релизе The Alters ещё и порадовала доступной ценой, поэтому тут же оказалась приобретена (учитесь, разработчики Eriksholm).

Сложно описать впечатления от прохождения. Понятное дело, мне понравился геймплей — и обустройство базы вместе с постоянной реорганизацией всего и вся, и беготня по чужой и враждебной планете наперегонки с временем. Причём суровость местного климата подаётся не словами персонажей, через игровой процесс её можно буквально прочувствовать на себе. Но сильнее всего срезонировала тема истории. Как человек, допустивший много ошибок в прошлом и периодически рефлексирующий на эту тему, я близко воспринял идею ветвлений и влияния событий на личность. Что было бы, прими я другие решения? Где бы я сейчас находился, каким бы я был?

Мой 2025: итоги и планы на будущее

А самое, наверное, странное — я понимаю, что это был бы уже другой человек. Что я — это я текущий. Но я почему-то дорожу этим собой! И если бы у меня появилась возможность побывать в прошлом и сделать что-то по-другому, изменив свою жизнь к лучшему — я не уверен, что был бы готов ей воспользоваться, ведь тогда не стало бы меня настоящего. В целом, к этому и приходит герой The Alters, осознавая, что совёршенные ошибки — часть его самого, и всё идёт так, как должно.

Конечно, я не думаю, что жизненный опыт может так сильно влиять на характер человека, как можно увидеть в игре. Альтеры Яна — будто совсем другие люди, у них даже голоса отличаются. Некоторые довольно поверхностны и являются, скорее, архетипами, а не живыми персонажами. У них даже имена под стать: Ян-техник, Ян-учёный... И если учёный, то обязательно гений и практически социопат, а если рабочий — то непременно организатор профсоюза. Но недостаточную проработку альтеров можно простить и списать на художественный вымысел и ограниченный бюджет: видно, что это не ААА, но при этом ресурсы были распределены грамотно. В игре не гора всего подряд, но то, что есть, отполировано на совесть. От картинки — причём игра неплохо шла даже на моей LCD-деке — до геймплейных мелочей.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Хотя и к последним есть придирки. На мой взгляд, альтеры уж слишком не автономны и всегда ждут ваших приказов. Ладно, хотя бы уведомляют о выполненных задачах и предлагают назначить им новые. Но ситуации, в которой альтер пошёл бы сам и закрыл какую-то задачу, возникнуть не может. Бывают и ошибки: под конец игры недавно «вылупившийся» Ян-шахтёр вдруг начал жаловаться, что клоны устали спать на полу, и потребовал построить хотя бы общежитие — вот только высказывал он это, лёжа на своей кровати в отдельной комнате, которая к этому времени была уже у каждого альтера)

За одно прохождение не получится посмотреть на все возможные версии себя. А ещё игра ставит перед сложным моральным выбором и проверяет, как далеко вы готовы завести героя ради выживания. Так что с реиграбельностью и свободой выбора должен быть порядок — как появится возможность, перепройду и заодно поснимаю уже нормально. И подумаю ещё раз о жизненных выборах.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Dark Echo

💛💛💛💛💛 | 2015 © RAC7 Games | ПК + Steam Deck
💛💛💛💛💛 | 2015 © RAC7 Games | ПК + Steam Deck

Минималистичная хоррор-головоломка с видом сверху, в которой предстоит ориентироваться по визуализации отражающегося от стен звука. Можно громко топать, чтобы произвести больше шума и «осмотреться», но есть риск привлечь внимание плотоядных бяк, скрывающихся во тьме. Можно, наоборот, красться или отвлекать их внимание бросками камней. Минимализм тут настолько поставлен во главу угла, что в игре буквально нет ничего лишнего — даже весит она около 80 Мб, а ачивки всего три. Над игрой потели два разработчика, студию которых в этом году купила Apple, и Dark Echo покинула просторы Steam. А жаль.

P. S. Минималистичной игре — минималистичный отзыв.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

No, I'm Not a Human

💛💛💛💛💛 | 2025 © Trioskaz | ПК
💛💛💛💛💛 | 2025 © Trioskaz | ПК

Небольшой инди-проект от отечественных разработчиков, про который вы наверняка слышали. Мне понравилось, очень атмосферная дичь. Всегда поражаюсь тому, насколько простым технически может быть успешный проект. В меня как в человека с мечтой о разработке своих игр это вселяет какую-никакую (скорее всего, ложную) уверенность в собственных силах.

Но если с технической точки зрения я и мог бы сделать проект такого масштаба, то прописать столько фриков точно бы не сдюжил. Их реплики ощущаются одновременно и безумными, и пугающе реалистичными. Наверное, чтобы написать такой сценарий, надо уметь наблюдать за людьми, интересоваться ими, много общаться и запоминать любую мелочь.

Игра умело погружает в атмосферу сна под температурой и состояние паранойи, где до конца не ясно, кто такие КЧС на самом деле, правду ли говорят по телевизору, откуда берутся признаки, по которым предлагается отличать Гостей, сколько их ты уже пустил с свою квартиру — если пустил, и вообще, происходит ли всё это на самом деле... А ещё тут можно брать в руки кота, который вырывается и убегает, совсем как в жизни!

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Пока я открыл 3 концовки из 11, и было бы интересно покопаться в игре подольше. Жаль только, сохраняться тут дают всего пару раз за прохождение, а реплики уже знакомых посетителей нельзя пропустить полностью — только прокликивать по одной. Всё это затягивает перепрохождения, и игра рискует надоесть раньше времени.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Демоверсии с фестивалей

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Помимо полных игр, позапускал и различные демки — как свежие, так и для уже вышедших игр. Не буду долго на них останавливаться, напишу кратко про каждую.

  • LOK Digital — понравилась. Цифровое воплощение “аналоговой” буквенной головоломки. Поиграл с удовольствием, но наигрался уже за время прохождения демки. Брать, скорее всего, не буду, либо намного позже и по большой скидке.
  • Hell is Us — не понравилась. По атмосфере это малобюджетная Death Stranding, по механикам — попытка в сосалик. Перемещение персонажа показалось странным, будто у него нет веса. Боевая система не зашла: атаки телеграфируются плохо, к некоторым врагам я так и не подобрал подход. Прошёл полностью, но желания продолжать не возникло.
  • Holstin — понравилась. Атмосферный квест с элементами шутера. Огорчило отсутствие русских субтитров, но в одной из демок обещали в итоге завезти (да, их несколько — были доступны все, что выходили на различных этапах разработки).
  • American Arcadia — очень понравилась. Антиутопический взгляд на «Шоу Трумана» в яркой обёртке. Динамично, находчиво. Однозначно буду брать полную версию.
  • Hirogami — понравилась, но не зацепила. И стиль, и геймплей приятные, но будто нет какой-то изюминки. Взял бы поиграть на деке, если больше было бы не во что.
  • Eriksholm: The Stolen Dream — понравилась. Геймплей простой, но мир вызывает интерес, да и героиня просто огонь. Даже захотелось продолжить сразу же, поэтому не стал добивать демку до конца: до выхода полной игры оставался месяц, и с учётом переноса в неё прогресса из демки я собирался продолжить уже на релизе. А потом я увидел ценник, и игра отправилась ждать свою 50-процентную скидку.
  • Cairn — понравилась. Буду играть в полную версию. Но есть опасения, что через какое-то время игра наскучит, если не будут открываться новые механики. Потому что всё, что есть в демке, это продуманный, но всё же однообразный процесс карабканья с попутным менеджментом ресурсов.
  • Fear the Spotlight — понравилась. Такой хоррор-квест в духе Silent Hill и в целом старой школы, но с современными QoL-фичами. Стоит чутка дороговато. Скорее всего, подожду хотя бы 50% скидки и тогда возьму (да, я в курсе, что её раздавали в EGS).
  • The Last Campfire — понравилась, но не затянула. Сама игра милая, отмечу топовый закадровый голос.
  • Tides of Tomorrow 🌊 — понравилась. Интересная концепция. Но подача вызывает сомнения, всё слишком беззаботное и «зумерское», поверхностное. Возможно, дам шанс полной версии по скидке.
  • Tom the Postgirl — не понравилась. Вроде бы, происходит лютая наркомания — как я люблю. Но то ли не зашло под конкретное настроение, то ли в принципе не моё.
Мой 2025: итоги и планы на будущее

В плане творчества год получился довольно скромным. За моим авторством вышло несколько текстов и скриншотных подборок. А вот с гайдом по обработке скриншотов так и не задалось: я написал примерно половину, но чем глубже копал, тем больше информации хотелось добавить, а там ещё и дела с проблемами навалились... В общем, пока в процессе.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Тексты

В начале года в рамках конкурса написал эссе про Paradise Killer и даже взял первое место. Отличная игра, подарившая море положительных эмоций.

После прохождения Bloodborne последовал юмористический гайд по игре. Она мне так понравилась, что пробудила жгучее желание о ней рассказать, но выдавать простой обзор или мнение не хотелось — их и так уже много. Тогда-то и пришла идея подать всё в подобном ключе, сыграв на контрасте между темой курорта и лором тёмного фентези.

Это не текст, а фотоподборка, но пусть будет рядышком:

Ещё поучаствовал в челленджах, написав за компанию с остальными два игровых топа.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Скриншоты

Моё скриншотовое в Hall of FRAMED
Моё скриншотовое в Hall of FRAMED

С точки зрения скриншотов этот год запомнится тем, что я попал во FRAMED — крупнейшее Discord-сообщество виртуальных фотографов, и некоторые мои снимки даже оказались в галерее сообщества. Сам я считаю, что скриншоты у меня получаются вполне обычные, так что даже и не верится.

Про родной DTF тоже старался не забывать. Опубликовал две юбилейные подборки — в честь пятилетия Half-Life: Alyx и десятилетнего юбилея Bloodborne, а также небольшую коллекцию снимков, сделанных в The Alters.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Вообще творческих планов на 2025-й было много. Мне хотелось по-настоящему заняться собственным блогом — несмотря на все выкрутасы Комитета и сообщества, это место остаётся для меня по-своему дорогим. Были и планы помимо DTF: например, доделать короткометражный фильм, погрузиться в маппинг для оригинальных частей Doom, вспомнить ассемблер и углубиться в Cheat Engine, поковыряться в Godot и начать уже пилить свой бумер-шутер.

Что-то из этого я только начал, а что-то так и осталось в планах. Постараюсь реализовать их в наступающем году, однако лишь после того, как разберусь с делами и проблемами IRL. Но об этом — в следующем разделе.

Мой 2025: итоги и планы на будущее

Скажу честно: для меня это был сложный год, и провожаю я его без сожалений. Но надо фокусироваться на хорошем. Помимо игр, 2025-й запомнится мне временем, которое я провёл со своими близкими, а также обновлением ПК и проведением оптики (наконец-то, прощай 4G-модем).

Однако основные поставленные на год цели так и не были достигнуты. Например, не удалось найти постоянную работу: фриланс это здорово, и у него много плюсов, но среди них нет одного — предсказуемости. Так что помимо игровых боссов мне хочется ещё и настоящего. Есть и другие важные задачи, которые обязательно нужно выполнить, и для этого я постараюсь временно исключить из жизни отвлекающие факторы — в том числе и видеоигры.

Играю я не очень часто и много, но помимо этого не выпадаю из инфополя: читаю новости, смотрю видеоэссе, составляю бэклоги, снимаю и обрабатываю скриншоты, планирую и пишу статьи, общаюсь с единомышленниками. Всё это отнимает много времени. Попробую отказаться от соблазнов и надеюсь, что выход Half-Life 3 не придётся как раз на это время) А если и придётся, то ради неё сделаю исключение, что уж там.

Спасибо, что прочитали! Не скучайте, когда-нибудь я вернусь. И будут статьи, будут скриншоты, гайды — поверьте, идей у меня много. Но делу время, а потехе час. Поэтому по традиции — до завтра! Ещё раз с наступающим, всем добра и мира 🎄🎄🎄

27
6
1
1
1
1
17 комментариев