[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u0435\u043e\u043d\u0438\u0434\u0441\u0438\u0440\u043e\u0442\u0438\u043d"], "comments": 0, "likes": 13, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Редакция DTF
4 984
Gamedev

Возрождение Master of Orion: Леонид Сиротин о новой версии популярной игры от Wargaming

26 февраля 2016 года белорусская игровая компания Wargaming представила продолжение легендарной компьютерной игры 1990-х годов — Master of Orion. Независимый игровой эксперт Леонид Сиротин и ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев вспомнили, что отличало старую игру, и обсудили новый тайтл с точки зрения игроков и разработчиков.

В феврале 2016 года аргентинская студия NGD Studios выпустила продолжение игры Master of Orion (издателем тайтла выступила белорусская компания Wargaming). Первая часть пошаговой космической стратегии вышла в 1993 году для системы MS-DOS. Последняя часть была выпущена в 2003 году, и с тех пор серия не развивалась до 2016 года.

Сергей Бабаев: Леонид, привет. Буквально на днях вышла новая игра Master of Orion, о чем и хочу с тобой поговорить. Проект это легендарный, вышедший в далеком 1993 году. В июле 2013 года компания Wargaming выкупила у остатков Atari права на несколько популярных в свое время серий, в том числе и Master of Orion. Теперь реинкарнация Master of Orion вышла в раннем доступе на Steam, и многие уже изучили проект. Насколько мне известно, ты в их числе.

Напомню читателям, что мы не делаем обзор игры, не ставим ей оценок и не выносим вердиктов — это диалог между двумя коллегам по индустрии, заставших разные эпохи развития рынка, в рамках которого мы хотим обсудить концептуальную сторону продукта.

Для начала можешь рассказать, чем был для тебя оригинальный Master of Orion?

Леонид Сиротин: Если говорить об оригинальном Мaster of Orion (первом и втором, третий я не признаю), то это была одна из немногих цива-подобных игр (Civilization — серия популярных стратегий — прим. ред.), в которые я мог играть. Сама «Цивилизация», RailRoad Tycoon были для меня убийственно сложными и меня постоянно нагибал искусственный интеллект. С Master of Orion у нас как-то сложились более теплые отношения — он всё-таки был попроще, не такой глубокий (и это, как станет ясно ниже, сыграло злую шутку с ремейком) и кроме того — это же был Sci-Fi. Я угорал по фантастике, по звездным войнам, по инопланетянам — в общем был, как сейчас модно говорить, целевой аудиторией.

Наверняка есть какие-то полуромантические воспоминания, которые нераздельно связаны с серией и которые ты, очевидно, будешь проецировать на новую часть.

С Master of Orion у меня связана парочка забавных воспоминаний, косвенно относящихся к самой игре.

История первая. В древние времена, когда не было интернета и даже компакт-дисков, в ходу был обмен играми на дискетах. Огромное влияние и авторитет был сосредоточен в руках гиков (тогда, впрочем, такого слова не было, а те слова, что были, вырежет редактор), которые обладали большими библиотеками игр. А интернета хоть и не было, но сети были, например в институтах и университетах. Гнездом и оплотом тамошних гиков были ВЦ — вычислительные центры, где гики под предлогом работы скачивали драгоценные игрушки.

Меня пятнадцатилетнего по огромному блату привели в ВЦ Ростовского инженерно-строительного института (бывший РИСИ, ныне ДГТУ). Там меня познакомили с тамошним хакером по имени, кажется, Дима на предмет летней практики, а на самом деле приобщения к тайным цифровым сокровищницам ВЦ. Смутно помню, как я уходил оттуда на дрожащих ногах, унося пачку дискет с играми.

Дима фанател по Master of Orion. Я к тому моменту игру уже прошёл, поставил в своем мысленном реестре галочку и двинулся дальше. А Дима играл в Master of Orion не отрываясь. Он, собственно, больше ни во что не играл, и я помню, как меня это даже задело — у человека был доступ ко всему, а он упёрся рогом в одну-единственную игру. Мы, понятно, стали с ним обсуждать Master of Orion, и тут выяснилась забавная подробность. Точнее, две.

Дима вообще не знал английского языка. А Master of Orion не была локализована, в ту пору с этим было туговато. То есть в игре он разобрался наполовину интуитивно, наполовину с помощью чтения фидошных эх. Это было поразительно и выяснилось, что он некоторых функций вообще не знает. Кажется, я ему объяснял, как надо высаживаться на планеты.

Веселее же было другое. Дима понятия не имел, что расы как-то между собой отличаются. Когда я спросил, за кого он играет энное число партий в неделю, Дима удивился и сказал: «Конечно, за людей». На мой вопрос, почему, он не мог вразумительно ответить, — ну ведь люди же. Для тех, кто в теме, люди были практически самой отстойной расой — дипломатия и торговля это так себе бонусы по сравнению с размножением Саккры или наукой Псилонцев. Это не говоря уже о том, что люди — это скучно (тогда я не имел перед глазами статистики будущих ММО, говорящей о том, что за людей всегда играет большинство). В итоге я уговорил его попробовать поиграть за Силикоидов, которым было всё равно, на каких планетах селиться (Диму изрядно напрягал терраформинг).

И вторая обещанная история.

Да, история вторая. Несколько лет спустя, уже во время учебы в институте, я изрядно охладел к научной фантастике. Всего Гаррисона (Гарри Гаррисон, писатель-фантаст — прим. ред.) и Шекли (Роберт Шекли, писатель-фантаст — прим. ред.) я прочёл в детстве, переводили в те времена всякий треш, и я переметнулся в стан поклонников фэнтези. Мечи, магия, целая полка книг с Конаном (вымышленный воин-варвар — прим. ред.), жёлтые обложки издательства «Северо-Запад». А институт — это доклады и рефераты, которые тогда не скачивали в интернете, а покупали на компакт-дисках на радиорынке.

Скриншот из игры Master of Orion (1993 год)

Компакт-диск, которому я был обязан двум годами беспечной учебы, содержал, кажется, библиотеку Мошкова или другой подобный ресурс, закачанный на болванку целиком. В поисках какого-нибудь нового чтива я как-то вечером методом слепого тыка обнаружил книжку, где буквально на второй странице увидел слово «мрршан» (одна из рас в Master of Orion — прим. ред.). Я не поверил своим глазам и вбил «булрати». Нашлись и булрати.

Тут уже часть читателей догадалась, что я нарыл книгу малоизвестного тогда писателя Сергея Лукьяненко — «Линия грез». Прочел взахлёб, радуясь знакомым названиям и тому, как плоский мир старой игры приобрел объём и историю. Помню, как изо всех сил вспоминал, была ли в дереве технологий такая штука как Атан. Я тогда не знал, что «Линия грез» — это неофициальная беллетризация игры. Ну, и тогда я изо всех сил полюбил Лукьяненко, и заново открыл для себя русскую фантастику, которую с тех пор читаю с удовольствием.

С воспоминаниями всё ясно, давай тогда детальнее поговорим про сам нынешний продукт. Задача перед разработчиками стояла как минимум сложная. Новые игроки не видели старый Master of Orion. Старые — вряд ли сделают огромную кассу. Жест больше репутационный, выходит.

Я не берусь рассуждать о мотивах Wargaming. Может, просто ностальгия таким образом себя проявила. Проект, безусловно, с коммерческой точки зрения, рисковый и для Wargaming совершенно непрофильный (если не думать в рамках теории заговора, что Wargaming собирается делать какой-нибудь World of Starships во вселенной Мaster of Orions — что было бы круто). Хотя на примере X-Com мы видим, что можно вполне взять очень древнюю, очень нишевую игру и её возродить и улучшить. Сделаю ударение на улучшить. В том, что касается возрождения, у Wargaming всё получилось, а вот к улучшению есть ряд вопросов.

Скриншот из игры Master of Orion (2016 год)

Правильно я понимаю, что разработчики попытались срастить разные находки из других успешных проектов и внедрить их в хардкорную классической игру? Удалось, на твой взгляд?

Основным референсом у разработчиков в плане интерфейса и вообще придания игре современных очертаний, как мне кажется, служила игра Endless Space (которая сама является переосмыслением Master of Orion) талантливых французских разработчиков Amplitude Studios. В этом ни в коем случае нет упреков, французы вдохновили даже авторов оригинальной «Цивилизации» на то, чтобы стянуть ряд полезных находок. Самая главная из них — контекстная кнопка конца хода, которая подсказывает игроку, какие действия он может совершить. Если не ошибаюсь, она впервые появилась именно у Amplitude Studios.

Скриншот из игры Endless Space

Вообще, тема модернизации старой игры довольно интересная. Мне запомнился один негативный комментарий на текущую версию Master of Orion, который сводился к следующему — вот теперь, когда у игры появился удобный интерфейс, стало понятно, что игры как таковой-то особо в Master of Orion и не было, с годами мы рисуем себе в голове всякое, а игрушка-то простенькая, без особой глубины, стратегии, без всякого сюжета, с примитивным микроменеджментом. Как только всё свелось к нажатию одной двух кнопок, стало очевидно, что большей частью старая игра сводилась в общем-то к ковырянию в неудобных интерфейсах, а не к принятию каких-то решений. Это с одной стороны.

С другой, мы видим ситуацию, когда стремление разработчиков упростить игру сыграло против них же и против игроков. Пример — дерево технологий. Нас избавили от необходимости в нём ковыряться — доступные к изучению технологии выдаются удобным списком. Но из списка невозможно понять, что конкретно даёт технология — нет подсказок по постройкам, узлам кораблей и так далее, а что ещё хуже — не глядя на дерево, мы не видим, куда движемся, не можем внятно решать стратегические задачи.

Если вернуться к уже упомянутому X-Com и сравнить его с Master of Orionом, то мы увидим два очень разных подхода. Создатели текущей версии Master of Orion, по сути, сделали некую «подтяжку лица», обновили игру до современного состояния интерфейсов, но минимально затронули её «потроха». Создатели X-Com очень многие вещи переработали радикально, помимо обновления интерфейсов: начиная от сугубо зрелищных моментов, до которых жаден современный игрок, и заканчивая, например, присутствием сюжета, который для игры со сложным сеттингом, на мой взгляд, всё-таки нужен. Песочница уместна в Minecraft или в survival-играх.

При этом мне игра понравилась. Для продукта на стадии Early Access, во-первых, она сделана очень качественно. Во-вторых, нажимается всё приятно, немного устаревшая графика работает на теплоту и ламповость. Ностальгия работает. Немного вот надо только дожать, благо деньги и время в избытке.

Мне показалось, что критика зачастую сводится к неуправляемому бою — это действительно так важно для ценителей серии?

Критикуют за всякое, к этому мы вернемся ещё. Что касается боя, ну, давай честно признаемся себе, что бой никогда не был сильной стороной оригинальной серии. Да, было прикольно возиться с конструктором кораблей, а потом в пошаговой зарубе твою тысячу мегадестроеров выносил истребитель Псилона, наука которых опередила твою на квантовый скачок мысли. В целом, тактика сводилась к «долететь и расстрелять». Никакой особой глубины там не было, это даже не «Герои Меча и Магии». Я вообще не вспомню ни одной игры в жанре 4X (глобальная стратегия, англ.: explore, expand, exploit, exterminate — прим. ред.), где боёвка была бы самым ярким элементом.

Скриншот боя из игры Master of Orion (2016 год)

С этой точки зрения нельзя сказать, что неуправляемый (на самом деле худо-бедно управляемый) бой в новом Master of Orion — это такая уж беда. Обидно, что в какой-нибудь мобильной Galaxy Legend, примитивной, как говорят хардкорные игроки, «донатовой доилке» боёвка гораздо лучше, и даёт очень важную иллюзию влияния игрока на исход. Но жить с текущей боёвкой можно, в конце концов, её можно просто не включать и смотреть на циферки, которые, в общем-то, и есть суть жанра.

Может, составим список из наиболее частых примечаний игроков, включая твои? Мне друзья из Wargaming условно подтвердили, что предоставят контрмнение разработчиков, и вообще команда готова всячески участвовать диалоге. По-моему, очень полезная и эталонная открытость, давай поддержим?

Ну давай. Вот, навскидку, такой получается список с моими комментариями:

  • Нет особенностей рас. Для меня очевидно, что это потому что Early Access, но вот, люди возмущаются.
  • Нет героев. Надеюсь, добавят, хотелось бы подробностей.
  • Плохая дипломатия. А что вы хотели — как в оригинале. Это, кстати, то, что я бы из оригинала выкинул на свалку и переделал полностью.
  • Нет шпионажа. Спишем на Early Access.
  • Нет наземных битв. Early Access.
  • Боёвка. Хочется, конечно, улучшений.
  • Упрощение дерева технологий превратило науку в бездумное тыканье по меню. Это справедливая претензия. Технологии стоило сильно пересмотреть.
  • Игра слишком простая. Early Access, дорогие любители хардкора.
  • Неинтересный, неглубокий микроменджмент на планетах.
  • Недостаточно навернутый конструктор кораблей. Очень сложная тема: зароешься в конструктор — рискуешь превратить игру в тот самый самолет из анекдота. «А теперь попробуем со всей это херней взлететь». Плюс этот момент не решается отдельно от боёвки.
  • Мультиплеер? Здесь я думаю, тоже после стадии Early Access всё добавят, но кто сейчас будет играть в бесконечно затяжную игру такого типа, мне, например, непонятно.
  • Графика устаревшая. Ну эту претензию передавать разработчикам не надо, я думаю, сделали, что могли.
  • Слишком непонятно для новичков. Это есть, да.
Промоарт из игры Master of Orion (2016 год)

Если смешать ощущения фаната серии, современного геймера и разработчика — что ты посоветовал сделать к релизу? Эдакий топ-3.

Мой топ-3 такой:

  1. Добавить в боёвку разнообразные возможности, играющие по принципу карточной игры, зависящие от науки, обвеса кораблей и героев. Уйти от позиционной псевдотактики к выбору стратагемы в бою (или до него).
  2. Улучшить интерфейс науки, дать возможность видеть, что конкретно дает изобретение, а также разрешить кликать на дальнюю позицию в дереве, чтобы система автоматически выстраивала в очередь путь к ней. Добавить уникальных расовых и артефактных (находимых в космосе) технологий.
  3. Щедро добавить событий по примеру FTL, чтобы шариться кораблями по космосу было рисково и интересно.

Вне топа я бы хотел, конечно, сюжета про вторжение злых жителей Антареса, но нельзя хотеть слишком многого. Да, и в завершение хочу от души поблагодарить создателей за возможность ещё раз вернуться в юность. Это дорогого стоит.

#мнения #леонидсиротин

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться