Мои трудности при выпуске игры в Steam
Думаю этот пост будет полезен тем, кто пока ещё только присматривается к публикации своей игры в Steam.
Все знают, что выпустить игру довольно сложно. Но есть сложность ожидаемая — выучить движок, создать и анимировать модели, написать скрипты. А есть та, что бьет исподтишка, когда ты уже мысленно празднуешь победу. Мне 40 лет (далее узнаете почему это имеет значение), я cоло-разработчик, и на днях выпустил свой первый проект — автобаттлер Unguided Order. Этот пост не о процессе разработке, а скорее список неочевидных подводных камней, о которые лично я споткнулся. Оказалось, что главные боссы в этом квесте не задачи по программированию, а бюрократия.
Будучи жителем России, я больше всего переживал, что не смогу зарегистрировать аккаунт в Steamworks, но благодаря услуге одного человека всё прошло гладко. Проблемы начались позже. Итак начнём.
1) Верификация личности. После заполнения налоговой информации в Steamworks, мне пришло письмо с просьбой приложить фото паспорта, что я, собственно, и сделал. На следующий день приходит оповещение, что рассматриваются только документы, выпущенные не более 10 лет назад. А моему паспорту уже было 20 лет. И это был настоящий удар. Альтернативного документа (водительских прав) у меня не было и мне пришлось идти оформлять загранпаспорт. Из-за этого я влип уже в другую бюрократическую историю, которая затянулась на 2 месяца. В условиях, когда ты на протяжении года, буквально искал любой свободный час для разработки, этот затяжной кулдаун оказался просто невыносим.
2) Публикация игры в категории «Ранний доступ». Здесь я потерял неделю на заполнении анкеты, и больше всего на вопросе «Чем полная версия игры будет отличаться от версии в раннем доступе?». Мой совет: отнеситесь к этой анкете не как к формальности, а как к юридическому документу, так как Steam очень заботится о том, какие заявления разработчик делает пользователям. Я ввязался в затяжную переписку, в которой между ответами поддержки Steam приходилось ждать по несколько дней. Сначала я вообще забыл отметить «Ранний доступ» и потом пришлось отправлять страницу на проверку повторно. Я указал ориентировочный список будущих изменений, и на это мне ответили, что слишком коротко и туманно, что пользователи должны четко понимать, чего ждать. Тогда я подробно описал, что будет в игре, подглядывая на формулировки из других проектов. Но опять неудача. В поддержке ответили «не надо давать конкретных обещаний и делать ставку на будущее проекта». В итоге анкету приняли, когда я везде вместо «в игре будет» написал «мы планируем».
3) Загрузка трейлера. Я подготовил трейлер задолго до создания страницы игры, но при загрузке видеофайл оказался несовместимым со Steam. Имея опыт взаимодействия с YouTube, который принимает почти любой формат видео, такой подход Steam для меня был неочевидным. Благо у меня сохранился проект трейлера и, используя предустановки Steamworks для Adobe Media Encoder, мне удалось быстро создать новый видеофайл.
Вот такие у меня были причины тряски, поэтому, если вы из финансовых соображений боитесь создавать свою первую страницу Steam на ранних этапах разработки игры, то сделайте это хотя бы, как только появится видимость, что проект будет закончен.
Надеюсь, мой опыт окажется полезным для тех, кто только начинает этот непростой путь. Если мои ошибки помогут вам сэкономить даже пару дней, я буду считать эту статью полезной. Steam это потрясающая площадка, однако она требует внимания к деталям, которых не увидишь на поверхности. Планируйте процессы заранее и всегда читайте мелкий шрифт. Желаю вам тёплого приема у вашей будущей аудитории.