[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Максим Назаров", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 2, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "default" }
98

Кто придумал первые электронные и компьютерные игры? Часть вторая

Первая часть здесь

В 1958 году появился один очень интересный проект, который вышел на аналоговом компьютере. Эта была игра Tennis for Two, созданная физиком Уильямом Хиггинботамом, обладавшему просто “ядерной” биографией. Уильям Хиггинботам был выпускником Корнеллского университета и Массачусетского технологического института ему, как и некоторым его коллегам, удалось поучаствовать в создании атомного оружия. Также во время Второй мировой войны он работал в Radiation Laboratory МТИ, где ему пришлось трудится над созданием различных электронно-лучевых трубок, которые предназначались для радаров.

Незадолго до создания игры он получил пост в Брукхэвенской лаборатории, где и был разработан Tennis for Two. По воспоминаниям своих коллег ученый, несмотря на то что он занимал серьезные должности, человеком был довольно веселым и очень любил различные игры. Вполне возможно, что Хиггинботам слышал про OХO, Nimord и другие подобные устройства и ему захотелось поэкспериментировать и создать нечто подобное. Однако на просторах сети есть другая история появления той игры, которая, на мой взгляд, выглядит достаточно убедительной.

Поделиться

В избранное

В избранном

Уильям Хиггинботам

Считается, что игра была создана после прочтения инструкции для аналогового компьютера. В инструкции описывались возможности системы, которая могла имитировать сопротивление ветра или прыгающий мяч. Последний пример, видимо, навел Хиггинботама на мысль создать симулятор тенниса. Работа над проектом началась незамедлительно, сначала ученый набросал схему интерфейса, а также наброски по тому как должна выглядеть игра, а после за работу принялся техник Роберт Дворак, который стал реализовывать проект, на основе того, что имелось в Брукхэвенской лаборатории.

Работа шла несколько недель, но в итоге техникам еще понадобилось пару дней, чтобы полностью отладить работу устройства. Разумеется, это все очень было не похоже на сегодняшний компьютер. Здесь в качестве монитора снова был использован старый добрый осциллограф.

Брукхейвенская национальная лаборатория

Понятное дело, что игра внешне выглядела довольно бледно, хотя по тем временам действо на осциллографе могло удивить. Неудивительно, что игра Tennis for Two тут же стала местным хитом. Хиггинботам был вполне доволен своим изобретением, хотя и не ожидал такого бурного успеха. Ведь, чтобы поиграть в игру выстраивались целые очереди, но, к сожалению, Хиггинботам и его команда не сразу сообразили, что они создали не просто обычный развлекательный аппарат, а сделали еще один шаг для развития игровой индустрии.

Патентов на идею и устройство никто не думал подавать, а вскоре это необычное для тех лет устройство было демонтировано, а его детали разобрали на различные нужды. Сам же ученый занялся чисто научной деятельностью, связанной с нераспространением ядерного оружия.

Tennis for Two

А вот следующий герой нашей статье кардинально отличался от остальных ученых того времени. Стив Рассел был молодым ученым, который не занимал особо важных должностей. Он не работал с серьезными проектами, связанные с военной промышленностью или с другим чем-то похожим. Что, кстати, и не удивительно. Во время Второй мировой он был ребенком, что уже сильно отличало его от других разработчиков, о которых я рассказывал в предыдущей статье. Свой научный путь он начал в 1954, когда ему удалось поступить Дартмутский колледж. Позже, работая в группе, которая располагалась в Массачусетском университете, Стив Рассел в 1962 году создал игру под названием Spacewar!

Стив Рассел демонстрирует игру

По своему характеру он был типичным гиком, увлекающимся научной фантастикой и кинематографом. Потому неудивительно, что он и его товарищи (которых в институте называли “хакерами”) решили создать для компьютера PDP-1 – это была одна из самых продвинутых машин того времени. Несмотря на огромные размеры, компьютером мог пользоваться любой человек, который был знаком с его основами. “Хакеры” мечтали на его основе создать нечто новое и интересное.

А так как Рассел обожал дешевые фантастические романы, то выбор темы для игры был понятен с самого начала, однако, при создании своего проекта он столкнулся с техническими трудностями. Но с ними помог справиться его друг Алан Коток, нашедший инженера, который работал в компании по производству компьютеров PDP-1.Он помог, предоставив необходимые подпрограммы для расчетов. Это значительно помогло делу и вскоре Рассела дела пошли в гору.

Итог его трудов получился весьма интересным. Игровой процесс был простым, игрок управлял космическим кораблем, который должен был уничтожить вражеский корабль. Цель вроде не особо сложная, но тут авторы игры сделали несколько важных вещей. Запас топлива и боезапасов был ограниченным. Также в игровом процессе важную роль играла гравитация, позволяющая ускользнуть от вражеских снарядов. Потому геймплей игры был в некотором роде революционным.

"Spacewar!" быстро получила культовый статус, но её успех был связан в первую очередь с открытым кодом, который позволял опытным пользователям совершенствовать игру, а также создавать свои версии игрового процесса. Внешне проект, конечно, выгладила просто, как и все подобные игры того времени, но это действительно был настоящий прорыв для тех лет.

Хотя игра вышла в то время, когда первые компьютерные игры только стали появляться на свет, она не разделила печальной участи своих предшественниц. Более того! Некоторые принципы, которые были в ней заложены, позже послужили примером для создания подобных проектов. Ну и надо отметить, что игровой процесс по тем временам был довольно необычным, а возможность модифицировать и создавать свои версии игры только подогревала интерес к оригинальной версии Spacewar!

PDP-8

В конце 60-ых годов на компьютере PDP-8 появилась весьма необычная игра, давшая впоследствии жизнь градостроительным симуляторам. Речь идет о текстовой игре Hammurabi. Первоначально игра называлась The Sumer Game и ее создателем является Дуг Даймент, а новое название появилось после того как игра была создана для BASIC-систем. Тот порт появился благодаря усилиям Дэвида Ала. После этого игра получила название Hammurabi. Что же собой представляла игра?

По сути, она больше походила на текстовый квест, а не на градостроительный симулятор. Разумеется, что в то время для этого проекта не было создано графического оформления, и весь игровой процесс был чисто текстовым.

В Hammurabi вы применяли на себя роль градоначальника и главной целью было приведение вверенного вам города к процветанию и благополучию. Сама игра являлась пошаговой, игрок совершал необходимые действия, а потом нужно было пропустить ход. Каждый ход – это год вашего правления. Основной упор в игре делался на экономику, то есть необходимо было грамотно распределять ресурсы, следить за урожайностью, а также продавать или покупать земельные владения. Основной враг в игре – это голод и крысы.

Hammurabi

Поэтому тут важно было соблюсти баланс, чтобы ваши поданные не страдали от голода или болезней, хотя это было не совсем просто. Смертность или урожайность зависела от случайных цифр. Если ваше правление было плохим, то оно закончится народным восстанием. Всего в игре было 10 лет игрового времени, после завершения этого срока игра заканчивалась и программа выдавала краткий отчет о вашем царствовании.

Таковы были первые эксперименты по созданию компьютерных игр. Понятное дело, что основное развитие пришлось на 70-ые и 80-ые годы, когда появились первые игровые консоли и более продвинутые компьютерные технологии, но нельзя не заметить, что именно первые энтузиасты компьютерных технологий заложили основы для игровых жанров и геймдизайна.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться