[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","dishonored"], "comments": 15, "likes": 35, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "default" }
6 414

Искусственный интеллект в Dishonored 2 контролировал «высший разум»

Во время конференции GDC 2017 программист студии Arkane Лоран Кувиду (Laurent Couvidou) рассказал, как команда разработчиков создавала систему искусственного интеллекта для Dishonored 2.

По его словам, чтобы вражеские охранники действовали в соответствии с ситуацией, программисты разработали некий «высший разум», который отдавал приказы NPC.

Поделиться

В избранное

В избранном

Над поведением врагов в Dishonored 2 работало новое подразделение Arkane, в то время как авторы первой части занялись Prey. Чтобы не придумывать комплексную систему искусственного интеллекта с нуля, авторы создали «ИИ-бога», который отдавал приказы охранникам, например, такие, как «стой здесь» или «теперь ты главный».

Кувиду сравнил ИИ в Dishonored 2 с системой в кооперативном шутере Left 4 Dead. Управляющий искусственный интеллект позволял NPC координировать свои действия, определял, кто отойдёт на расстояние, а кто вступит в ближний бой.

В качестве примера программист привёл ситуацию с тремя стражами: двое были вооружены мечами, а один пистолетом. Без включённой ИИ-системы охранник с оружием начинал беспорядочно стрелять, попадая в своих товарищей, а его коллеги ломились к главному герою напролом и ударяли друг друга клинками. С работающим искусственным интеллектом владелец пистолета назначался командиром и отдавал приказы остальным. Бойцы с мечами пытались не просто нанести урон персонажу, но обойти его и загнать в угол.

В другом тесте разработчики проверяли, как NPC реагируют на опасность. Так, главный герой забирался на балкон и ставил ловушку на лестнице, внизу которой находилось четыре охранника. Затем он привлекал их внимание. Когда двое стражей шли к игроку, один попадал в ловушку и его разрывало на куски. Однако второй враг при этом не останавливался. К тому же двое других охранников, которые находились внизу, тоже отправлялись наверх.

В случае с активным ИИ двое охранников тоже попадались в ловушку на лестнице, но остальные стражи не спешили отправиться следом. Они понимали, что на пути их может подстерегать опасность, оставались внизу и оттуда кричали на героя.

Также разработчики рассказали, что каждый отдельный NPC обладал собственным искусственным интеллектом. Ежесекундно виртуальные персонажи производили около 100 тысяч проверок разных условий, которых всего было 6 тысяч.

Конференция игровых разработчиков GDC 2017 проходит с 27 февраля по 3 марта. На ней также выступили представители компаний Epic Games, Nvidia и Microsoft. Помимо этого, на мероприятии состоялась церемония награждения Game Developers Choice Awards.

#технологии #dishonored

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться