Gray Zone Warfare. Оно всё ещё живое!
Думали проект умер? Ха! Вы недооценили разрабов!
Gray Zone Warfare – пример очень интересной ситуации, когда разработчики выпускают игру в Раннем Доступе, но обсераются на старте, из-за чего получают тонну хейта, особенно когда на фоне есть более качественные проекты схожего формата. Многие игру просто похоронили, не видя шанса на возрождение. Но разработчики не опустили руки и продолжили разработку, за два года выводя проект в абсолютно ином направлении, не привычном в жанре «экстракшен-шутер»
Новые игроки и те, кто привык к типичному игровому циклу в «экстракшене» даже не сразу поймут в чём же кроются отличия, но я постараюсь объяснить.
Но давайте я сначала затрону одну из больных тем игры, оптимизацию. На моей 2070 Super игра в своих первых итерациях выдавала от силы 40 кадров на низких настройках без фреймгена (AMD’шного, фреймген NVIDIA мне не доступен по дефолту). Теперь же я спокойно играю в 60-70 фпс с приподнятыми текстурами. Естественно с включенным DLSS, но как иначе? Я рад уже такому результату. Игра при этом идёт плавно, и в купе с решёнными проблемами с серверами я получаю от игры только удовольствие. Слышал от особенных людей, что в игре всё ещё есть проблемы при игре в 4К, но меня это не волнует.
В России есть проблемы с доступом к серверам (спасибо конторе из трёх букв), поэтому для подключения понадобятся способы обхода.
Gray Zone Warfare 0.1 и 0.4 по сути уже являются разными играми. Если первую версию ещё кое-как можно было причислить к жанру «экстракшен-шутер» из-за наличия множества схожих элементов, то вот 0.4 уже ближе к принципам ММО, с разницей в том, что вам всё ещё нужно куда-то девать собранный мусор.
В GZW практически полностью поменялся игровой цикл. Теперь нет необходимости каждый раз возвращаться на базу, чтобы сдать квест или продать лут (которого в 0.4 стало в разы больше). База – это лишь начальная точка, на которой игроки проводят первые 10-15 минут, собирая стартовое снаряжение. Всё остальное игровое время игроки «приключаются» в открытом мире, выполняя задания одно за другим, или лутаясь на высокоуровневых локациях. Этому поспособствовало два ключевых изменения, которые были внедрены ещё в версии 0.3. Говорю я о полной переработке системы заданий и добавлении в игру аванпостов.
Система заданий в 0.1 была типичной для «экстракшенов». Берёшь задание на базе, летишь и выполняешь, затем возвращаешься на базу и сдаёшь. Ещё и сами задания были не до конца понятными, всегда давались лишь примерные наводки типа «сходи на ферму на западе от заправки», да и конкретная цель не всегда была ясна. В 0.3 с описанием заданий было всё чуть лучше, но было внесено и корневое изменение, которое полностью поменяло правила игры. Теперь почти все задания можно брать и завершать прямо «в поле», а если задание требует что-то забрать и доставить торговцу, то можно просто сходить и сдать предмет на ближайшем аванпосте. Это полностью избавило игроков от необходимости постоянного возвращения на базу и вызова вертолёта, которых всего 4 на всю фракцию. В 0.1 и 0.2 это было серьёзной проблемой, т.к. зачастую приходилось ждать отката в несколько минут, потому что все вертушки были заняты.
Аванпост – это по сути ваша мини-база. Отличается от основной базы только тем, что в ней вы не находитесь в полной безопасности и на неё нельзя вызвать вертолёт, только на ближайшие LZ. В остальном - всё то же самое, здесь есть как доступ к торговцам, так и к вашему хранилищу. Ещё и после смерти игра предлагает возродиться либо на базе, либо на ближайшем аванпосте, что тоже заметно повлияло на игровой процесс. Аванпосты эти так же являются приоритетными точками в PvP. Они могут переходить в руки от одной фракции к другой, постоянно меняя расстановку сил в Ламанге. В прочем, PvP в игре - это совсем другая история.
В версии 0.4 систему заданий было решено переработать ещё сильнее. Теперь вы не только берёте и выполняете задания, не выходя из зоны активных действий, но и видите каждое задание на карте. Теперь у всех заданий указывается конкретная область выполнения, без необходимости сверяться с координатами или условными местоположениями из описания. Более того, большая часть заданий было изменено в угоду новой системе. Теперь они делятся на «сюжетные», «побочные» и «контракты».
«Сюжетные» задания зачастую многоэтапные, но и дают в итоге более солидную награду, чем другие. Я беру слово «сюжет» в кавычки, потому что здесь он пока достаточно условен, вся настоящая движуха в игре начнётся только ближе к релизу, но так же и по другой причине, о которой позже.
«Побочные» задания направлены на раскрытие мира игры. Вы больше узнаете, что произошло в том или ином месте, и сможете примерно представить, что в итоге случилось в Ламанге в целом. Эти задания не требуют каких-то больших усилий в выполнении, но среди них есть и секретные задания, активация и выполнение которых требует более тщательного изучения игрового мира.
«Контракты» - это зачастую задачи типа «сходи в три точки», «убей N врагов», «убей лидера вражеской группировки», «собери 2 конкретных предмета» и т.д. В общем, это максимально простые задачи, за которые дают не самую высокую награду.
У всех этих типов заданий есть ряд особенностей, но главная их особенность на данный момент в том, что все они являются повторяемыми (даже «сюжетные»). Разработчики конечно предусмотрели это и за повтор задания дают более низкую награду, но факт в том, что сейчас это всё выглядит больше как заглушка перед нормальной реализацией типов заданий ближе к релизу. Кроме этого, провал ряда заданий может привести к потере репутации у торговца, выдавшего это задание (штраф правда совсем минимальный), или вовсе пропажу этих заданий с карты на определённое время. Последнее может оказаться довольно странным решением, особенно когда твоя цель раскачать репутацию торговца до максимума (а заданий у некоторых торгашей меньше, чем у других), но мне лично это видится, как попытка создать ощущение «живого» мира, правда пока сомнительная.
В 0.4 выросло так же и количество заданий. Раньше их было порядка 150, теперь же их стало 250. Так же, ранее появление новых заданий было привязано к линейной прогрессии, а теперь игрок волен сам выбирать что он хочет или не хочет выполнять, зарабатывая репутацию в регионе для открытия заданий в соседних. И это заметно ровно с того момента, как выполняешь все необходимые задания в стартовом городе (кстати, задания стартового города – единственные задания, которые НЕ повторяются). Игра буквально засерает карту отметками заданий в других регионах. Начинаешь просто теряться в попытке как-то понять, что тебе выполнять в первую очередь. Те же «сюжетные» задания раскинули в не самых близких локациях, поэтому их выполнение по началу не кажется приоритетным, тем более что кроме выполнения заданий надо ещё и новые LZ искать, чтобы в будущем было куда высаживаться на вертолёте, вместо прогулки на несколько километров.
0.4 так же вводит в игру новые разновидности врагов. Теперь в игровом мире существует 7 неигровых фракций, каждая из которых контролирует свой регион и у каждой есть свой Босс. Правда, боссы эти пока слабо отличают от обычных врагов, но они снаряжены уникальным оружием, и их убийство запускает ещё одну ветку заданий, направленную на разблокировку этого оружия у торговца. Эти задания не всегда просты в выполнении и иногда требуют либо следовать наводкам из записок, либо искать код доступа, который по частям разбросали в других локациях.
Кроме уникального оружия боссов в игру был добавлен и ряд уникальных модифицированных стволов, разблокировка которых требует нахождения «чертежа» в игровом мире. Чертежи эти не всегда лежат в очевидном месте, да и выглядят как неприметная оранжевая книжка. Искать всё это оружие в игре стоит, хотя бы для того, чтобы получить оружие с кастомной расцветкой, вместо дефолтной железки.
Разработчики с каждым новым обновлением всё глубже прорабатывают игровую атмосферу. Если вы вдруг не знали (или не заметили), в 0.1 в игре не было никаких погодных условий и даже ночного времени суток! В 0.2 была реализована смена дня и ночи, вместе с необходимым снаряжением для ночных вылазок в виде пнв, лазеров и фонариков. При этом пнв здесь реализован достаточно непривычно. Мало того, что область видимости в очках СИЛЬНО снижается, так ещё и вся оптика на оружии становится бесполезной из-за сильного размытия. Ночью играбельны только коллиматоры и лазеры, что исключает возможность перестрелок на дальние дистанции, сводя всё к CQB. Можно конечно использовать фонарик на оружии, но его отчётливо видно как ботам, так и другим игрокам, поэтому игра с фонарём требует отдельной осторожности. Т.е игра днём и игра ночью – это два разных геймплейных опыта, за что я определённо ставлю игре плюс.
(Ещё разработчики сделали так, что практически каждый объект, излучающий свет, можно разбить или выключить, создавая дополнительную тёмную область)
В 0.3 уже реализовали погодные условия, да не просто добавили «дождик» на карту, а заморочились и реализовали практически симулятивную систему, которая отслеживает реальную погоду в южной азии, и на её основе создаёт игровые сутки в игре. Сам дождь тоже был реализован в несколько градаций, от мелкого, до ливня. При этом локации постепенно заполняются водой и в зависимости от продолжительности некоторые области могут быть залиты по колено. Это не говоря о том, что когда дождь заканчивается, остатки воды на крышах будут стекать вниз, но это уже мелкие детали.
Как это всё влияет на геймплей? Во время дождя ваша оптика (и очки тоже) покрывается каплями, что заметно снижает видимость (в прочем, в игре есть шляпы, которые защищают от этого эффекта), а при сильном ливне боты перестают вас слышать, что помогает в их бесшумном устранении. Ну и не стоит забывать об эстетической стороне вопроса. Лететь на вертолёте в ливень и видеть, как его лопасти режут капли дождя – дорого стоит. А в дополнение ещё отмечу, что есть и туманная погода.
В 0.4 поработали уже больше над окружающим звуком, в частности над звуками окружения и слышимостью противников, что кажется мелочью, но крайне важно в контексте всей игры. Ещё реализовали фазы луны. Зачем? От того, какая луна будет на вашем ночном небе, зависит степень освещённости локаций в ночное время. Т.е пнв теперь не всегда будет прям необходим.
Короче, разработчики в этом плане довольно **анутые ребята. Как бы ещё температура не влияла на выносливость персонажа, если уже не влияет, всё таки в игровом мире зачастую 30-40 градусов по Цельсию.
Это я веду к одному из текущих недостатков и в игре. Ваш персонаж в GZW довольно хилый. Привычный бег ещё более-менее, но рывок (он же «тактический бег» из CoD) мало того, что очень короткий, так ещё и быстро сжирает всю выносливость. Ещё, персонаж может таскать на себе лишь 54кг груза, половина из которых может быть занята вашим основным снаряжением, а перевес отключает возможность не только бега, но и прыжка или всбирания/перелазывания через объекты. Это наводит на определённые мысли, что в игре в будущем может появиться система прокачки, да и то не факт. Сейчас же приходится мириться с тем, что есть.
Не забывают разрабы и наполнять игровую карту новыми локациями. В 0.1 карта была довольно пустой в сравнении со своими размерами. В ней было крайне мало точек интереса, а те, что были - не были достаточно интересны. В 0.2 ситуация не изменилась, но в 0.3 разработчики таки добавили новые локации на карту, включая уже не раз упомянутые аванпосты. В 0.4 они продолжили наполнять карту не только новыми локациями, но и биомами. В результате, Ламанг стал заметно разнообразнее и интереснее, но ещё остался простор для добавления новых мест. Та же область Ground Zero всё ещё недоступна и по факту на ней ничего нет кроме лесов и гор.
Разработчики на одном из своих стримов перед релизом обновления 0.4 обмолвились, что в 0.5 будет введено убежище, но что конкретно мы будем делать в этом убежище, пока не ясно. Сейчас в игре помимо различных ценных предметов (от предметов бижутерии до всяких военных приблуд) появилось и много бесполезного мусора (раньше, если что, такого лута почти небыло), от вазелина в штанах каждого второго бомжа (и это я не шучу), до всяких масел разной направленности, аккумуляторов с батарейками и каких-то полотен с камуфляжем. В общем, выглядит как заготовка под крафт.
По поводу PvP в игре, тут ситуация сложная. Игра построена таким образом, что PvP в ней по сути довольно редок. И хоть в 0.3 разработчики попытались внести некоторые улучшения в виде тех же аванпостов и отображения зоны столкновения с игроками на карте, ситуацию это не сильно поменяло. Чтобы встретить других игроков, которые враждебны к вам (а я напомню, что в игре вы играете за одну из трёх враждующих фракций, и все члены вашей фракции это ваши союзники, которых убивать нельзя), нужно либо целенаправленно идти во вражескую территорию, либо сидеть и ждать врага на пограничном аванпосте, союзном или вражеском, не важно. Или ловить игроков на том же Сапфире или Форте Нарит. В остальных случаях PvP происходит случайно во время выполнения заданий. Редкость ещё усугубляется тем фактом, что игроков на стороне одной фракции может быть не более 16 человек (всего 48 на сервер), а это означает что все игроки будут максимально тонким слоем размазаны по довольно большой карте. Крупный замес случится только если все резко сойдутся в одной точке, да и то это произойдёт только если все члены фракции спишутся на своеобразный эвент по захвату того или иного аванпоста, а коммуникация между игроками в этой игре на данный момент довольно минимальна, особенно если мы говорим о смешении игроков разных стран. Но даже если PvP случится, это не значит, что вы можете получить удовольствие от схватки. Ведь всё действие игры происходит в джунглях, а это означает, что все игроки будут прятаться по кустам, в которых крайне тяжело разглядеть противника.
Возможно, поэтому теперь разработчики позиционируют свою игру больше как PvE проект. Даже изменили описание игры в Steam. Не знаю, будут ли они ещё что-то предпринимать в этом направлении, но пока что не стоит рассматривать этот проект, как возможность для демонстрации своего скилла.
В общем, если раньше Gray Zone Warfare представляла собой скорее плохую технодемку, чем что-то похожее на игру, то теперь в ней есть чётко выраженный игровой процесс, который сильно выделяется на фоне EFT и его аналогов. Я и раньше видел в игре потенциал, а сейчас я вижу как этот потенциал постепенно раскрывается и с нетерпением хочу увидеть, что ещё придумают разработчики в следующих обновлениях, что будет в пресловутой Ground Zero, и какой игра станет к релизу 1.0.
Рекомендую ознакомиться с данным проектом тем, кто ищет чего-то свежего в жанре, ну и тем, кто бросил игру на релизе 0.1 или 0.2., потому что с тех пор игра действительно сильно преобразилась.
(Ожидаю появление «патриотов» в комментариях, с пеной у рта гласящих о русофобии, о которой я не разу не заикнулся в этом тексте)