Девлог#2 О чем, собственно, игра

Девлог#2 О чем, собственно, игра

Привет Инди! В прошлом посте я поделился историей начала своего пути, но, как справедливо было замечено, толком ничего не рассказал. Исправляюсь:

Итак, о чем же игра

По задумке это будет браузерная 2D MMORPG (Telegram Mini App) с классическими элементами в виде: заданий, сражений с монстрами, крафтом и собирательством. На текущий момент уже реализованы базы этих механик, которые будут дорабатываться и углубляться со временем.

Основная концепия будет строиться вокруг исследования новых территорий и "проклятия бездны": чем глубже ты уходишь, тем сильнее Бездна давит на персонажа, заставляя балансировать между жадностью к луту и шансом доползти до поверхности живым.

А возвращаться потребуется, ведь в неизведанных землях нет места где ты можешь чувствовать себя в безопасности.

Ограничение переносимого веса должны добавить реализма и заставить тщательнее выбирать снаряжение и ценность найденного лута, а так же мотивировать игрока возвращаться "на поверхность".
Еще очень большой упор хочется сделать на групповой контент. Не исключать возможность соло-игры совсем, но добавить как можно больше причин игрокам объединяться в группы и действовать сообща.
Так как сам формат игры не подразумевает эпичной боевки или захватывающего геймплея - упор будет делаться на интересные механики и события.

Ключевые механики:

  • Вертикальное выживание: Это не просто прогулка за мобами. У нас есть «Проклятие бездны». Чем глубже ты спускаешься, тем дороже обходится возвращение. Бездна не отпускает просто так.
  • Менеджмент ресурсов: Ограничение веса — это не скучная цифра, а элемент драмы. Что взять: лишнюю банку лечения или вон тот древний артефакт, который может сделать тебя богачом (если ты, конечно, донесешь его до верха)?
  • Собирательство и крафт: Разделит игроков на фракции и вынудит налаживать торгово-рыночные отношения.
  • Социальный клей: Я делаю большой упор на групповой контент. Хочешь выжить в глубине? Ищи напарника. Одному в бездне очень неуютно.

На этом пока всё. Сейчас я активно ищу баланс между реализмом и фаном в механике веса и «Проклятия бездны». Очень не хочется превратить игру в скучный симулятор ходьбы, поэтому буду рад вашим советам и критике в комментариях. Особенно интересно мнение тех, кто застал классические браузерные ММО — чего вам в них не хватало больше всего? И как вы относитесь к потере части лута при смерти: это необходимый хардкор или неоправданная «духота»?

Увидимся на краю Бездны!

P.S. Проект растет, и я буду рад единомышленникам! Если вам близок дух Made in Abyss, вы любите фэнтези и хотите поучаствовать в создании мира на энтузиазме — я ищу художников (2D/пиксель-арт) и сценаристов для проработки лора и квестов. Пишите, пообщаемся!

1
1
7 комментариев