Мнение о "No rest for the wicked"

И вот я наиграл в No Rest For The Wicked чуть больше 35 часов.

Мнение о "No rest for the wicked"

И вот я хочу подвести промежуточный итог, что в принципе адекватно, учитывая промежуточное текущее состояние игры.

Я сразу купился на описание и первые геймплейные демонстрации но играть начал уже на тот момент, когда в игру добавили достаточно много контента - местную сомнительную околорогалик - арену в виде горнила, сетевую игру, респек, определенный сюжет. Порой очень хочется говорить без структуры, но постараюсь ограничить себя, так как без пунктов сам запутаюсь.

Дизайн

Прекрасен. Мне нравится стилистика, гротескные персонажи. Глаза радуются, видя несуразную броню, лубочных персонажей, очевидно сказочное оружие. В визуальном стиле игры вполне точно прослеживается намеренный отказ от мало-мальского реализма в пользу своего взгляда. И как же эта визуальная составляющая раскрывается в катсценах как нельзя лучше. Видит бог, я бы посмотрел полнометражку на этом движке. И эта стилистика сделана не просто красиво, она выполнена грамотно. Она создает то самое ощущение игр эпохи ПС2, когда ты помнишь визуал игры порой намного красивее чем она есть. Только в случае с No Rest For The Wicked для подобного преображения визуала в памяти нужны не пара десятков лет, а буквально несколько часов. Возникает редкая ситуация когда скудная на технологии графика удивляет, приковывает взгляд, и это невозможно объяснить тому, кто не сидит перед экраном сам и не погружается в происходящее.

Звук - иное дело. Музыка мне не кажется очень уникальной, а свое особое звучание у игры быть должно. Это характер, это наполненность. И если аудиосопровождение действий и эмбиенты в большинстве катсцен крайне приятно оттеняют происходящее на экране, то непосредственно музыка как-то сильно напоминает музыкальную тему усредненной РТС из нулевых. Не то чтоб плохо, просто слишком высоки эстетические стантарты, заданные внешним видом.

Боевая система

Двоякая ситуация. С одной стороны функциональность адекватная, оружие можно использовать с большим удовольствием. Сами обычные враги разнообразны, опасны, и опять таки красивы, и каждый вписывается в общий стиль. С другой,она явно сконцентрирована на том, чтобы вываливать на нас врагов пачками. И что более неприятно - враги нападают просто так. Нет геймплейных ситуаций, интересной расстановки врагов, их подачи. Они просто есть, они просто идут, нападают, но они подозрительно редко делают это даже местами скучно.

Боссы кошмарно однообразны. Не хватает пресловутых паззл-боссов, боссов NPC, да и в целом чего либо отличного от здоровяка с размашистыми атаками большим дрыном. Но по крайней мере один на один драться интересно, и даже реюз этот интерес не убивает.

Мнение о "No rest for the wicked"

Стоит отметить, что есть что-то интересное в том, как разное вооружение диктует темп боя и общий стиль. Это не Dark Souls и Nioh, где общая логика всегда одинакова, меняется лишь скорость атаки разовый урон и анимация. Тут всё ближе к Elden Ring и Monster Hunter.

Сами виды оружия не одинаковы и по своему интересны, но в связи с особенностями ролевой системы (о которых позже) я не могу сполна расписать о каждом. Я играл то с двуручными мечами, то с одноручными. Первые - с ними ясно, большие, медленные, тяжелые, много урона, много стамины на удар, большое окно в которое можно пропустить удар. Со вторыми все не менее понятно. Быстрее удары, быстрее вешать статус эффекты, можно носить факел или щит во второй руке, можно быстрее вешать на врагов статус эффекты. Порой переключался на копье, ну тут еще добавляется дистанция атаки. И тут уж увольте, я слишком скучен во всем, что касается выбора оружия в играх, Играть на луке не от первого лица я не могу с момента выхода облы, играть через магию я могу только на третьем-четвертом прохождении, а для дубин надо через веру качаться.

Ролевая система

А вот тут снова приятно. Игра ограничивает человека с геймпадом в выборе оружия, она старается заставить нас делать осознанный выбор. Мы должны быть осознанными в отказе от тех или иных вариантов ведения боя в силу необходимости конкретных характеристик для оружия. И по мне это очень хорошо. Хорошо иметь выбор, но порой он избыточен, и заставляет нас находиться в неприятном положении, когда инвентарь становится раздутым никогда не используемыми предметами. И от этого игра нас спасает. И это лаконичное и логичное решение широко известной проблемы игровых патологических собирателей.

И от предыдущего факта более всего обидно, так как всё остальное местное собирательство никак нас не спасает от ношения за плечами массы расходников, применение которых, по крайней мере в настоящее время, не добавляет больших возможностей геймплея. Но увы, мало кто в текущий момент смог решить данную проблему. Учитывая амбиции разрабов, буду рад и даже не удивлен, если они найдут лекарство от куч мусора в карманах персонажа.

Лутерный геймплейный цикл

Хочется заострить на этом внимание, потому выношу в отдельный пункт.

Игра часто прибегает и очень сильно настаивает на своей идее постоянно повторяющейся цикличности в геймплее. Дейлики, выдаваемые в городе, обновляющиеся ресурсы, сундуки, обновляющийся ассортимент торговцев. Сервисные элементы проникают в одиночные игры крайне активно, и я не то чтоб фанат, который в игры сервисы много играл но конкретно тут с подобными вкраплениями у меня проблем нет. Игра дает возможность прокачивать все что нужно, добавляет приятную (хоть и недотянутую) фишку с развитием поселения. Проблема всей идеи подобного вечного цикла в том, что он сейчас просто есть, а хотелось бы, чтоб он хоть минимально работал вместе с сюжетом, давал истории раскрываться. В игре есть потенциал дать огромный пласт контента, намного превышающего повторение одних действий. Сакра заселена запоминающимся, многочисленным людом, но кроме как отсыпать дров или сторговать ненужный лут, мы не вступаем в активные взаимодействия. Если нам дадут не только геймплейное и нарративное обоснование помогать всем, вкладываться в каждый ларек, но и добавят стимул в виде возможностей получить уникальные катсцены, диалоги, узнать историю каждого, вот тогда не придется верить в то, что монотонная рутина несет высшую цель.

Левл-дизайн

Для меня очень важен данный аспект. И Визуальная составляющая локаций тут на твердую десятку. Разная цветовая гамма, разные детали, структура. В аспекте эстетики всё по игре ровно и красиво.

Структурно игра делает ошибки, но это не системная проблема, а именно небольшие ошибки, которые растут из попытки угнаться и за вертикальностью, и за созданием не приедающегося бэктрекинга.

Геймдизайнеры в последние годы сталкиваются с кризисом идентичности при построении локаций в своих играх. Все стараются активно копировать то подход From Software, то Capcom с их Resident Evil, то перерожденные метроидвании. Буд-то стало моветоном делать локации не сложными, лаконичными. В игре от Moon Studios по большей части именно Elden Ring ближе как референс. Локации многоэтажные, передвижение по разным уровням заложено в основу их прохождения. Открывание коротких путей раз от раза то более, то менее удачно, и все скорее сводится к определенной, как по мне даже значительно более красивой идее. Новые переходы не скрытые, как во многих метроидваниях, не намекающие на необходимость позже открыть их с противоположной стороны. Связи между локациями, между их частями, очень неочевидны порой, и дают определенное чувство открытия за счет этого. Это делает исследование очень удовлетворительным порой давая неожиданные сюрпризы в ходе прохождения. Заходя в неясного вида сточную канаву, можно с удивлением понять, что она выводит в ранее пройденную часть карты, или в новую, доселе невиданную. Ну это классно ощущается, слишком сложно поспорить.

Итог

То что игра представляет из себя сейчас мне очень нравится. Я мало что выжидаю на релизе, и как правило прохожу все проекты через год, а то и несколько лет с момента выхода. Так уж вышло, что No rest for the wicked я застал до полноценного момента выхода, и мне видится, что не раз еще я ее пройду.

Игра отражает свой статус более чем честно. Сейчас ей нужно время, много времени на доработку, и не объемом контента. У игры есть лицо - ее выдающийся стиль, у нее есть тело - удовлетворительный, глубокий и разносторонний гейплей, осталось раскрыть душу. И если разработчикам удастся перешагнуть через порог, за которым все имеющееся сложится в стройную картину и прикроется ровной эмалью лора и сюжета, то ждет нас вполне себе проект равный по статусу Elden ring. Мне хочется верить, что у Moon Studio получится.

15
3
1
7 комментариев