Ужасно скучно: надоевшие клише хоррор-игр

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Пора придумать что-то пооригинальнее.

Некоторые сюжетные ходы хорроров избиты настолько, что не пугают, а лишь вызывают скуку. Почти с самого зарождения жанра авторы разработчики используют одни и те же приёмы, некоторые вещи заимствуя из кино и лишь изредка разбавляя своими идеями. Ясно одно — пора что-то менять. Авторы портала PC Gamer поделились своими мыслями на эту тему.

DTF публикует перевод материала.

Когда что-то становится привычным — жуткие звуки, устрашающая музыка, уродливый монстр — оно теряет способность нас напугать. Так почему же тогда в жанре ужасов постоянно происходит одно и то же? Мы уже навидались такого количества жутких старых домов, скрипучих лестниц и оживших мертвецов, что сам жанр стал стремительно терять способность вызывать в нас страх. Есть, конечно, и весёлые клише: что может быть задорней старой доброй бензопилы? Но некоторые из них настолько банальны, что разработчикам лучше и вовсе их избегать.

Вот несколько примеров того, что мы бы с радостью увидели на свалке истории.

Психиатрические лечебницы в качестве сеттинга, а также использование психических заболеваний как дешёвого инструмента запугивания

Когда дома для душевнобольных выступают в хоррор-играх в качестве основного сеттинга, это почти всегда выглядит как дешёвая попытка нас напугать. Пользуясь навязанными и в корне неверными стереотипами о том, что психически больных людей следует бояться, такие игры зачастую выводят на передний план неуравновешенных или бессознательных пациентов. И, что ещё хуже, дальше игроку приходится с ними сражаться или и вовсе прятаться от них.

Это устаревшее изображение психиатрических лечебниц грубо и бесчеловечно, особенно с учётом того, что, помимо внезапных бросков в камеру и прочих архаичных приёмов, есть немало других способов напугать игроков. Моя пятидесятая встреча с Чужим в Alien: Isolation была не менее пугающей, чем самая первая. Чего не скажешь об Outlast, в которой чувство страха пропало уже после первого внезапного появления монстра в камере.

Непреодолимые завалы из икеевских стеллажей в узких проходах

Спасать мир от ужасной инфекции — обычное дело для протагониста игры в жанре survival horror. Примерно так же, как и крафтить незаурядные предметы из самых несочетаемых друг с другом компонентов. Отбиваться от толп зомби и абсурдно мощных боссов в конце уровней также входит в его компетенцию, и при этом даже самым заурядным героям каким-то образом удаётся оставаться невредимыми.

Так почему же тогда самыми непреодолимыми препятствиями на пути у игрока оказываются стеллажи, шкафы из ИКЕА, нагромождения тележек из столовой или непонятно откуда взявшиеся садовые приспособления? Почему нам приходится сворачивать с самого прямого и очевидного пути и идти в обход через всю карту, чтобы достичь своей цели? Никто не знает ответа на этот вопрос. Спасти планету — не проблема, но прибраться в коридоре — нет уж, увольте.

Подача сюжетной информации с помощью «призраков», разыгрывающих скучнейшие сцены

Нет ничего хуже нашествия «сюжетных призраков». Они поджидают вас в тёмных коридорах, а в случае Bioshock — ещё и в туалетных кабинках. Когда вы проходите мимо, они материализуются и начинают разыгрывать целые пьесы, которые рассказывают вам о ключевых персонажах, о том, как они давным-давно ходили по коридору и говорили на важные для сюжета темы. Эти «представления» длятся целую вечность и ужасно скучны. Их следует выжечь огнём и навсегда избавить от них игры.

Эта девочка из «Звонка»

​Длинные сальные чёрные волосы, белое платье — этот знакомый нам ещё с самого первого фильма «Звонок» образ настолько часто встречается в играх и кино, что стал уже попросту банальным. В Evil Within у неё хотя бы были жуткие длинные конечности, но даже это не помогло мне избавиться от мысли «ох, опять то же самое», пока она угрожающе ползла в мою сторону. Этот архетип наскучил даже больше, чем зомби: их хотя бы весело убивать.

Использовать в играх шаблонных персонажей из кино вполне допускается, но нужно быть готовым к тому, что публика будет к ним равнодушна. Таких монстров интересно рвать на части в шутерах, но напугать ими кого-то вряд ли удастся. Слендермен стал одним из самых устрашающих игровых злодеев за последние несколько лет просто потому, что он пришёл к нам с форумов и других тёмных закоулков интернета, а не из фильмов.

Опрокинутые инвалидные кресла со зловеще крутящимся колесом

Этот приём дизайнеры хорроров используют уже очень давно. Он настолько вездесущ и ленив в исполнении, что меня пробивает на смех каждый раз, когда я его вижу. Уверен, это совсем не та реакция, которую создатели игры ожидают от пользователя.

Вы поворачиваете за угол и видите лежащее на боку инвалидное кресло, таинственным образом пустующее. Ууу, кто же мог в нём сидеть? Наверное, кто-то, у кого проблемы с ходьбой? Вот это жуть! И, что ещё хуже, одно из колёс необъяснимым образом продолжает вращаться, намекая на то, что обладатель кресла всё ещё может быть где-то неподалёку. Страшно-то как! Или не страшно. Нет ничего пугающего в инвалидном кресле, и с этим дешёвым приёмом давно пора навсегда распрощаться.

Враги, внезапно появляющиеся после того, как игрок подобрал предмет

Это ход встречается в хоррорах с самого начала их истории. Иногда он работает довольно неплохо, как, например, в Bioshock: когда игрок подбирает дробовик, выключается свет и со всех сторон начинают лезть сплайсеры. Но обычно он вполне предсказуем. Вы видите ключ или оружие, заманчиво лежащее на столе, и точно знаете, что как только вы его подберёте, на вас накинется толпа монстров.

Меня, честно говоря, больше впечатляет ситуация, когда ничего в таком случае не происходит. Особенно, если через несколько секунд вас хорошенько пугают — как раз в тот момент, когда вы решили для себя, что в этот раз вас пронесло.

Жуткие послания кровью на стенах

Первый раз я увидел подобное в System Shock 2, но уверен, что это встречалось в играх и раньше. Кто-то за считанные секунды до своей смерти пишет своей кровью зловещее послание: «УБЕГАЙ», «ОН ИДЁТ», «НЕ СПАСТИСЬ». Иногда бывает даже, что таким образом нам преподносится обучающая информация, как в Dead Space: «ОТРУБАЙ ИМ КОНЕЧНОСТИ». В таком случае, это даже неплохо.

У некоторых игр хорошо получается использовать подобный приём, но, в целом, надписи кровью — довольно безыскусный способ подачи информации через окружение. Silent Hill 2 я готов подобное простить, потому что в ней эти надписи странные и малопостижимые, но это скорее редкое исключение, чем правило.

Какое-то шипение! Что это? А, всего лишь пробитая труба

Чего я терпеть не могу, так это «Жуткую пробитую трубу». Приём использовался ещё в первом Alien vs. Predator, и с тех пор поддержание труб в плохом сантехническом состоянии стало стандартом для большинства игр в индустриальных или фантастических хоррор-сеттингах.

Вы выходите из-за угла и слышите шипение или металлический скрежет. Резко поворачиваетесь, и вот она, прямо в темноте — «жуткая труба!» Это один из тех приёмов, которому давно следует сгинуть из жанра. Если нужно кого-то резко напугать, придумайте что-нибудь новое: страшный принтер, к примеру. Есть ещё один вариант: как только игрок удостоверился, что это была всего лишь жуткая труба, труба оживает и вцепляется ему прямо в лицо.

Фонари с абсурдно маленьким зарядом батареи

Иногда играм нужно давать послабления в плане реализма. Без этого никак. Например, Геральт, съедающий пару шматков сырого мяса прямо во время битвы, чтобы восстановить здоровье — я сейчас говорю о такого плана вещах. Но я совершенно не согласен с хоррорами, в которых у вас вечно садится батарея в фонарике.

В некоторых играх нужно его периодически выключать, чтобы запас батареи восстановился – это вообще бред. В других, как например в Alan Wake, нужно постоянно вставлять в фонарь новые батарейки. В жизни фонари так не работают. Странным образом, компания Energizer позволила использовать батарейки своего бренда в Alan Wake, и это худшая реклама, которую я могу представить: их запаса хватает секунд на десять.

Уровни в канализации

Я давно являюсь фанатом игр жанра survival horror, и тяжело найти что-нибудь, что выводит меня больше, чем уровни в канализации. Даже в сравнении с характерными для жанра абсурдными наземными уровнями, которые логически не вяжутся друг с другом (да-да, я про Resident Evil Zero), подземные уровни в канализации всегда оказываются нудными и однообразными.

Нет, я, конечно же, не ожидаю от канализации чудес интерьерного дизайна и оформления. Но в жанре ужасов изображение систем подземных коммуникаций зачастую сводится к сети однообразных слабоосвещённых коридоров, наполненных огромными пауками или ящероподобными монстрами, которые почти всегда испускают в игрока какую-нибудь ядовитую гадость.

Периодически сеть коридоров прерывается неработающими красными вентилями и поломанными воротами, а в конце нас таинственным образом ожидает ключ от самой верхней комнаты в стоящем над нами здании, непонятно как там оказавшийся. И, конечно же, на каждом углу поджидают уже набившие оскомину «жуткие трубы», о которых сказано выше.

Аудиозаписи, в конце которых говорящий умирает

Не путать с записями с камер наблюдения, на которых кого-то убивают — это вполне приемлемый вариант. Я говорю об аудиозаписях прячущихся в шкафу жертв, которых в конце плёнки с характерными звуками вытаскивают и жестоко убивают. У меня к ним есть один большой вопрос: кто выключает запись на диктофоне? Монстр? Призрак самой жертвы? Или, может, на устройстве ровно в нужный момент просто заканчивается память?

Если вы собираетесь использовать нечто подобное в своей игре, удостоверьтесь, что плёнка продолжит записываться в течение реалистичного отрезка времени. В зависимости от используемой модели звукозаписывающего устройства, это может быть от 50 до 700 часов зловещей тишины. Вам никто за это не скажет спасибо, но на благодарность таких педантов, как я, вы можете спокойно рассчитывать.

#мнения

Статьи по теме
23 хоррора, с которыми нужно познакомиться
История страха: зарождение и становление жанра хоррор
«Что скрывает тьма»: будущее хорроров в виртуальной реальности
Комментарии
Последние Лучшие

Тут спору нет, хуже не делают. Но хочется какого-то разнообразия. А то заходишь в какую-нибудь канализацию в игре и сразу понимаешь, что будет. Если игра про зомби - точно жди глубокой лужи, в которой будет лежать трупак, хватающий за ноги и т.д.

Согласен, слишком зажратый обзор, это все равно что прийти домой к жене/маме и сказать, что тебе надоел борщ и ты хочешь трюфеля в слоновьем соку. Если пресытился обычным кино, уходишь смотреть артхаус, но это не значит, что весь кинематограф должен начать снимать человеческие многоножки и 128 часов того как камень лежит на одном месте. Поколения сменяются поколениями, именно поэтому ремейки игр и фильмов берут свою кассу. Так что да, вкусный борщ жены/мамы, всегда желанный, когда на 5+)))

Согласен. Я помню, как срался в cry of fear из-за "врагов, внезапно появляющихся после того, как игрок подобрал предмет" и от других, казалось бы, избитых клише типа внезапных скримеров, выключающегося света и т. д.

Ну почему одни клише?
Вот в Эше против зловещих мертвецов есть сцена, где Эш надевает себе на голову труп через анус. В кадре говно, моча и кровь, стекающие по лицу, очень даже страшно, знаете ли.

Два вопроса. Первый: вы вообще оригинал Evil Dead видели? Второй: давно ли Ash vs Evil Dead стал хоррором, если он по жанровому самоопределению - камеди-хоррор, жанр, стоящий по другую сторону стола от оригинального хоррора. А ещё - экшен. Так что не того вы пугаетесь.

Кстати, если бы вы по делу нписали, об игре, допустим, Evil Dead: Regeneration, то там вполне себе были хоррор-элементы, и даже вполне удачные.

По мне так самый задолбавший штапм в хоррорах - это темнота. Абсолютно черная, похожая на погружение в банку с чернилами. Надоело. В жизни даже очень тусклый свет позволяет худо-бедно ориентироваться.
А второй после него - фонарики и факелы, которые ничего толком не освещают в этой темноте.
Надоело.

Адски плюсую этой статье,уже очень сильно бесят эти "страшные" моменты

Ну, тут еще важно то, КАК использовать клише. Если использовать их как основной метод запугивания игрока - ничего не выйдет, да. Но ими вполне можно создавать атмосферу. Взять в пример первый Silent Hill - он полностью состоит из клишейных моментов, но страшен до сих пор, как в первый раз. Потому что клише используются для общей, фоновой атмосферы. И это работает.

Ой, да идите вы. Я знатно отложил кирпичей на этом моменте. А вот загадка из второго SH2, где нужно было припаять подкову к крышке тяжеленного люка с помощью ВОСКА - это феерическая тупость. Такое ощущение что автор этой головоломки в жизни не видел воска.

Так нет, всё правильно, когда SH2 только-только вышел (2001 год), это было актуально. Но с тех пор (а прошло, на секундочку, 16 лет) эту фишку использовали с полсотни раз, удачных из которых — ну от силы 2-3.

Вся статья про то, что автор не любит жанр хоррор игр, да игры вообще.

Еслиб никто не боялся инвалидных кресел, внезапно оказавшихся за спиной, думаю их бы и не вставляли в игру, подача сюжета через призраков погружает игрока еще глубже в игру, ну и всегда интересно, что было на этом месте определенное время назад, и вообще все внезапное выбивает из калии по крайней мере меня, да, есть непробиваемые личности как зажравшийся автор, вот им надо чего нибудь хардкорного, а я и дальше буду производить кирпичи при виде засаленных волос и подборе всяких предметов

> Фонари с абсурдно маленьким зарядом батареи

Пример с Alan Wake очень неправильный, ибо не учитывает один важный момент: батарейка разряжается исключительно во время фокусировки луча. Вот такая мистическая сценарная способность персонажа, которую внятно объясняют в игре.

>Подача сюжетной информации с помощью «призраков», разыгрывающих скучнейшие сцены

Я не хочу даже знать, почему биошок запихали в хооррор, но какого черта это вообще клише? Я их редко видел. В биошоке и вон в хорайзоне

а до этого это было в System Shock в 1999 году, это была альма в FEAR 2005 года, это были каждый третий квест в WoW ну и потом уже эти биошоки

Ну Скайрим еще, там тоже в каждой второй пещере они были

И все еще это не тянет на "надоевшее клише в хоррорах"

А почему про зомби ничего не написали? Я думаю от них тошнит уже многих. Я бы ещё добавил - очень темные локации в некоторых играх и беготня из точки А в точку Б за каким-нибудь предметом.
А вообще хоррор - это жанр игр и соответственно этому жанру у него есть свои отличительные особенности, которые уже устоялись и которые определяют его как жанр и убрать их не получится.

Потому что говорить, что игры про зомби априори плохие не совсем правильно. Ведь есть и хорошие игры про зомби — тот же Dying Light, если брать из последних.

Так я и не говорю, что это плохо, я говорю, что это надоевшее клише.

Занудство какое. Неужели нельзя просто наслаждаться игровым процессом?

Насчет последнего... Кто вам сказал что запись именно обрывается сразу после смерти записывающего? Может просто гг игры сам выключает ее?

Судя по аргументам авторы PC Gamer в тот же Alan Wake не играли. Фонарь там не для освещения себе дороги, а оружие. Поэтому финны ничего лучше и не придумали, чтобы как-то логично объяснить "перезарядку" фонаря.

Самое главное клише игро-хорроров (и не только): это когда вдруг вокруг все начинают вести дневники (в т.ч. аудио), а потом разбрасывать их страницы по всем локациям. Это же так типично, прямо как в жизни.

Прямой эфир
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно