[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Павел Очкин", "author_type": "self", "tags": ["nierautomata"], "comments": 12, "likes": 37, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
6 287

Механическая душа — геймдизайнер NieR: Automata об эмоциях машин и задницах

Что вдохновило Ёко Таро на оригинальные решения.

Поделиться

В избранное

В избранном

NieR: Automata запомнилась всем ещё до выхода. Не последнюю роль в этом сыграла внешность главной героини, а также громкие высказывания создателя игры Ёко Таро. 12 марта тот рассказал в интервью, как относится к ситуации с откровенным образом 2B и откуда черпает вдохновение.

DTF публикует перевод материала.

Мало кто из разработчиков может похвастаться головным убором, более иконичным, чем у Ёко Таро. Этот человек редко появляется на публике без своей серой улыбающейся маски. Наверное, он носит её, поскольку не любит фотографироваться (учитывая мою фигуру, я могу его понять). Как бы люди не высказывались о его странном, но восхитительном наряде, нельзя отрицать, что Ёко Таро — один из самых оригинальных разработчиков в современной Японии.

Будучи главным креативным директором Drakengard и Nier, он подарил нам уйму незабываемых моментов и прославился причудливыми дизайнерскими решениями. Однако с NieR: Automata он превзошёл самого себя.

На прошедшем в эти выходные мероприятии PAX East мы с ним поговорили о сочувствии к роботам, философии «Изготовления необычных игр для странных людей» (Making Weird Games for Weird People) и фан-арте, посвящённом задницам.

Внимание: спойлеры!

Ёко Таро

В статье для блога PlayStation вы назвали свой сценарий «дерьмом». По крайней мере, так кто-то перевёл ваше высказывание. Хотя оно и показалось мне смешным, я знаю, что многим людям понравился сюжет NieR: Automata. Почему же вы написали такое о собственном произведении?

Работая над сюжетом, я не пытаюсь сделать его идеальным для всех без исключения. Будь передо мной сотня людей, я и тогда бы не стал ждать комплиментов от каждого из них. Но я пишу, чтобы по крайней мере один или двое смогли насладиться моей идеей. Всегда есть те, кому не по душе тот или иной сценарий, а потому для них он будет «дерьмовым». (Смеётся)

Помнится, я как-то опробовал демо-версию, и меня шокировала смерть важного персонажа в конце. Некоторые считают вас любителем поиздеваться над людьми, поэтому я обязан спросить: что воодушевляет вас на подобные решения? Действительно ли вам нравится удивлять и сбивать с толку?

(Смеётся) У меня просто дурной характер. В то время, как другие шокируют пользователей случайно, я делаю это специально [и довожу свои выходки до логического завершения].

Кстати, на Game Developers Conference вы прочитали лекцию «Изготовление необычных игр для странных людей», в которой усомнились в скучном, но безопасном традиционном подходе к геймдизайну. Вы предложили разработчикам пробиться сквозь стену привычки, а в качестве личного примера привели пресловутое удаление сохранения во время истинной концовки оригинальной NieR. Как вы находите баланс между сюрпризами и разочарованиями?

Честно говоря, я совсем не стремлюсь уравновесить их. Даже близко. Иные разработчики балуют нас великолепным экшеном или сюжетом. Я же создаю нечто иное, а потому впечатления от моих проектов не такие, как от других. Как мне кажется, даже грустные интерактивные развлечения имеют право на существование.

Я прочитал другие интервью и не нашёл однозначного ответа, поэтому спрошу сейчас. Поскольку NieR: Automata наконец-то вышла, можно ли остановить слухи о заднице 2B? Есть ли у модели та самая, кхм, «деталь», которую искали люди?

Я не 3D-моделлер, так что не видел 2B обнажённой. Не могу сказать, есть у неё эта часть или нет, но мне хочется верить, что да! (Смеётся) Подобные из ряда вон выходящие и бессмысленные вещи, как мне кажется, вполне в духе NieR.

Когда начал появляться фан-арт по данному феномену, вы написали в своём твиттере, что не отказались бы от архива с откровенными картинками. Меня это позабавило, поскольку многие разработчики и издатели, как вам наверняка известно, не одобряют непристойные произведения поклонников. Но, похоже, вам по душе такое творчество. Я прав?

Небольшая поправка. Я не говорил, что нуждаюсь в коллекции изображений «достоинств» 2B. (Смеётся) Мне нравится любой фан-арт. Милый привлекает меня ничуть не меньше откровенного. Тогда я попросил архив со всеми возможными рисунками поклонников. Однако меня недопоняли, потому и стали присылать картинки с задницами. (Смеётся)

Что же касается противников непристойностей, в мире много разных людей, и фанатская эротика устраивает не всех. Даже меня возмущают некоторые изображения героини, но художники не обязаны следовать чьим-либо предпочтениям. Им следует думать о том, что нравится им, и удовлетворять собственные желания.

Мне понравилось то видеопослание к Atlus. В нём вы попросили студию прекратить работу над Project Re Fantasy — потенциальным конкурентом NieR: Automata. Знакомы ли вы с геймдизайнерами данной компании? Есть ли у вас связи с другими людьми в индустрии?

[Кацура] Хасино (Katsura Hashino) организовал новую студию [ради Project Re Fantasy], но я никогда не встречал его лично. Так получилось, что бывший сотрудник маркетингового отдела Square Enix ушёл в Atlus и спросил моего мнения о новом проекте компании. Будучи незнакомым с Хасино и не зная, что сказать, я сделал ту самую запись с просьбой.

Среди разработчиков, с которыми я дружу и часто хожу выпить, есть [Кэйитиро] Тояма — директор Gravity Rush, [Фумито] Уэда — автор ICO, а также [Хидеки] Камия из PlatinumGames.

Я подозревал, что вы с Камией друзья. У вас с ним похожий склад ума!

Если честно, многие считают мистера Камию странным, в основном из-за его твитов. На самом деле он очень застенчивый и серьёзный человек. Вне соцсетей он прямолинеен, верен себе и редко отказывается от собственных убеждений, за что я его и уважаю.

Хидеки Камия

Один из самых замечательных аспектов NieR: Automata — титры после истинной концовки. Игра превращается в bullet hell, а в случае частых смертей на помощь герою приходят другие персонажи. В финале они узнают, что геймеры пожертвовали своими сохранениями ради незнакомца. Сцена оказалась настолько сильной, что довела нашего рецензента до слёз. Как вы до этого додумались?

Поиски начались ещё в дни разработки первой Drakengard. Я свято верю, что некоторые вещи возможны исключительно в видеоиграх. Однажды я спросил себя: «А что, если дать пользователям поддерживать друг друга?» Мы хотели произвести впечатление на людей, не прибегая к сюжету, который заканчивается внутри самой NieR: Automata. Пытаясь решить данный вопрос, наша команда и придумала такую развязку. Она наверняка понравится не всем, но я считаю, что вместо готовых ответов надо дать каждому шанс сделать собственный вывод.

Рад, что вы заговорили об использовании сильных сторон видеоигр. В конце концов, вы — один из немногих, чьи игры сложно перенести в кино, телевидение или любой другой формат. Сюжет NieR: Automata возможен лишь в видеоигре. Как вы думаете, должны ли разработчики изучать развитие взаимодействия между геймерами и создавать сценарии, работающие только для этой формы подачи информации?

В детстве, когда я сходил в зал аркадных автоматов, меня многое там удивило. Мне открылись возможности интерактивных развлечений. Нескольких точек на чёрном экране было достаточно, чтобы почувствовать себя в космосе. До сих пор помню, как сильно меня поразило то ощущение.

Благодаря нему я и захотел стать геймдизайнером. В видеоиграх до сих пор сокрыт огромный потенциал, и мне хочется показать это через свои проекты. Тот день, когда они помогут моим коллегам понять, на что мы способны, станет вознаграждением за все мои старания.

В сети ходит множество слухов относительно заблокированных комнат в NieR: Automata и вечно извиняющихся роботов рядом с ними. Есть ли в этих локациях какой-то глубокий смысл? Можно ли туда войти?

Вообще Square Enix попросила меня помалкивать, но в них нет ничего такого, а потому не ждите сюрпризов. (Смеётся) Передавайте своим друзьям, что за этими дверьми хранится большая куча дерьма.

Враждебность машин очевидна с самого начала. Тем не менее, вы смогли очеловечить их. Каждая из них по той или иной причине защищает то, что имеет. Им знакомо ощущение семьи, даже если они не до конца понимают его. В результате наш рецензент очень пожалел об их убийстве. Было ли это вашей целью как писателя?

Очень рад слышать, что ваш рецензент почувствовал именно это. В то же время я не настаиваю на подобной реакции. Убийство роботов, знакомых с чувством семьи, в некотором роде отражает человеческую природу. Как получилось, что, даже если нам нравится человек, живущий рядом, мы никак не реагируем на смерть жителей другой страны? Будет здорово, если NieR: Automata поможет геймерам взглянуть на себя со стороны. Я бы очень обрадовался, испытай они такие ощущения.

В игре говорится, что машины повторяют свои действия, даже если те постоянно завершаются крахом. Концовка намекает, что «жить — значит бороться с трудностями внутри цикла». Это напомнило мне об избитом высказывании против однообразного поведения: «Безумие — делать одно и то же, каждый раз ожидая иного результата». Пытались ли вы создать предупредительную метафору на подобные действия?

Означает ли данное выражение, что частые провалы без побед бессмысленны? Не глуп ли тот, кто постоянно терпит неудачу, но не останавливается? Сомневаюсь. Как мне кажется, не у всех наших действий должно быть логическое завершение. Допустим для примера, что кто-то решил забраться на вершину горы. Даже если его попытка закончится крахом, он получит опыт восхождения на какую-то конкретную гору, и я вижу смысл в таких знаниях. Вообще люди сами решают, что для них важно, а что — нет.

Интерактивные развлечения тоже можно назвать бессмысленными, разве нет? (Смеётся) Игра — не работа, а потому денег на ней не заработаешь. И раз уж люди умирают, сама жизнь тем более ничего не значит. Я верю, что важность тех или иных вещей зависит от нашей системы ценностей. Например, я всегда хотел стать кумиром женщин, но в юности у меня не было такой возможности. (Смеётся) Раз уж мечта не сбылась, я решил заняться геймдизайном [и построить свою систему ценностей вокруг него]. Проще говоря, каждый человек должен найти смысл там, где другие его не видят.

Понравилось ли вам придумывать 26 возможных концовок для игры? Что вдохновило вас на такое многообразие развязок, даже если большинство из них шутливые?

Работая над игрой, мы столкнулись с забавным пунктом довольно серьёзного сценария. Герой хочет помочь кое-кому на поле битвы, однако если он сбежит оттуда, случится баг, который позволит ему уйти в город, где он сможет посмеяться и насладиться жизнью. Как правило, во время сражений арены ограничены невидимой стеной, а потому этот баг заставил меня задуматься: «А почему бы не сделать из него концовку?»

Меня всегда интересовало, что такое финал для игры. Если подумать, время и место здесь не имеют значения. Ведь если геймер радуется, остановившись на той или иной секции, есть ли разница, планировал разработчик подобную развязку или нет? Вот так и возникла идея создать множество концовок. Те, кто прошёл демо-версию и получил удовольствие от её эпилога, вольны считать его финалом сюжета. Вряд ли Square Enix это понравится. (Смеётся) Тем не менее, я считаю, что каждый геймер должен подвести итог своему приключению самостоятельно.

#nierautomata

Статьи по теме
На стыке жанров — обзор NieR: Automata
«Счастливая концовка не всегда приятна игроку»: креативный директор Nier: Automata о героях и сюжете
Голоса разработчиков Nier: Automata использовались при написании саундтрека игры
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться