Алексей Сигабатулин
25 820

В погоне за хабаром: «Сталкеру» 10 лет

Редакция DTF делится личными историями об одной из главных игр, сделанных на территории СНГ.

Поделиться

В избранное

В избранном

2007-й, который все так хотят вернуть, подарил нам много крутых игр и механик, которые используются до сих пор. Да и в целом год выдался продуктивный: Mass Effect, Portal, Uncharted, Assassin's Creed, «Ведьмак» и другие. Все эти игры или заложили новые основы жанра, или, как минимум, оказались просто успешными.

Но «Сталкер» всегда стоял особняком. Он ничего не заложил, ничего не привнёс. Он просто взял и стал культовым. В марте 2017-го знаменитой игре исполнилось 10 лет — время вспомнить, почему мы её так ждали и за что полюбили. Авторы DTF рассказывают свои истории.

Вадим Елистратов

Для меня «Сталкер» — это в каком-то смысле две игры, а не одна. Первая — это обещания GSC, которыми я жил несколько лет до релиза. Разработчики на тот момент ещё не понимали, что задуманные ими вещи, вроде полноценной динамической экосистемы в огромном открытом мире, будут более-менее сносно реализованы в играх только через десяток лет и с совершенно другими бюджетами, но мы им почему-то верили. Концепция «Сталкера» была заразительной — этакий Counter-Strike, переспавший с ролевой игрой. Сферическая игра в вакууме для любого жителя СНГ в нулевые. Предел мечтаний.

Я отчётливо помню, как после прочтения очередного превью я фантазировал о том, как тёмным чернобыльским вечером буду наблюдать из окна пустой пятиэтажки за тем, как отряд неизвестных мне сталкеров отбивается от стаи собак-мутантов, и с холодным безразличием лягу спать, перекусив консервированной тушёнкой и мысленно проговорив какую-нибудь пафосную фразу в духе: «Это не моя война».

Но потом «Сталкер» всё-таки вышел, и это была уже вторая игра, сильно отличающаяся от обещаний — без транспорта, с упрощённой симуляцией поведения живности и с просторным, но всё-таки коридором вместо большого открытого мира.

Впрочем, даже тех элементов, которые разработчики донесли до релиза, вполне хватило для того, чтобы «Сталкер» запомнился навсегда. Он был амбициозным, большим, страшным и не прощающим ошибок: как и в Dark Souls, каждая смерть вызывала не столько раздражение, сколько желание поскорее попробовать пройти сложный момент ещё раз.

Несмотря на многие ограничения, «Сталкер» был опередившей своё время игрой. Волей-неволей я всё чаще вспоминаю о ней в последние годы — когда вижу какое-нибудь случайное событие в Horizon Zero Dawn или в Far Cry Primal, когда в Dying Light передают по рации, что приближается ночь, и нужно бежать в укрытие, да и в целом — когда запускаю любой другой современный immersive sim или шутер с инвентарём.

Но секрет успеха «Сталкера» был не только в механике, но и в антураже. Недаром, согласно статистике, игра аномально популярна именно на территории СНГ. Всё дело в том, что GSC удалось безупречно ухватить атмосферу советской разрухи — так, как этого не смог бы сделать ни один американский разработчик. У них получилась эталонная «ХОДИЛИ С ПАЦАНАМИ НОЧЬЮ ЗА ЖЕЛЕЗНУЮ ДОРОГУ THE GAME», и в этом контексте она была неоспоримым шедевром.

Последнее моё яркое впечатление о «Сталкере» касается уже не оригинальной игры, а её приквела. В 2008 году я работал продавцом-консультантом в магазине формата «кино/музыка/игры», и на мою смену пришёлся выход «Чистого неба». Диски почему-то привезли на несколько дней раньше положенного и разрешили продавать. Целый день я наблюдал за тем, как случайно заходившие на мою точку люди — от школьников до взрослых мужчин лет 50 — расплывались в улыбке и доставали кошелёк, увидев диски на прилавке, и тут же быстрым шагом направлялись домой. Тогда я в полной мере прочувствовал, насколько знаковым явлением «Сталкер» оказался.

Данил Свечков

Помню, будто это было вчера: смеркается, в заброшенной деревушке подсвечивают друг друга наплечными фонариками бойцы «Долга». Я соглашаюсь помочь им взять штурмом базу «Свободы». Плёвое дело, думаю я. Через несколько мгновений взрывчатка разносит кирпичную стену и десяток бойцов «Долга» под звуки сирены врываются на чужую базу. А потом происходит страшное — игра понимает, что я толком не умею играть.

Осмелевшие бойцы «Свободы» врезаются в наши ряды и убивают долговцев одного за другим. Слишком поздно я понял, что моей задачей было снимать снайперов, а не бегать по базе с обрезом наперевес. Иногда, играя в Call of Duty, мне кажется, что я снова слышу тот отчаянный крик одного из бойцов «Долга», означающий, что миссия близка к провалу: «Гады! Гады! Лёху убили!» (а может и Сашку, я уж не помню).

Алексей Сигабатулин

Буду неоригинальным: больше всего в «Сталкере» мне запомнилась первая встреча с кровососом. Я вообще не очень люблю, когда игра после врагов-людей сразу подкидывает монстров. Из-за этого особо жутко ощущалась вторая половина Far Cry, из-за этого же незабываемым стало столкновение с монстром в «Тени Чернобыля».

Дело было в НИИ «Агропром», куда меня занесло в поисках вещей таинственного Стрелка. Сложность была выкручена почти на максимум (много лет назад на подобное ещё не жалко было тратить время), враги стреляли метко, а патроны и аптечки стремительно заканчивались. Территория НИИ была зачищена, так что я решил продвигаться внутрь, а оттуда — в подземелья. Противники подло отсиживались в тени, а аптечки закончились совсем. Поставив последний хэдшот и перекусив тушёнкой, я подумал примерно следующее: «Чувак, всё круто, людей поблизости нет; сейчас отдохну, осмотрюсь и двину дальше».

Дальше, как водится, всё стало совсем весело. Иду по коридору, впереди что-то мелькает, а затем раздаётся рык, и из ниоткуда на меня прыгает тварь, напоминающая помесь Доктора Зойдберга из «Футурамы» и какой-то мумии (первая ассоциация была именно такой). Аптечек и еды к тому моменту уже не было совсем, а обрез издал предательское «щёлк» и замолчал. Следующие пять минут прошли в отчаянных попытках убежать от монстра, понять что делать дальше и объяснить самому себе, нахрена я вообще сунулся в этот чёртов подвал.

Выход оказался прост: я убежал из НИИ, а кровосос за мной почему-то не пошёл. Побегав по Чернобылю, остыв и разжившись патронами, я вернулся и пристрелил урода. Вторая встреча, в общем, тоже запомнилась (кто же знал, что кровососы могут бегать при свете дня — я вот точно не), но не так сильно.

Артём Слободчиков

О «Тени» я помню ровно две вещи. Во-первых, жёсткое, как удар об землю после «трамплина», осознание того, что в этом игровом мире всем на тебя абсолютно наплевать. Сидоровичу, основному игровому контакту, безразлично, вернёшься ли ты живым с очередного мероприятия по поиску хабара, или тебя в соседних кустах сожрёт какой-нибудь мутировавший тушкан. К выживанию это стимулировало замечательно.

А вторым впечатлением стала встреча со снорком. Помню, что это было уже где-то в середине игры, я пообвыкся, обзавёлся приличной снарягой и думал, что скоро на коне въеду к воротам четвёртого энергоблока. Вот тогда я и наткнулся на стаю из трёх снорков на каком-то безымянном складе под открытым небом. Мои наработанные тактические выкладки при виде этого ползущего инфернального ужаса отказали напрочь, и я, не выпустив в сторону тварей ни единого патрона, развернулся на 180 градусов и побежал. Спустя пару секунд я попал в аномалию, взорвался в воздухе и умер. Почему-то эти странные прыгающие существа с хоботами напугали меня сильнее всех остальных монстров вместе взятых. А кровосос не впечатлил — у него случился баг с ragdoll-моделькой, и на момент встречи он торчал из стены в позе Витрувианского человека Леонардо да Винчи.

Семён Костин

Впервые в «Тень Чернобыля» я поиграл на старте. Купил диск и отправился домой, предвкушая погружение в дивный мир Зоны. Но долгожданное знакомство пришлось отложить. Базовая версия игры была практически неиграбельна. Она не поддерживала мой новенький Radeon из свежей линейки, иногда уходила в «синий экран смерти» и периодически выкидывала на рабочий стол. Подумал, что перегрев, но нет — бесчисленные баги.

Со временем я поставил все патчи, начал играть, прошёл, но остался разочарован. Я был одним из тех игроков, которые мечтали о бесшовной зоне, поездках на автомобилях и чуть ли не безграничных возможностях, о которых пели в интервью разным игровым изданиям.

Вернулся к первой части игры в 2009 году, когда появились первые нормальные моды, восстанавливающие вырезанный контент, правящие баланс и графику. И вот только тогда меня сильно затянуло. «Тень Чернобыля» заиграла новыми красками, а гнетущая атмосфера вкупе с мрачной музыкой от Mooze — не отпускала меня ночами. Отчётливо помню, как я не спал ночь, проспал почти все пары, и в итоге никуда не поехал — продолжил играть, пока не дошёл до хорошей концовки. «Сталкеромания» захлестнула меня с головой и сошла на нет где-то к 2013 году. Я не скупал тонны литературы (зачастую низкокачественной), но с удовольствием ставил всякие моды, изучал ранние билды (рекомендую билд 1935) и тепло воспринял выход «Чистого Неба» и «Зова Припяти». За ними я тоже провел несколько отличных месяцев.

Если говорить о запомнившихся моментах, то их будет много. Да, местами игра очень пугала. В первую очередь это касалось лабораторий, кровососов, заброшенных деревень и различных внезапных моментов. Но больше всего запомнилась и удивила восстановленная локация «Мёртвый город» в моде Lost Alpha для «Тени Чернобыля».

В «Мёртвом городе» в здании КООП ТОРГа был бассейн. Я проник в здание ночью и от нечего делать решил выкинуть в пустой бассейн около 30 различных артефактов. Заодно посмотреть, выдержит ли игра столько разных источников освещения, которые при этом еще будут отбрасывать тени. Игра выдержала, но выкинутые артефакты почему-то начали летать и со всего маху врезаться в меня. Вся комната заиграла разными цветами! Я сразу понял, что скорее всего хулиганит бюрер, поэтому решил выйти и наказать мерзкое существо.

Как только я вышел из здания, мимо меня со свистом пролетел старый советский сервант. Он грохнулся на дорогу, раскидав при этом в разные стороны двери и полки. Меня пробрало, так как всё это произошло почти в кромешной тьме, в свете очень слабого фонарика. Позже бюрер был найден и убит, но феерия с разноцветными летающими артефактами и сервантом — запомнилась навсегда.

Для меня «Мёртвый город» — любимая локация из мода. Ночью на ней появляются аномалии. Красивые, но смертельно опасные огоньки путешествуют внутри подъездов, отбрасывая лучики света в лестничных пролетах. Только ты расслабился, а с чердака полуразваленной пятиэтажки несётся разбуженный кровосос. В домах пустые и разворованные квартиры давят на игрока клаустрофически узкими коридорами и миниатюрными комнатками. Всё это происходит под великолепный эмбиент от Mooze.

Lost Alpha — отличная модификация. По сути, это «Тень Чернобыля», в который вернули почти весь вырезанный или недоделанный контент. Я еще никогда не испытывал столько впечатлений при игре в какую-нибудь часть серии, поэтому очень рекомендую попробовать Lost Alpha, даже если не любите моды. Это тот «Сталкер», который многие ждали.

Дмитрий Мучкин

Для меня самое сильное впечатление от «Сталкера» — атмосфера. Типичные для стран бывшего СССР деревеньки, военные базы и жилые районы, только полуразрушенные и источающие радиацию. И в них пытаются выживать люди с простыми, почти знакомыми лицами, которые на чистом русском травят байки у костра и орут непристойности в бою (бандитские «Заходи, с боку заходи!» и «Ай, мля…» намертво въелись в мою память).

Атмосферу усиливает безжалостность игрового мира. У GSC Game World неплохо получилось создать ощущение, которое я впервые встретил в «Космических рейнджерах»: что мой персонаж — просто «ещё один парень», а не какой-то избранный. Ты можешь попасть в аномалию и погибнуть, и то же может случиться вон с тем сталкером или с вот этой собакой, и всем будет плевать. Помимо прочего, это создаёт чувство свободы: раз тебе не надо спасать мир, и о тебе никто не заботится, то можно пойти куда угодно и делать что угодно (правда, для перехода в некоторые локации придётся вернуться к главному квесту).

Второй раз (и все последующие) «Тень Чернобыля» я проходил с модом OGSM, который аккуратно добавляет в игру некоторые вырезанные объекты и механики и мощно дорабатывает систему искусственного интеллекта. Игра становится ещё атмосфернее и насыщеннее, в ней появляется больше непредвиденных событий, а собрав достаточное количество артефактов, её можно превратить в своеобразную «песочницу». При этом на основные аспекты игры, по моему опыту, это никак не влияет: это всё тот же «Сталкер», только лучше.

Олег Чимде

Я купил «Тень Чернобыля» на старте, как только он появился в магазинах. Он шёл на средних, тормозил и глючил, но я всё равно играл. В те времена мы как-то мало внимания обращали на такие досадные мелочи.

Человеческий мозг — штука удивительная, ассоциации очень непредсказуемы. Каждый раз, когда начинается гроза, я невольно вспоминаю тот случай из «Сталкера». То ли по заданию, то ли просто так я захожу в небольшой двухэтажный дом: на улице — темень (а ночи в «Сталкере» действительно были тёмными), собирается гроза. Родители как раз ушли в гости, я открыл окно — снаружи темнота, льёт дождь. Собирается гроза.

На втором этаже дома я нашёл раненого сталкера: он просил аптечку. Тут я слышу шум позади себя. Оборачиваюсь — и на меня бросается кровосос. Случается удивительное: молния бьёт одновременно и в игре, и за окном. Эта молния навеки связала для меня два мира: реальный и виртуальный.

Да, «Зов Припяти» объективно лучше — там реализовали почти всё, что обещали, и, в целом, мир получился живой. Но когда кто-то произносит слово «Сталкер», я всё равно вспоминаю «Тень Чернобыля». Тот случай с грозой и кровососом, в первую очередь.

Недавно мы с друзьями ходили играть в страйкбол, и большая часть шуток на перекурах между раундами была связана со «Сталкером». Кто там маслину поймал, кто кому кричал «заходи, сбоку заходи». Игра-то всё-таки легендарная получилась.

Федор Сивов

В «Сталкере» я любил исследовать аномалии и, если повезёт, добывать в них артефакты — чувствовал себя героем повести братьев Стругацких. Бросаешь болт (в книжке, кстати, гайку) и понимаешь: «туда ходи», а «туда не ходи». Подлетит жестянка — обхожу «Трамплин» стороной, после броска над землёй поползет множество молний — «Электра», опасная зараза, но если не лезть в самые очаги, то может попадётся «Вспышка», «Лунный свет» или ещё что ценное.

Большую часть времени в отрыве от заданий этим и занимался. Ещё нравилось просто бродить по развалинам наших пятиэтажек, заводов, с грустью смотреть на загубленную природу и смеяться над странными песнями сталкеров у костра.

В один момент игра обернулась для меня настоящим хоррором. Вот бреду я по подвалу НИИ «Агропром», вдруг сзади появляется странная фигура, от внезапной встречи душа уходит в пятки, по спине бегут мурашки, затем чувствую толчок — в ушах звенит, голова идёт кругом. Это был Контролёр. Встреча с мутантом напугала меня до чёртиков: в подвале темно, патронов почти нет, гад глушит пси-атаками. До сих пор помню, как в ужасе бежал до единственного выхода на поверхность, а потом уносил ноги подальше от этого места.

Евгений Баранов

Никогда не разделял восторгов по поводу перестрелок в «Сталкере». Да, враги там юркие и достаточно трусливые, чтобы не давиться маслинами едва завидев Меченого. Но в «Тень Чернобыля» я шёл не за этим, а за атмосферой и атрибутикой тех произведений, на которых он базировался. То есть — «Пикник на обочине» Стругацких, моих любимых фантастов, и «Сталкер», самый непонятый из фильмов Тарковского.

Что свойственно только играм высокой пробы — я получил искомое, хотя и искал нечто весьма эфемерное и зыбкое. Проржавевший лес, словно уставший от человеческого ребячества и выходок, пасмурное небо, проливающееся тяжёлыми ливнями, обречённое безлюдье. Лезть на всякие объекты и ввязываться в драку с таким настроением, конечно, не хотелось. А вот изучать аномалии — наоборот.

Движение – это жизнь. И только аномалии с их противоестественной природой выворачивают инстинкты наизнанку. Только стоя на месте ты можешь быть уверен, что тебя не искромсает гравитация. А чтобы двигаться вперёд необходим целый ритуал, знакомый нам по фильму и книге: бросаешь болтик, смотришь на результат, потом тихонько – если не струсил – ползёшь туда, куда упал болт. Этот процесс создавал именно ту обстановку, которую я хотел видеть в игре.

Жаль, что полноценных «аномальных полей» в игре не хватало, но каждый раз я с мазохистским удовольствием терялся в них, забывая порой про артефакты, которые там по идее нужно искать. Только в такие моменты ты вспоминаешь, насколько искалечен мир, насколько он враждебен и лишён бытовой или научной логики. Высокие технологии неотличимы от магии — как и их уродливые побочные продукты.

#истории #stalker

Статьи по теме
Игры 2007 года: что изменилось за десять лет
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","stalker"], "comments": 43, "likes": 91, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "5321", "is_wide": "" }
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]