{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 0, "likes": 0, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "is_pro": true }
Редакция DTF
7 242
pro

Чему левел-дизайнер может поучиться у Uncharted 4 — обзор от дизайнера Crytek

Левел-дизайнер компании Crytek Михаил Кадиков в своем блоге собрал скриншоты из экшна Uncharted 4 и рассказал, как в нем устроено игровое окружение и навигация, а также за счет чего создается атмосфера и сюжет.

После 16 часов, проведенных в игре, могу с уверенностью сказать, что Uncharted 4 — лучшая игра в серии. Больше всего меня впечатлил безупречный дизайн уровней, в котором каждая мелочь продумана с особым знанием дела. Из тысячи сделанных скриншотов я отобрал полторы сотни, чтобы наглядно продемонстрировать, за какие дизайнерские решения стоит уважать эту игру.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Uncharted 4.

Атмосфера

Максимальный эффекта погружения достигается за счет трех основных принципов. Во-первых, это имитация реальности: погодные эффекты, движение листьев на ветру, освещение, отражения, мокрые поверхности, физика объектов и так далее.

Например, в эпизоде с аукционом в Италии мы наблюдаем, как вечер сменяется ночью и в городке на заднем плане включается подсветка.

В эпизоде, где мы исследуем храм пиратов на тропическом острове, солнечная погода сменяется штормом.

Во-вторых, это хорошая детализация и достоверность игрового окружения. Каждая локация наполнена кучей интересных и аутентичных деталей, характеризующих место действия и определенную эпоху.

В-третьих, это симуляция жизни. Персонажи не стоят без дела и всегда изображают какую-либо социальную активность.

Игровой мир не заканчивается за пределами уровня, и жизнь кипит даже на дистанции: в городах на заднем плане всегда курсирует наземный, наводный и воздушный транспорт, а в лесу или джунглях всегда можно встретить кучу живности — мелких птиц и животных.

Вау-моменты

Большинство вау-моментов в игре создаются вокруг какого-нибудь экстремального события.

Несколько примеров:

  1. Внедорожник падает в пропасть и зависает на тросе лебедки.
  2. Главного героя тащат на веревке за краном, преследующим мотоцикл.
  3. Уход от преследования на мотоцикле.
  4. Внедорожник падает с моста в реку, которая заканчивается гигантским водопадом.

Еще один отличный пример: Дрейк и Елена вместе попадают в сеть. Ситуации придает экстремальности то, что пещера наполнена взрывоопасными мумиями, которые уже начали взрываться — одна за другой. У игрока есть всего 10 секунд на то, чтобы раскачать сеть и дотянуться до ножа.

Навигация

В Uncharted 4 представлено все разнообразие классических приемов внутриигровой навигации. В игровое окружение интегрированы подсказки: свет, композиция, цвет, ориентиры, персонажи, движение и так далее.

Свет из окна подсвечивает место, которое подсказывает, куда игроку нужно залезть:

Источники света привлекают внимание к точкам интереса:

Слева направо:

  1. Геометрия уровня образует трамплин.
  2. За счет цветового контраста вход в здание через окно сразу бросается в глаза.
  3. Движение флага привлекает внимание.
  4. Движение колокольчиков и исходящий от них звук заставляют подойти ближе и обнаружить книгу, лежащую на перилах.

Персонажи своим местоположением подсказывают направление движения:

В эпизодах с погоней вражеские персонажи используются как отталкивающие направляющие. Стараясь уйти от преследования, игрок автоматически выбирает правильный путь.

Слева направо:

  1. Побег из тюрьмы. Охрана стреляет в игрока, и он вынужден бежать через комнату слева.
  2. Побег из особняка, куда нагрянула полиция. Игрок избегает полицейских и старается свернуть туда, где их нет.

На старте игроку сразу же показывают финальную цель в виде ориентира (высокое строение на горизонте).

А в этом случае нам сначала показывают на горизонте цель, а затем скрывают ее туманом, чтобы сфокусировать внимание на исследовании уровня. В результате игрок не бежит сломя голову к ориентиру на горизонте, а сначала внимательно исследует все здания в округе.

Досягаемые ориентиры создают ощущение приключения. Сначала мы видим на горизонте здание, затем подбираемся ближе и исследуем его:

Приоткрытые внутрь двери вызывают желание подойти и исследовать пространство за ними.

Организация движения

В уровнях используются классические приемы организации движения игрока через окружение (препятствия и обходные пути, принцип последовательности исследования, очевидные границы и так далее).

На пути игрока создают препятствие, тут же предлагая ему исследовать локацию и найти обходной путь.

  1. Лестница — самый простой способ подняться наверх — обрушена. Игроку приходится использовать катер, чтобы добраться до скалолазного пути.
  2. Вход в храм заблокирован завалом.

Предыдущие локации отсекают перепадом высот, внезапным созданием завала либо блокированием двери. В результате игрок сосредоточен на текущей локации, у него нет возможности вернуться назад.

Границы уровня выглядят естественно за счет использования преград, органично вписанных в окружение: персонажи, блокирующие двери объекты, заграждения.

Конечная цель всегда последняя в цепочке исследуемых помещений. Это обеспечивает последовательное движение без риска пропустить что-то интересное. Когда игрок начинает на чердаке в доме Дрейка, он может спокойно осмотреть все комнаты на втором этаже и только затем спускается вниз, где встречает Елену.

Если интересное помещение находится в стороне от основного маршрута игрока, то в дело идут средства привлечения внимания.

Например, в финальном эпизоде мы исследуем хижину Дрейка и Елены на берегу моря. Проходя помещение за помещением, мы оказываемся на развилке. Один путь ведет к выходу из дома, второй — в тупиковую комнату.

Чтобы заставить игрока заглянуть в тупиковую комнату, разработчики используют специальный трюк: как только игрок достигает развилки, напротив входа в комнату он видит собаку, которая словно зовет его за собой. После исследования тупиковой комнаты собака возвращается на развилку и уже затем ведет нас к выходу из дома.

В игре множество возвышенностей с обрывами, с которых можно окинуть взглядом новую локацию и прикинуть план дальнейшего движения. Как правило, после этого можно спуститься вниз, повернув налево или направо. Этот прием разработчики часто использует в эпизоде с исследованием пещеры в Шотландии.

Еще один пример — поездка по Либерталии на внедорожнике. На скриншоте ниже видно, как дорога упирается в обрыв, с которого открывается отличный вид на новую локацию. Спуститься можно, только если сдать назад и обнаружить колею слева, ведущую вниз.

На уровне с кладбищем заброшенных кораблей игрок может насладиться красивой панорамой и окинуть взглядом новую локацию.

Очень часто движение по локации строится в виде петли. Как только игрок достигает цели, он сразу же получает возможность быстро вернуться в начало уровня, спрыгнув с возвышенности на веревке либо открыв закрытый ранее проход.

Еще одна особенность уровней Uncharted 4, поощряющая исследование, — использование тупиков, которые в итоге оказываются единственно правильным путем.

На практике это выглядит так: игрок упирается в тупик и начинает внимательно осматриваться. Ничего не находя, он расстраивается и оборачивается на 180 градусов — вот тут-то ему в глаза и бросается путь дальше. Таким образом, правильный путь заметен, только если зайти в тупик и посмотреть в сторону, откуда только что пришел.

Рассмотрим несколько примеров:

  1. Исследуя пещеру, игрок упирается в тупик. Развернувшись, он замечает лестницу и путь наверх.
  2. Если скатиться в тупик со склона и осмотреться, можно легко обнаружить ступени, ведущие наверх.

Еще примеры:

  1. Забравшись по веревке вверх, игрок упирается в тупик. Развернувшись, он обнаруживает, что веревку можно использовать повторно, чтобы спуститься вниз и добраться до скалолазного пути.
  2. На уровне в Италии главный герой доходит до большой арки, которая заканчивается тупиком. Если, стоя под аркой, развернуться на 180 градусов и посмотреть назад, то выше можно обнаружить уступ и скалолазный путь.

Размещая подбираемые сокровища, дизайнеры уровней пользуются все теми же принципами организации движения:

  1. Положить сокровище на видное место, но заблокировать к нему доступ, заставив игрока поискать обходной путь.
  2. Прятать сокровища в тупиках так, что они становятся заметны, только если посмотреть из тупика в обратном направлении.

Построение сюжета посредством игрового окружения

В Uncharted 4 множество отличных примеров сюжетного повествования посредством игрового окружения. Это когда игрок получает дополнительную сюжетную информацию в процессе исследования игрового мира.

На чердаке в доме главного героя можно найти склад интересных артефактов, которые напомнят пользователю о приключениях из предыдущих игр серии.

Исследуя дом Дрейка и Елены, можно узнать много нового об их личной жизни. К примеру, в спальне лежит альбом со свадебными фотографиями.

Следы уличных боев в Либерталии расскажут о противостоянии бедных и богатых пиратов.

Табличка «Руки, которые у меня украли» и грозди отрубленных рук, свисающих с потолка пещеры, иллюстрируют сцены жестокой расправы пиратов над предателями.

Исследуя заброшенные особняки, можно увидеть, во что природа превратила роскошные интерьеры за последние 200 лет.

Гигантская потолочная фреска с картой острова показывает масштабы игрового мира и основные ориентиры.

По пианино в подвале и зияющей дыре в потолке можно представить себе картину обрушения из-за прогнивших досок пола.

Ну и, конечно же, классика — место преступления, по которому можно восстановить детальную картину происшедшего. В данном случае игрок узнает, чем закончился званый ужин пиратских капитанов.

Скалолазание

Ощущение высоты и головокружения разработчики создают при помощи нескольких хитрых приемов. Во-первых, это скалы с навесом, уходящие вниз под небольшим углом. Они подсознательно воспринимаются гораздо опаснее обычной вертикальной стены: сорваться с такой скалы означает гарантированное падение без возможности зацепиться за уступы ниже.

Во-вторых, высокие прямоугольные колонны создают иллюзию уходящего вниз колодца, шахты или тоннеля.

Для маркировки поверхностей и уступов, за которые можно зацепиться, используют два цвета: белый (потеки, мох, мел) и желтый (ржавчина, краска). Такой подход позволяет быстро показать игроку, куда можно двигаться дальше.

Деревянные поверхности внутри помещений маркируют белой краской, а металлические — блестящими потертостями.

Уступы вдоль стены, по которым игрок может ходить, дополнительно маркируют царапинами, указывающими направление движения.

В качестве ограничителей для скалолазания используют естественные преграды: навесы из камней в горах, а также колючую проволоку и разнообразные решетки с шипами.

Области, где нужно использовать скалолазный крюк, маркируют специально сколотой поверхностью (как в Tomb Raider).

Скольжение

Механика контролируемого скольжения по склону активно используется для создания очень простых, но интересных пазлов.

Например, на уровне с Шотландией главному герою нужно пересечь крутой склон. Просто так пробежать до другой стороны нельзя, так как игрок гарантированно скатывается. Чтобы перебраться на другую сторону, нужно проконтролировать скольжение и успеть вовремя зацепиться за одну из каменных колонн.

Очень часто склон ведет к обрыву, и от игрока требуется в последний момент выполнить прыжок, чтобы зацепиться за близлежащий уступ, или использовать крюк с веревкой. Чтобы игрок обратил внимание на перекладину с веревкой, с нее в нужный момент взлетают цветастые птицы.

Еще одной вариацией на тему скольжения служат пазлы с потоками воды, которые толкают игрока в определенном направлении. Для успешной переправы игроку нужно всегда пересекать реку по диагонали и вовремя цепляться за уступы.

Пазлы

Во-первых, это ориентирование на местности с использованием подсказок, спрятанных в игровом окружении. Игроку нужно внимательно изучать местность на предмет следов или путевых знаков, указывающих правильное направление.

Несколько примеров:

  1. Найти на кладбище крест с нужной символикой.
  2. Последовать на лодке по гигантским стрелкам, разбросанным вокруг острова.
  3. Рассмотреть в телескоп место назначения.
  4. Пойти за врагом, оставившим кучу грязевых следов на полу.

Во-вторых, это преодоление препятствий с помощью толкаемых объектов (ящики, тележки, бочки).

В-третьих, использование веревки, чтобы подтягивать какие-либо объекты к себе.

Местами механику веревки комбинируют с толкаемым ящиком.

Примеры:

  1. Вытянуть ящик на сушу из воды с течением.
  2. Использовать ящик в качестве мобильной точки для привязки веревки.

Еще одна интересная механика, основанная на физике объектов, — обмотка веревки вокруг столба. Несколько примеров:

  1. Обмотать трос лебедки вокруг опор моста, чтобы обрушить его (либо подтянуть внедорожник по крутому склону вверх).
  2. Обмотать трос вокруг перекладины контейнера, чтобы при помощи крана вытащить его из воды.

В-четвертых, в конце каждого большого эпизода главные герои решают большой механический пазл в стиле кубика Рубика. Переключая механизмы, игрок должен совместить движущиеся элементы с символами в соответствии с подсказками из дневника.

Из механических пазлов мне понравилась секция с часовой башней. Чтобы перебраться на другую сторону, игроку нужно так подкрутить стрелки часов, чтобы они образовали мостик.

Очень понравился пазл с «минным полем». В пиратских катакомбах главные герои натыкаются на ловушку, которая представляет из себя деревянные платформы с символами. Обрушение этих платформ приведет к смертельному падению в яму с кольями.

  1. Сначала игроку дают решенный вариант пазла, который уже прошли вооруженные до зубов наемники. По их следам можно проследить правильный путь в обход платформ, а также узнать цену провала по телу наемника, упавшего в яму с кольями.
  2. Игрок находит карту с символами, которая указывает безопасный путь.
  3. Игроку дают нерешенный вариант головоломки, который нужно пройти с использованием карты.

Стелс

Каждая стелс-песочница начинается с густой травы, в которой противники не замечают неподвижного персонажа. Наличие такой выгодной позиции в начале уровня дает игроку возможность спокойно отметить врагов, изучить передвижения патрулей и тщательно спланировать свои дальнейшие шаги.

Помимо густой травы, главный герой также может прятаться за укрытиями и свисать над пропастью, ожидая, пока приблизится ничего не подозревающий противник. В случае провала стелс-секции на помощь противнику прибывает подкрепление.

Боевой опыт

Главное изменение в структуре уровней, рассчитанных на активные боевые действия, — это упор на вертикальность и многоуровневость каждой арены.

Каждая такая арена, как правило, имеет несколько точек, в которых можно использовать веревку для быстрого перемещения между этажами:

Боевые секции всегда начинаются с представления противника, который определяет фокус сражения.

Примеры:

  1. Враг стреляет по кустам, обозначая свое присутствие в джунглях.
  2. Грузовик въезжает на рынок и начинает стрелять в игрока.
  3. Распахиваются двери, и из здания в направлении укрытий выбегает группа противника.

Каждое поле боя имеет ярко выраженную линию фронта и заходы с флангов. Хороший пример — оборона ворот на уровне с Мадагаскаром.

Еще один пример — эпизод с побегом из тюрьмы.

Не обошлось без движущегося лифта, с которого нужно отстреливаться от противника.

В пиратских катакомбах главный герой натыкается на ловушки с заминированными мумиями, которые детонируют, если к ним приблизиться. Мумии можно использовать в бою в качестве взрывоопасных «бочек».

Итого

Uncharted 4 оказалась редкой игрой, которую не просто увлекательно проходить, но и безумно интересно анализировать. Это тот случай, когда игра вдохновляет расти над собой и создавать собственные качественные игры.

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться