Секреты запуска на Facebook, браузерное 3D, особенности WebGL — 10 докладов с DevGAMM

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

17 и 18 октября в Минске прошла конференция разработчиков игр DevGAMM. Редакция «Рынка игр» изучила более 50 представленных докладов и выбрала среди них десять наиболее интересных для читателей ЦП.

Олег Придюк, Unity: «Unity 5 — о чем мы рассказывали на Unite 14»

Вы слышите в новостях: «Unity 5 поддерживает WebGL», «Unity приобрела ряд стартапов и открыла новые офисы». Давайте разберемся в свежих новостях, и когда это все будет доступно вам, дорогие пользователи.

Vizor Interactive и Facebook – история успеха

Компания Vizor Interactive и их игра-флагман «Клондайк» сумели достичь больших успехов с Facebook в краткие сроки благодаря разработанной стратегии усовершенствования игры, продвижения и монетизации. 

Основатели Vizor Interactive Сергей Бруй и Антон Ярошук обсудили с представителями Facebook их историю успеха и поделились советами для разработчиков и издателей игр на платформе социальной сети и мобильных устройствах.

Сергей Бабаев, Nekki: Новая эра браузерных 3D-игр

Браузерные игры благодаря развитию 3D и технологической базы выходят на новый виток развития, считает Бабаев. Они завоевывают социальные сети, запускаются как stand-alone приложения, а затем успешно мигрируют в клиентские и мобильные игры. 

Индустрия подходит к той самой идеальной мультиплатформенности, о которой много и часто говорят разработчиков игр, но еще очень редко и неуверенно демонстрируют. Доклад Бабаева посвящен тому, как с точки зрения бизнеса любая студия (даже самая небольшая) может войти в эту новую эру, сделав отличный проект, требующий минимум маркетинга и востребованный на множестве других платформ.

Евгений Дябин, Nekki: История разработки Shadow Fight 2

История разработки и геймдизайна мобильной игры Shadow Fight 2 и трудностях, которые пришлось преодолеть, чтобы игра в хардкорном жанре завоевала широкую аудиторию, не потеряв своей глубины.

Арвидас Браздейкис, Sperasoft: Семь раз отмерь один интерфейс

Коротко об интерфейсах, а конкретнее — о том, как они помогают погрузиться в игровой мир. Браздейкинс на конкретных примерах разбирает, какими бывают графические интерфейсы и как творчески подойти к созданию оригинального, запоминающегося UI. А также рассказывает про шлемы виртуальной реальности и будущее UI дизайна.

Круглый стол, RJ Games, 2RealLife, Game Insight, Vizor Interactive:  Актуальные вопросы игровой индустрии

Основатель компании «Ракета» Петр Харитонов собрал за одним столом представителей ведущих игровых компаний CНГ, чтобы обсудить актуальные вопросы и ответы на них.

Олег Чумаков, Nival: Как не увлечься погоней за универсализацией компонент

Если оставить программиста одного — он будет делать суперуниверсальное «нечто». Какие компоненты было бы действительно полезно сделать универсальными и как понять, когда универсализация — это пустая трата времени.

Unity: Мастер-класс «Сколоти 2D-игру»

За два часа участники мастер класса создали с нуля полноценный 2D-проект со всеми атрибутами качественной казуальной игры (очень похожей визуально на легендарного Mario): анимацией персонажа, живыми детализированными декорациями, продуманной физикой, активными противниками, уровнями, меню, таблицей рекордов и спецэффектами.

Видео о редакторе Unity, его 2D-возможностях, а также оптимизации и новом GUI с примерами интересных архитектурных приемов.

Валентин Симонов, Unity: «WebGL и IL2CPP — будущее скриптинга в Unity»

Скоро Unity получит поддержку еще одной платформы — WebGL, что позволит запускать игры в браузере без каких-либо плагинов. Симонов рассказал, как работает процесс публикации, об IL2CPP — внутренней разработке Unity, которая и делает всю основную «магию», о дальнейших планах внедрения этой технологии на другие платформы.

Виталий Бородовский, Wargaming: Архитектура современных 3D-движков

Алексеев рассказал о современных подходах проектирования программного обеспечения. Основная тема — построение компонентных архитектур на примере архитектуры сцены 3D-движка. Рассмотрен классический объектно-ориентированный подход организации сцены, его плюсы и минусы, и в качестве альтернативы показан компонентно ориентированный подход организации сцены. Доклад позволяет слушателям понять, как разрабатывать сложные системы, которые впоследствии можно легко поддерживать.

Комментарии
Последние Лучшие
Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно