«Показатель успешности игры — релиз на Steam, а показатель её качества — релиз на GOG.com»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев побеседовал с представителем студии CD Projekt («Ведьмак») и старшим вице-президентом сервиса цифровой дистрибуции игр GOG.com Олегом Клаповским о его приходе в игровую индустрию, продаже тайтлов без DRM-защиты и конкуренции со Steam.

«Показатель успешности игры — релиз на Steam, а показатель её качества — релиз на GOG.com»

Сергей Бабаев: Олег, привет. Мы хотели с тобой обсудить GOG.com, что непременно сделаем, но, насколько я знаю, у тебя довольно интересная личная история развития в игровой индустрии.

Олег Клаповский: История знакомства с индустрией началась, ещё когда я учился — как и многие, был геймером. Ходил в компьютерные клубы («Орки», «Арена»), играл в Quake, потом перешёл на Half Life, а закончил Counter Strike. Но играл на довольно серьёзном уровне, по «контре» даже что-то выигрывал и входил в сильнейшие кланы Москвы.

Ночи проводили в клубах, а вершина успеха по тем меркам — это когда тебе бесплатно разрешали играть в каком-то клубе. Вот во второй «Арене» на метро «Домодедовская» мы обычно и сидели.

Потом начались разные турниры в Москве и Подмосковье. Их организовывали всякие компьютерные клубы, чтобы привлечь игроков и показать, какое у них есть железо. А мы по этим турнирам ездили. Я выступал за команды c58 (CyberFight), @ («Собаки» — с ними я выиграл один из первых чемпионатов Москвы по «контре»), ещё за какие-то.

В какой-то момент стали организовывать первые крупные турниры по Quake III, и меня попросили посудить, а я согласился. А потом вместе с учёбой и двумя работами времени играть в любимую «контру» достаточно, чтобы хорошо выступать, уже не оставалось, поэтому стал всё чаще судить разные чемпионаты, и «пересудил» почти все. За это даже иногда платили деньги, не помню сколько, но на выходные погулять хватало.

Ну погулять хочется не только на выходных. На прочие нужды киберспортом в то время нельзя было заработать?

Ну мы с товарищами придумали одну забаву. Тогда было модно играть на деньги. В наших клубах нас все уже знали, поэтому мы садились на метро и приезжали в какой-то местечковый клуб подальше от нашего. А там были местные «отцы», которые всех обыгрывали. Мы приезжали, очень плохо играли, а потом кто-то обычно предлагал сыграть на деньги. Мы включали дурачков, сомневались, отказывались, но потом всё-таки соглашались и, как правило, выигрывали. Дальше задача была простая — успеть забрать деньги и свалить до того, как тебя побьют в чужом районе.

Выигрывали по 300−1000 рублей. Деньги тратили на хлеб c майонезом (все, наверное, помнят этот деликатес), кока-колу, пиво. Если что-то оставалось, могли копить на железо или на регистрацию на какой-то турнир.

Но лафа длилась всего пару лет, потому что потом все стали друг друга знать, плюс появился интернет, и там стали какие-то лица мелькать.

На небольших клубных соревнованиях вы не остановились и, насколько я знаю, в далеком 2003 году решили организовать с Ириной Семёновой (бывший владелец киберспортивного клуба Virtus.Pro — прим. ред.) профессиональную команду, которая сейчас всем известна как Virtus.Pro.

Компания «Руссобит-М» в те времена пыталась создать крутой competitive-шутер. Они искали судью, который мог бы провести турнир и пригласить туда киберспортсменов, и через кого-то вышли на меня.

В итоге я организовал турнир, всё было очень весело, кто-то этот турнир даже выиграл, правда, игра так и не взлетела. Но зато мы познакомились и подружились с Ирой Семёновой, которая отвечала за мероприятие со стороны «Руссобита» и прониклась всей этой темой с турнирами.

В какой-то момент мы с ней решили создать команду, найти спонсоров и вырастить чемпионов. Задумка была в том, чтобы создать базу для тренировок с крутым железом и интернетом (а тогда это было проблемой) — и всё это на базе созданного нами продюсерского центра Virtus.

Этот центр помогал разработчикам продюсировать и тестировать игры, мы смотрели на баланс в шутерах, говорили, что можно улучшить. И в этом центре мы собрали команду Virtus.Pro, сделали для них базу, ребята какую-то зарплату получали, выступали на турнирах по «контре» и параллельно тестировали игры.

Я занимался этим пару лет, а потом полностью ушёл в основную работу, и командой продолжила заниматься только Ира, а я ребят просто иногда навещал. Тем не менее, с тех пор команда существует и живёт под тем же именем.

Спонсоров, стало быть, вы нашли, раз смогли открыть продюсерский центр с техникой и так далее. Если не секрет, кто тогда поддержал инициативу?

Не секрет, спонсором стала как раз компания «Руссобит», которая хотела, чтобы их игры тестировали люди, которые в эти игры много играют и могут указать на недостатки.

А какие, собственно, цели вы тогда преследовали? Вряд ли киберспорт был трендом тех лет.

Это не было трендом, это было мечтой — иметь свою команду и, конечно же, побеждать с этой командой. Потому что мы понимали, что можем добиться больших успехов на международной арене. Даже я, не играя сутками напролет, мог неплохо выступать. А профессиональные игроки, мои друзья, могли добиться намного большего, если бы у них были нужные условия. Поэтому и решили создать эти самые условия, чтобы они могли показать всему миру, какой крутой российский Counter Strike. И в какой-то момент это совпало, удалось заразить этой идеей человека из индустрии (Иру Семёнову) и пристроить друзей в первый состав.

Но надо понимать, что киберспорт тогда даже не назывался киберспортом, это называлось компьютерными играми, и никто себя спортсменом не считал. Самые большие турниры тогда были в World Cyber Games и ESWC. Первый ESWC я, кстати, судил, а потом организаторы куда-то пропали, и я, и другой судья, и победители остались с носом.

Плохо представляю киберспортивное сообщество тех лет — как выглядел «сбор» команды — первые составы, налаживание экосистемы и так далее.

Первые составы собирались из друзей, плюс был хантинг хороших игроков — тоже через друзей. Мы ездили по всем турнирам, часто попадались средние команды, но там, например, был один звёздный игрок — его звали к себе. По-разному комбинировали тех ребят, которых набрали, и пытались растить молодых звёздочек.

Нам было довольно легко мотивировать ребят, потому что ни у кого не было аналогичных условий. У нас была тренировочная база в офисном помещении в районе метро «Аэропорт», там был хороший интернет, у ребят была какая-то минимальная зарплата. Потом стали снимать квартиру под это дело. Там, конечно, был балаган, пришлось делать звукоизоляцию, чтобы соседи милицию не вызывали. Но было весело.

Давай вернёмся к тому, как ты устроился непосредственно в игровую компанию.

Обо всём по порядку. Курса с третьего (учился программированию баз данных в МГТУ им. Баумана) я пошёл в — как ни странно — Счётную палату РФ, где провел два года, работаю по специальности.

Но параллельно ещё начал работать в «Руссобит-М», пробовал там что-то продюсировать, оттуда перешёл в Game Factory Interactive, где занимался закупкой лицензий западных игр для российского рынка — «Гарфилда», например, покупал.

А потом была «Акелла»?

Да, перешёл в «Акеллу», где изначально отвечал за мобильные и онлайн-игры, но в итоге полностью ушел в «мобилки». У нас были свои бренды, под которые мы хотели делать мобильные версии игр («Корсары», например). Была своя тест-лаборатория, и мы ходили с опытными людьми по Савеловскому рынку и за свои деньги покупали телефоны в эту лабораторию. Ещё покупали короткие номера телефонов, чтобы можно было отправить SMS на номер и купить игру. Собственно, строили всё с нуля.

Но этим мне заниматься было не особенно интересно — очень муторно, рынок уже был занят, а мы зашли в самый загруженный момент. Это как сегодняшний free-to-play, когда ты пытаешься запрыгнуть в последний вагон уходящего поезда.

После мобилок я сосредоточился на компьютерных играх, к которым душа лежала больше, и возглавил международные продажи «Акеллы». Мы занимались и продажами игр «Акеллы» за рубеж, и покупкой иностранных игр, и чем только не занимались. Atari продали игру «Головорезы: Корсары 19 века», игру от компании Wargaming «Обитаемый остров» лицензировали компании Paradox (и я очень рад, что это игра теперь есть у нас на GOG.com), продавали Disciples III — и на эту игру я продал права на Восточную Европу компании CD Projekt. С ними я общался и до этого — много лет пытался купить права на первого и второго «Ведьмака» — причём работая в разных компаниях.

И спустя какое-то время в компании CD Projekt задумались об открытии российского офиса. К тому времени в России очень хорошо продался первый «Ведьмак», плюс они лицензировали на Россию Mass Effect. Встал вопрос об открытии офиса в Москве, меня пригласили, я прошёл собеседование в Варшаве с Марчином Ивински, принял оффер, приехал на трёхмесячный тренинг и в виде помощи меня попросили заняться тогда существовавшим CD Projekt Localization Centre, который занимался портированием, тестированием игр и локализацией их на другие языки.

Понятно. Ну так вот ты в CD Projekt, строишь локализаторский департамент. А как образовался на этом пути GOG.com?

Параллельно с моим приходом в CDP случился кризис 2008 года, и вопрос российского офиса отложили, но поручили пока заниматься именно локализационным центром. Благодаря этому я оказался в credits таких игр, как Saints Row 2 и нескольких проектов Disney.

Но это было временным решением, и через несколько месяцев мне предложили заняться новым проектом, который только-только был анонсирован и находился в бете. Это был сервис цифровой дистрибуции игр и фильмов GOG.com, и тогда им занималось восемь человек, которые сидели в двух маленьких комнатах.

Когда я туда пришёл, у нас было подписано три договора: с Interplay, Revolution Software и Codemasters. Игр было мало, а всё остальное предстояло открывать, объяснять всю нашу бизнес-идею игр без DRM-защиты, подписывать. Так и началась моя история с GOG.com.

Открыть сервис цифровой дистрибуции — вполне логичный шаг для крупной успешной компании. И пока одни делали конкурентов Steam, вы решили создать сервис с ретро-играми. Почему именно такой акцент?

Вообще началось всё с того, что когда-то CD Projekt довольно успешно продавала в ритейле старые игры. И в какой-то момент возник вопрос, как можно достать те же игры, только в цифровом формате — ведь нигде, кроме как на торрентах (а там — часто в не очень рабочем состоянии), их не было. И на Steam их тоже не было.

Тогда мы не задумывались ни о какой конкуренции, скорее, это был тёплый ламповый магазин, сервис для себя. В первую очередь это было осуществление своей мечты — запустить и посмотреть, как пойдет.

Я пытался в своё время запускать старые игры и с удивлением обнаружил, что большая их часть на современных компьютерах и ОС практически не работает. Выходит, в команде нужны эксперты, которые знают, как это делается, и любят «вскрывать» старые игры, приводить их в работоспособное состояние. Мягко говоря, не каждый разработчик посчитает это интересной задачей.

С самого начала мы понимали, что запустить старую игру на современном компьютере — это большая проблема. Ведь тогда тот же DOSBox не пользовался большой популярностью, да и работал он сильно хуже чем сейчас, не все игры запускались. Мы сами выходили на ребят из DOSBox, а с его создателем мы до сих пор дружим и работаем над некоторыми вещами вместе. Даже звали его несколько раз работать к нам.

Так вот когда мы начали сотрудничать с ребятами, мы вместе с разработчиками игр и нашей командой сидели и адаптировали игры под современные компьютеры, а во многих случаях эта совместимость создавалась вручную именно нами. Так что можно смело говорить, что мы помогали развивать DOSBox. Сегодня это сервис, который применим к очень многим играм, но в тот момент это было не так.

Создатель DOSBox приезжал к нам, он фанат старых игр, мы вместе вспоминали какую-то классику и думали, как же починить ту или иную игрушку. Например, есть Theme Park, за которую мы брались три раза за два года, прежде чем её удалось починить.

Есть и более сложные вещи, например игры для Windows 95 и 98, им DOSBox не подходит, для них нужна reverse engeneering (обратная разработка), то есть когда вы восстанавливаете исходники из конечного продукта, чтобы потом этот исходник переделать, потому что оригинальных исходников уже ни у кого не осталось. Этим тоже много занимались.

Но основной фишкой ведь стала даже не коллекция старых игр, а сам подход — игры без DRM-защиты?

Ну все, кто стоял у истоков GOG.com, из той эпохи, когда DRM-защита вызывала огромное количество проблем. Будь то Starforce, который мог просто сломать привод, игры не запускались, код почему-то не работал. В противовес этому хотели создать сервис, который был бы максимально комфортным для игроков, и чтобы на нём можно было скачать игру за два-три клика, как на торрентах, но легально и с нормальным сервисом, который включал бы в себя техническую поддержу, возможность вернуть игру и так далее.

А как к этому относятся правообладатели? Их всё устраивает в ключевой концепции GOG.com?

Безусловно, существует стереотип, что DRM защитит продукт, и искоренить этот стереотип пока что очень сложно. У нас была забавная история со вторым «Ведьмаком», когда были определённые опасения, что мы на GOG.com выпустим игру без DRM-защиты и она может сразу же оказаться у пиратов. В итоге на торрентах она, конечно, оказалась за два дня до релиза, и это была пиратка с защищённой ритейловой копии.

Увы, сколько ни защищай игру, от пиратства это не спасёт. Всегда будут те, у кого нет денег, но он хочет поиграть в игру — и пойдёт и скачает эту игру на торрентах. Многие из нас наверняка были в таком положении.

Но разработчики всё-таки стараются дополнительно защитить свою игру, причем иногда самыми изощренными способами. Например, есть игра А, она не требует подключения к интернету, но чтобы начать играть, надо пройти онлайн-авторизацию. В момент релиза игры сервера не выдерживают, и ты просто не можешь залогиниться. То есть человек купил игру, а в итоге он не то, что не получил вознаграждения, а вообще ничего не получил. Это не подход, это паническая боязнь.

Мне кажется, нужно просто принять, что пиратство существует как явление и никуда от этого не деться. Те люди, которые хотят скачать игру где-то ещё, сделают это. А потом ещё расскажут друзьям и обеспечат дополнительные продажи за счёт сарафанного радио.

Поэтому отвечая на вопрос — нет, далеко не всем правообладателям понятна наша концепция. Мы стараемся донести до них свою философию и заставить поверить в неё, хотя, конечно, это удаётся далеко не всегда. Это одна из причин, почему в нашем каталоге пока меньше новых релизов, чем нам хотелось бы — но мы очень активно работаем в этом направлении и постепенно завоёвывам новые тайтлы. Из того, что у нас выходило день в день с другими платформами за последний год — Pillars of Eternity, конечно же, «Ведьмак», Superhot, предзаказы на новый Master of Orion, No Man's Sky и многое другое.

Как быть, если разработчик, издатель, правообладатель игры давно канул в лету — что происходит в таком случае?

Ситуация может развиваться по-разному. Иногда права всё равно остаются у кого-то из ключевых персонажей из этой компании, и тогда надо договариваться с ними.

Другой сценарий сложнее — когда права на код самой игры у команды разработчиков, а права на использования IP (интеллектуальная собственность — прим. ред.) были ограничены по времени. Поэтому чтобы эту игру выпустить, нужно получить права на код, права на IP и, скорее всего, ещё права на использование музыки из игры. В таких случаях остаётся только ходить по всем и спрашивать, у кого на что права остались, и пытаться со всеми договориться.

Кстати, какой был самый сложный проект, доведённый до продаж в GOG.com?

Пожалуй, тяжелее всего было подписывать Star Wars c Disney. Сначала было несколько лет переговоров с Lucas Arts, там несколько раз менялся топ-менеджмент игрового подразделения. А когда мы уже договорились о подписании, Disney покупает Lucas Arts. И всё пришлось начинать с самого начала. Плюс надо понимать, что большим компаниям всегда нужно больше времени на все согласования. Ну и наконец, ушло время на то, чтобы объяснить нашим коллегам из Disney нашу DRM-free-философию. Но в итоге всё получилось.

Вспомнилась недавняя инициатива по оживлению игр в локализации легендарного «Фаргуса». Мне почему-то казалось, что позже инициатива оценивалась как пиратская — получилось всё причесать и привести в соответствие с нормами?

Если честно, не видел подобных комментариев, да для них и нет основания, потому что все переводы «Фаргуса» были добавлены, во-первых, с согласия правообладателей на сами игры, а во-вторых, с согласия людей, которым теперь принадлежат права на локализации «Фаргуса».

Многие издатели, кстати, очень удивились, узнав что в России, оказывается, когда-то «выходила» и была популярна их игра — и при этом они не стали возражать, чтобы мы добавили эти фанатские (хоть и пиратские) переводы. Ведь некоторые из них могут легко конкурировать с официальными локализациями.

Так что у нас со всеми юридически чистые и прозрачные отношения. Более того, все эти переводы доступны нашим пользователям абсолютно бесплатно, мы не пытаемся эту историю монетизировать, это, скорее, история про нашу любовь к истокам нашей дикой, но симпатичной игровой индустрии. Кроме того, сами ребята, которые в своё время занимались этими потрясающими переводами — например, Петя Гланц, — очень тепло отнеслись к нашей инициативе и поддержали её.

Но всё-таки потенциал сервиса с ретро-играми рано или поздно исчерпал себя, и вы решили заняться всеми проектами вообще?

Формат себя не исчерпал, просто мы в какой-то момент решили сделать сервис в принципе о хороших играх, а не только о классике. Поэтому стали смотреть и на новые проекты, общаться с разработчиками, и активно двигаемся сейчас именно в этом направлении.

Какая у вас модель — сколько уходит разработчику, сколько сервису?

У нас подход простой — если игра новая, то 70% разработчику, 30% нам, это своего рода стандарт рынка. Если игра старая, требует наших ресурсов, дополнительной работы, ремастеринга, то наша доля может быть выше. Простой пример: мы подписываем старую игру, делаем так, чтобы она работала на современных компьютерах, а потом выходит новая операционная система, и мы снова подгоняем эту игру под новую систему, чтобы всё точно работало.

Я слышал, что сервис рос сам по себе. Это так? За время его существования не проведено ни одной крупной кампании по привлечению клиентов?

Да, это так. В течение всего времени существования GOG.com мы старались расти органически и успешно это делали. Не устраивали больших рекламных кампаний, не пытались скупать блогеров, как это сейчас модно, и так далее. Для нас важно быть хорошим человеческим сервисом, который будут рекомендовать друзьям.

А в чём уникальная ценность для разработчика — почему ему просто не встать в Steam, в G2A и успокоиться на этом — есть какой-то уникальный срез аудитории, не охваченный глобальными сервисами?

Начнём с того, что встать можно только в Steam, GOG.com, U-Play, Origin. При этом последние два сервиса — в первую очередь платформы, заточенные под свои продукты, а уже потом под проекты других разработчиков.

Все остальные площадки перепродают ваши ключи. А если они их перепродают, то встаёт вопрос, откуда они взялись, если вы — разработчик — им эти ключи не продавали. И встаёт другой вопрос, почему неожиданно на этих площадках цена на ваши ключи может быть ниже, чем у вас.

Переходя к вопросу, почему просто не встать в Steam, мы говорим всем партнерам, чтобы на Steam они обязательно вставали и свою игру там продавали. Но при этом, на наш взгляд, глупо отказываться от в среднем от 10% дополнительных продаж, которые мы можем дать. Поэтому это скорее вопрос не про выбор, где продавать игру, а про то, чтобы дать пользователю возможность выбрать, где он хочет её купить.

Из рассуждений выше получается, что во многом GOG.com важен для инди-разработчиков — как-то работаете с этой категорией?

Среди многих инди-разработчиков бытует такое (очень лестное нам) мнение, что показатель того, что у вас успешная игра, — это релиз на Steam, а показатель того, что игра хорошая — это релиз на GOG.com. И это не мы придумали. Сравните средний балл на Metacritic всех выпущенных игр на GOG.com и на Steam, и вы поймёте, о чём я говорю (подсказка: у нас средний показатель порядка 75).

Мы очень жёстко курируем контент, который выпускаем на нашей платформе, и никогда не добавляем в каталог симулятор «всего подряд». А ещё мы стараемся помогать инди-разработчикам, смотрим на их проекты, советуем, что поправить, что доделать.

Положим, я абстрактный инди-разработчик — что мне надо сделать, чтобы игра оказалась на GOG.com? Где зарелизиться, какие успехи положить вам на стол?

Есть два вполне себе официальных метода. Страница для инди-разработчиков на нашем сайте, там есть Submission Form. Или можно написать любому из нас, наши имена известны, письма мы читаем, так что добро пожаловать.

Есть ли какие-то фичеринги и хайлайты от платформы?

Мы фичерим все новые проекты одинаково на самой платформе за счёт набора наших стандартных инструментов. Но помимо этого бывает, что мы помогаем отдельным играм вне нашей платформы. Например, если у игры нет своего PR-представительства, то мы готовы помочь с работой с журналистами и блогерами на всех территориях, где мы представлены (у нас есть специалисты, которые целенаправленно занимаются англоговорящими рынками, Германией, Францией, Россией и СНГ, скоро появятся люди на другие регионы).

Бывают другие истории, когда мы даём некоторым разработчикам аванс, чтобы они могли отполировать свою игру, если мы в неё верим.

Кстати, игры в разработке — это такой аналог раннего доступа на Steam? В чём отличия?

Мы стараемся всегда быть честными с нашими пользователями, поэтому нашу программу игр в разработке называется именно играми в разработке, а не ранним доступом. Потому что мы понимаем, что мы продаем незаконченный продукт, а не ранний доступ к игре, которая ещё не вышла. Мы понимаем ваши риски как пользователя. И мы в течение двух недель без вопросов возвращаем деньги, если что-то пошло не так или игра просто не понравилась. В эту программу мы тоже очень внимательно выбираем игры, абы что, исключительно ради количества, туда не попадет.

Расскажи о GOG Galaxy.

Это наш опциональный клиент, который мы запустили около года назад. Ключевое слово — именно «опциональность». В эпоху, когда при любом удобном случае тебе стараются впихнуть (а иногда и просто впихивают, не спрашивая) кучу дополнительного софта, который тебе, может, и не нужен, мы очень хотели пойти другим путём. Поэтому GOG Galaxy можно вообще не скачивать и не использовать, а приобретённые у нас игры устанавливать из инсталлера, который скачивается после покупки.

Если же вы решили его скачать, то это удобный клиент, который позволяет запускать и обновлять игры (только если вы хотите), скачивать дополнительный контент, сохранять достижения, добавлять друзей и общаться с ними. Впрочем, над социальной составляющей мы ещё работаем, там есть ещё что добавить.

А ещё GOG Galaxy позволяет «откатиться» до предыдущей версии билда, если вы, например, купили игру в разработке, и новый патч вам не понравился.

Недавно ещё анонсировали GOG Connect, можешь коротко объяснить суть этой фичи?

Все просто, теперь любой пользователь (который уже давно пользуется GOG.com или который только что создал аккаунт) может подключить учётную запись Steam к GOG-аккаунту и бесплатно добавить часть своей коллекции игр из Steam к библиотеке на GOG.com. При этом игра будет доступна и на Steam-аккаунте пользователя.

Сразу оговорюсь, что сейчас речь не идёт обо всей библиотеке и предложение ограничено по времени. Пока что мы запустили GOG Connect для первых 20 игр, среди которых The Witness, FTL: Faster Than Light, The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut, Galactic Civilizations 3, Trine Enchanted Edition, Saints Row 2, Shadowrun Returns, The Witcher: Enhanced Edition. Мы планируем постоянно менять и добавлять игру для программы в зависимости от договорённостей с разработчиками и издателями.

Мы не ожидали, что программа будет пользоваться такой популярностью: в течение первых суток у нас образовались очереди из желающих связать аккаунты и добавить игры, но мы уже оптимизировали процесс, и сейчас он проходит намного быстрее.

А что если я вернул деньги за игру на Steam, но уже получил копию у вас — как это проверить?

В условиях программы прописано, что если игра удаляется с вашего Steam-аккаунта, мы оставляем за собой право «изъять» её и на GOG.com. Технически это возможно. Но, может, быстрее просто скачать пиратку?

Кстати, у тебя есть любимые старые игры на GOG.com?

«Колонизация» от Сида Майера, Heroes of Might and Magic III, Day of the Tentacle.

Какие игры в целом (не важно на какой платформе) тебе запомнились из недавних?

Bloodborne — никакая игра не вызывала во мне одновременно столько радости и ненависти (ненависть к контроллеру и к своим кривым пальцам). Fallout 4 — увлекся крафтингом так, что на сюжетную линию в итоге забил. И всё ещё не могу вылезти из третьего Diablo (хотя это уже далеко не «недавняя» игра).

Почти традиционный вопрос к представителям индустрии — можешь посоветовать интересные книги из прочтённых недавно или в целом запомнившихся, повлиявших на тебя?

«История Российского государства» Акунина, «Степной волк» Гессе (правда, пришлось перечитать три раза, чтобы вникнуть), «Хазарский словарь» Милорада Павича.

А представителям индустрии очень рекомендую книгу про бизнес в Китае, называется Age of Ambition от Evan Osnos. Мне её в свое время посоветовал Марчин Ивински.

И традиционный вопрос — на чём ездишь?

Такси или общественный транспорт.

55 показов
7.2K7.2K открытий