[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 24, "likes": 29, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "5410" }
Глеб Диденко
3 417
Gamedev

Подкаст «Как Делают Игры»: образование в геймдеве

Куда пойти учиться и зачем это нужно.

Поделиться

В избранное

В избранном

9 марта вышел 175 выпуск подкаста «Как Делают Игры». Ведущие Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин поговорили с участниками беседы о подготовке специалистов для игровой индустрии.

Гости выпуска:

● Роман Поволоцкий, куратор курса «Продюсирование онлайн-игр» в школе Scream School;

● Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ;

● Антон Теницкий, ментор 3D-графики онлайн-школы CG Spectrum и сооснователь референс-стока Fotoref.com.

DTF публикует избранные фрагменты.

О себе

Роман Поволоцкий: Сначала я трудился в IT-Territory, достаточно длительное время работал над «Легендами наследия драконов», потом над «Техномагией». Последнее место работы — компания 2RealLife, которая сейчас уже переросла в издательство, проект «Небеса». С недавнего времени я курирую курс продюсирования онлайн-игр в Scream School и также онлайн-проекты в Фонде развития интернет-инициатив. Это один из крупнейших фондов, в котором достаточно много интернет-сервисов: очень интересная область, в которую я тоже погружаюсь.

Вячеслав Уточкин: Сейчас я директор образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики. До этого работал в Mail.Ru продюсером оперирования. Последним запускал Armored Warfare, оперировал Perfect World (любимая игра до сих пор), многие браузерные игры и делал собственные. Увлекаюсь VR — мы снимаем передачи в виртуальной реальности, проводим конференции, я запустил мобильную VR-игру, а осенью — образовательную программу по VR в ВШБИ.

Антон Теницкий: Я начал свой путь в индустрии со студии Oktobor с мультсериалов «Пингвины из Мадагаскара», «Кунг-фу панда: Удивительные легенды» и ещё пары проектов. Мы работали на Nickelodeon: часть эпизодов аутсорсили к нам, часть — в Корею. Нам присылали простые 2D-аниматики, а мы делали остальное — весь 3D-контент для мультфильма. 

Потом три года работал в новозеландском офисе Gameloft и на разных маленьких проектах. Преподавал в СG Spectrum, сейчас готовлю новый курс для этой школы по созданию окружения на Unreal Engine. Параллельно развиваем проект Fotoref.

О работе в образовании

Вячеслав Уточкин: Лет семь-восемь назад я пришёл в игровую индустрию из банковской сферы. Там я работал начальником аналитического отдела — довольно выгодная работа, но радости в жизни не было. Каждый раз, смотря в пять вечера на часы, думал — эх, ещё целых два часа осталось сидеть, быстрее бы уже пойти домой. 

В определённый момент я понял, что надо что-то в жизни менять — она должна приносить радость, а на работе ты проводишь большую часть времени. Я «задауншифтился» и пошёл в игровую индустрию на базовые позиции. Пройдя все стадии, стал продюсером игр (тогда ещё в Astrum Nival). В первый же год столкнулся с огромным количеством сложностей и не знал, как их обойти. Мне очень не хватало образования, понимания того, что должен делать продюсер и геймдизайнер. 

Семь лет спустя, получив собственный опыт разработки и работая в крупной игровой компании, я захотел помогать людям, желающим прийти в индустрию и создавать собственные игры. У них нет системного понимания того, как это сделать: довести проект до конца и заработать на нём денег. Мы с моим другом начали развивать на базе ВШБИ направление «менеджмент игровых проектов».

Михаил Кузьмин: А как ты на эту школу вышел?

Вячеслав Уточкин: Мой друг, Константин Сахнов, преподавал в Real Time School. Один из его студентов учился ещё и в ВШБИ. Мы встретились с руководителем ВШБИ, начали переговоры — а потом оказалось, что говоривший с нами директор принимал у меня диплом.

Роман Поволоцкий: Я достаточно долго искал хороших геймдизайнеров и продюсеров. Стало понятно, что у каждой компании своя история и стандарты. Я подумал, что было бы круто всё стандартизировать и дать геймдизайнерам и продюсерам методы, позволяющие достаточно быстро оперировать продуктами. 

У меня было достаточно запущенных и проваленных продуктов, а также длительный анализ успехов и неудач — захотелось поделиться им с молодыми специалистами. Кроме того, это оказалось неожиданно хорошим источников кадров.

Огромное количество людей интересуется игровым бизнесом, хотят переквалифицироваться, попробовать себя в роли геймдизайнера. Многие менеджеры играли в компьютерные игры и спрашивали, как им попасть в индустрию. Конечно, геймдизайнерами уже тяжело работать людям в возрасте, но вот в продюсировании попадаются достаточно интересные специалисты.

Антон Теницкий: Моя история чуть банальнее. Три года назад я работал на одном проекте с основателем CG Spectrum. В прошлом году они предложили преподавать на частичной занятости. Мне было интересно передать опыт и испытать себя в новой роли — это же и публичное выступление и, в какой-то степени, менеджмент.

В нашей школе индивидуальный подход — тренинг идёт «один на один». Ребята делают мультяшные и фотореалистичные проекты, а я помогаю им улучшить портфолио.

О классификации образования

Вячеслав Уточкин: На мировом рынке высшего образования уже давно (чуть ли не 10 лет) есть бакалавриаты и магистратуры по игровому дизайну. Впервые они появились, если я не ошибаюсь, в DigiPen. Есть игровая академия в Германии, где обучают различным аспектам игровой разработки и Abertay University в Шотландии. 

Что касается Москвы — высшего образования в сфере геймдизайна у нас пока не было. Программа, которую я представляю, менеджмент игровых интернет-проектов — это дополнительное образование. Это переподготовка после высшего образования, в течение восьми месяцев дающая знания и навыки по геймдизайну и оперированию играми. Также есть много курсов, выдающих сертификаты. Четырёхлетний бакалавриат запускали в одном из университетов Санкт-Петербурга, но сейчас его судьба неизвестна.

Сергей Галёнкин: Разработке игр — геймдизайну, гейминженирингу, анимации, компьютерной визуализации учат многие классические технические университеты в Германии — больше 30 ВУЗов. Во многих из них есть отделения с полным курсом обучения. В Голландии и Великобритании также есть бесплатное высшее образование, и геймдев-специалистов выпускают «на потоке». Я слышал, что в Америке больше 200 таких учебных заведений, но поскольку они частные, не всегда сертифицируются, и непонятно их качество. 

Роман Поволоцкий: У нас в стране это не так развито, как в Европе. Серьёзное упущение — в России есть крупные компании, делающие качественные продукты международного уровня, талантливые специалисты и интерес. 

Думаю, в ближайшие пять-семь лет ситуация очень сильно изменится и уже видно, как ВУЗы к этому готовятся. Всё будет меняться к лучшему.

Вячеслав Уточкин: Инициатива должна идти со стороны тех, кто хочет развивать образование. Мы её проявили и вкладывали в развитие направления огромное количество времени, сил и ресурсов — поэтому оно и движется. 

Ко мне постоянно приходит много слушателей, иногда даже закрываем набор за полтора месяца до его завершения. Для меня мечта и одна из долгосрочных целей — чтобы в России появились игровая магистратура, MBA, бакалавриат по играм на базе ряда российских ВУЗов.

Образование, связанное с разработкой игр, можно разделить на несколько частей. Есть «технари» — программисты, администраторы баз данных и так далее, художники (моделлеры, иллюстраторы, дизайнеры) и «идеологи» (геймдизайнеры, руководители проектов, инди-разработчики, которые всё делают сами). А ещё — сотрудники-операторы, маркетологи, бренд-менеджеры, трафик-менеджеры, коммьюнити-менеджеры. Мы выбрали одно из них, геймдизайн и процессы после создания продукта: оперирование запуском, маркетинг, монетизация, управление командой.

Сергей Галёнкин: Я застал период в «дикие» 1990-е годы, когда все университеты внезапно стали выпускать экономистов, маркетологов и менеджеров. После того, как советская плановая экономика развалилась, внезапно оказалось, что они нужны, чтобы продавать, управлять и хоть как-то планировать. ВУЗы бросились в нишу, потому что на рынке труда возник спрос.

Антон Теницкий: Добавлю про Австралию и Новую Зеландию. В последней я учился два года. Экономической составляющей там были кинокомпании или рекламный бизнес. Игровой индустрии практически не было (в Австралии она «схлопнулась» в 2011 году). С бумом мобайла в игры пришли деньги и потребовались специалисты. 

Где-то четыре года назад появились какие-то школы, обучающие игровых работников. В Окленде есть довольно известная Media Design School. Она готовила только аниматоров и моделлеров для фильмов или анимаций, а тогда начала вводить и игровые курсы. Теперь это на 90% геймдев-школа. Индустрия взрослеет, появляется больше спроса на специалистов, школы растут.

О российских учебных заведениях

Роман Поволоцкий: Scream School появилась примерно так же. Это крупнейший центр подготовки специалистов по компьютерной графике в стране. Около 60% выпускников уходят в игровые компании.

Уже есть курсы продюсирования, игровой графики, звукорежиссуры, концепт-арта, программирования, геймдизайна, мультимедийных коммуникаций, 3D-generalist, motion-дизайна, визуальных эффектов, компоузинга, архитектурной визуализации — полный спектр того, что используется в геймдеве, за исключением маркетинга.

Из курсов, которые можно отметить: Real Time School действительно очень хорошая, ВШБИ тоже выпускает достаточно интересных специалистов.

Вячеслав Уточкин: Я бы ещё хотел упомянуть различные способы самообразования. На Сoursera есть прекрасные англоязычные курсы по геймдизайну. И много других ресурсов — мы собрали все интересные варианты в единую статью. 

Антон Тенитский: CG Spectrum похожа на Scream School — это медиа- и арт-обучение. Есть один курс программирования. Среди конкурентов, например, калифорнийская The Gnomon Workshop, школа, которая больше подходит для кино, чем для игр. Однако художники всегда могут сменить профиль и перейти из одной индустрии в другую, скорректировав набор своих навыков.

Про онлайн-обучение

Антон Теницкий: У людей, которые учатся из дома, должна быть хорошая самодисциплина. Из-за её отсутствия у нас порой отсеивается до трети группы учеников. Выгода Scream School или ВШБИ в том, что вы учитесь коллективно, в аудитории. Во время обучения в Окленде я приходил в университет к 10 утра и каждый божий день сидел там до 12 ночи, пока не выгоняли. У нас был командный дух, мотивация. 

При онлайн-обучении не хватает внешнего стимула. Если вы очень молоды, может не хватить «стержня». В то же время, оно отлично подходит работающим людям, желающим сменить профессию. Возраст наших студентов — от 18 до 55 лет.

У художественных курсов есть подводные камни. Их часто рекламируют крупной фигурой из игр или кино, а потом набивают в группу 50 человек и никакого обучения не происходит. Если будете выбирать курс — следите за тем, чтобы в группе было не больше 10 человек, иначе вы просто засыпете преподавателя вопросами, и у него не будет времени помогать ученикам индивидуально.

Роман Поволоцкий: Онлайн-образование больше похоже на обретение навыка, причём в довольно скромной форме. Но для получения знаний нужно вращаться в тусовке. Если нет хорошего контакта с группой преподавателей и мало практики — оно особо не поможет.

Про самообразование

Антон Теницкий: Вы можете чему угодно учиться сами, просто потребуется больше времени. У каждого специалиста есть свои специфические нужды: приходя в школу, они ищут ответы на конкретные вопросы и находят их у преподавателя. Иначе навык будет развиваться слишком долго.

Сергей Галёнкин: Есть самая начальная стадия, на которой ты совсем ничего не знаешь. И проблема этого периода в том, что ты даже не понимаешь, чего именно не знаешь — какие пробелы в образовании надо закрывать. Преподаватель крайне важен в любом предмете. Это касается не только геймдева, но и, например, изучения языков или игры на гитаре.

Нужен начальный импульс, база. После её получения (на протяжении двух-пяти лет) самообразование может оказаться даже удобнее: его можно подстраивать под свои нужды. Однако без фундамента самообразование не будет эффективным.

Роман Поволоцкий: Да, можно сколько угодно самостоятельно изучать английский язык, но это вряд ли поможет, когда мы попытаемся на нём поговорить с носителем. С остальными навыками и знаниями такая же история. 

Кроме того, человек часто попадает в ловушку — как школьник, который сам ставит себе «пятёрку» за решение задачи. Очень важно прямое взаимодействие с преподавателем, возможность получить подтверждение того, что ты понял, и критические замечания. Онлайн нужен скорее для «подкручивания» навыков.

Вячеслав Уточкин: Много людей из регионов хотят учиться, но у них нет возможности приехать в Москву и провести здесь восемь месяцев. Так что мы планируем добавить онлайн-обучение в долгосрочной перспективе. 

Многие преподаватели впоследствии просто нанимают своих слушателей — при онлайн-образовании это куда сложнее. Иногда даже слушатели приглашают одногруппников в свои проекты. 

По итогам каждой программы мы проводим опрос о целях, какие из них ученики ставили в начале, а какие — выполнили в конце. И среди целей есть «получить партнёрские связи в индустрии, знакомства», «устроиться в геймдев» и так далее.

Об экзаменах при поступлении

Роман Поволоцкий: В первую очередь я пытаюсь понять, насколько человек готов к обучению. Люди часто слышат, что «геймдев — это круто» и не понимают, насколько это тяжёлый труд. Мы даём первичное задание, определяющее, насколько человек готов к этому пути и принимаем решение. Это достаточно сложная система, учитывающая бэкграунд человека, его намерения и заинтересованность.

Антон Теницкий: У нас небольшое собеседование, реального отсева нет — он происходит уже позже.

Вячеслав Уточкин: Прежде чем поступить на программу, слушатели пишут вступительные эссе, в котором указывают, почему хотят учиться, опыт в геймдеве, профессиональный опыт в других сферах деятельности, и как видят дальнейшую работу во время и после обучения.

Если я вижу, что их цели соответствуют тому, что может дать программа — мы их принимаем. Если нет — даём какие-то рекомендации, куда лучше пойти и чем заняться вместо образования.

О процессе обучения

Вячеслав Уточкин: Обучение проходит три раза в неделю, по вторникам, четвергам и субботам. По вторникам и четвергам с 19:00 до 22:00, по субботам с 10:30 до 17:00. Каждый блок занятий длится три часа, между занятиями — перерыв. Например, по вторникам у нас идёт «игровая логика», по субботам — «продуктовая документация», по четвергам — «управление командой». Каждая дисциплина обычно занимает от пяти до восьми занятий по три часа. По итогам каждого занятия проходит экзамен или зачёт, а после курса — выпускная аттестационная работа в форме защиты перед аттестационной комиссией проекта или персональной части работы. Но учёба — это не только пары — постоянно идёт общение в свободное время и мастер-классы от представителей индустрии.

Роман Поволоцкий: У нас учёба идёт два дня в будни (вторник и четверг с 19:00 до 22:00) и один выходной — с 11:00 до 18:00. Очень похожая программа, но основная разница — в длительности образования, наш курс длится два года. Мы не верим, что навыки можно развить мастер-классами, и считаем, что у каждого конкретного человека есть свой набор талантов и недостатков. Задача преподавателя — изучить ученика, распознать его преимущества и объяснить, как вытащить их на поверхность, развить и использовать навыки. После базовой программы начинается персональная работа с каждым абитуриентом.

О преподавателях

Роман Поволоцкий: Стать преподавателем — сложная задача, далеко не каждый профессионал в состоянии на человеческом языке, понятно и доступно объяснить какие-то базовые принципы и найти подход к человеку. Преподаватели далеко не всегда имеют серьёзный практический опыт. 

В геймдизайне — проще. У Scream School достаточно мощный костяк — большое количество специалистов из Mail.Ru и традиционно сильная школа по компьютерной графике. В целом, мы постоянно получаем заявки на преподавание и просматриваем их. Немногие любят людей, а это — главное качество учителя.

Вячеслав Уточкин: Мы ставили себе цель — преподавать должны действующие сотрудники игровых компаний, те, кто сейчас занимаются тем, чему учат. Только опытные специалисты, 5-10 лет в игровой индустрии. 

Для меня, как директора программы, это была самая сложная задача: собрать профессионалов, которые будут уделять время обучению людей. Это же не только поездки на лекции: мы должны были совместно расписать и подготовить каждый курс, проверять домашние задания, общаться во внеучебное время.

Антон Теницкий: В Новой Зеландии у нас были очень хорошие преподаватели (с педагогическими дипломами), почти не имевшие опыта работы. Они умели максимально мотивировать студентов, были добрыми и тактичными, в то же время не могли дать практические знания. Мы занимались почти самообразованием. Всегда нужно изучать курсы, на которые собираетесь пойти, и выяснять, кто там преподаёт.

#подкасты

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться