{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Редакция DTF
7 669
pro

Создатель Doom и Quake: Стоит ли снова создавать шутеры

Дизайнер Doom Джон Ромеро рассказал изданию Develop о том, что успех компьютерных игр больше зависит от их дизайна, чем от используемых технологий, а сам дизайн развивается благодаря независимым разработчикам, которые не боятся ставить эксперименты. В рубрике «Рынок игр» адаптированный перевод беседы с Ромеро.

Прошло 14 лет с тех пор, как создатель знаменитых «стрелялок» пережил свой самый большой профессиональный провал. Сегодня дизайнер новаторского Doom и неудачной Daikatana Джон Ромеро снова в строю. На сентябрьской выставке Gamescom старожил индустрии сообщил, что в настоящее время он вместе с концепт-художником разрабатывает дизайн главного героя нового FPS (First-Person Shooter — шутера от первого лица). Это очень интригующее заявление. Ведь именно Ромеро является автором Wolfenstein, Doom и Quake — игр, которые сильно повлияли на развитие индустрии. Усвоив непростые уроки провалившейся Daikatana и вооружившись компьютерными технологиями последних 15 лет, Ромеро вернулся в этот жанр опытным и целеустремлённым борцом.

Есть ли будущее у FPS

Циники возразят, что в жанре шутеров больше нечего искать. Call of Duty и Battlefield переживают застой, а новые IP ещё не повторили успех этих двух франшиз. Компания Bungie, кажется, собирается вдохнуть новую жизнь в жанр с помощью вышедшей в сентябре Destiny. Но ведь не изобретать же шутер заново.

У Ромеро собственное мнение на этот счёт:

Этот жанр обожают невероятное количество людей. Основная идея шутера состоит в том, чтобы бегать с оружием и преодолевать препятствия. Но давайте посмотрим на реальную жизнь: чем мы занимаемся, о чём беспокоимся, каков этот мир, чем он отличается от игры.

Возьмем World of Warcraft — что, если бы это был шутер? В вашем распоряжении оказался бы гигантский мир, полный квестов, и в нём тысячи людей, играющих друг с другом. Шутер в мире World of Warcraft — это новый бренд, огромный и захватывающий, никто ещё не видел ничего подобного.

Причем это не копия World of Warcraft, потому что шутеру свойственные другие механики и элементы геймплея. Деревни станут похожи на уровни, где вам нужно набрать как можно больше очков, чтобы двигаться дальше. Или для каждого уровня будет своя собственная цель, например, вывести из строя пятерых снайперов, чтобы найти какие-то триггеры. Возможно, когда вы извлечёте всё, что можно из этой деревни, вы сможете пойти в следующую. А может, планета полна таких деревень. Тяжело представить себе такой прокет — ведь никто никогда не создавал подобную игру.

В шутерах обычно много мест, куда можно пойти, но дело в том, что люди просто повторяют снова и снова одно и то же, боятся попробовать что-то новенькое. Мы только начинаем осваивать пространство.

Идеи Ромеро действительно будят воображение, да и его репутация и прошлые успехи тоже много стоят. Несмотря на то, что он работал над огромным количеством игр (какие-то из них стали хитами, какие-то — нет), Ромеро больше всего известен как «дизайнер Doom».

Но Ромеро уверяет, что его известность именно как создателя шутеров не тяготит его:

Я сделал сотни игр, но люди по-настоящему любят шутеры, поэтому о них я говорю больше всего. Не вижу проблемы в этом. После создания Quake, когда уже работал над Daikatana, я чувствовал давление со стороны поклонников, которые заведомо ждали от меня нечто грандиозное, но когда проект вышел — давление исчезло. Наверное, просто никто не ждёт, что сделаю что-то круче, чем Doom или Quake.

Сила творчества

Существует ещё один шутер от первого лица, который вдохновляет Ромеро, но это уже не его детище. И хотя эта игра очень популярна, Ромеро уверен, что всё только начинается, и её влияние на развитие игр будет только расти:

Посмотрите на Minecraft — кажется невероятным, что эту игру создал один человек, правда? Это показывает, как много возможностей существует для того, чтобы изменился облик целой индустрии.

Если несколько замечательных дизайнеров усвоят уроки Minecraft, возьмут идею игры с окружающей средой, и придумают, что могло бы быть следующим шагом, а затем к этому процессу подключатся другие люди, это поднимет Minecraft на такой уровень, что он станет реальным жанром, жанром творческой игры.

Я думаю, мы наблюдаем рождение этого жанра. Minecraft — это своеобразный Wolfenstein в творческих играх. Нужны люди, которые могли бы двигать эту идею вперёд, а не просто те, которые делают клоны игр в погоне за быстрыми деньгами. Нужны дизайнеры, которые бы взяли на вооружение лучшие элементы Minecraft, развили бы их, перенесли бы их на новый уровень. Да, мы уже знаем шутеры вдоль и поперёк, потому что люди боятся пробовать что-то новое.

Ромеро добавляет, что Minecraft — не единственная творческая игра, но именно она стала по-настоящему успешной. Всего за несколько лет эта игра принесла столько денег и собрала столько фанатов, что стала соперничать с последней версией Call of Duty — несмотря на то, что последняя имела колоссальный маркетинговый бюджет.

Это ещё раз доказывает, что именитый издатель вроде Activision — необязательное условие того, что игра станет хитом. Просто в этой игре должно быть что-то, что привлекает огромное количество людей.

Не существует CODСon (конференции, посвященной FPS-серии Call of Duty — прим. редакции), но есть MineCon, QuakeCon и BlizzCon. Если игра быстро принесла кучу денег, это говорит об успешности маркетинговой компании, а не о реальном качестве игры.

Call of Duty — хорошая игра, и люди годами в неё играют, но её дизайн не поражает воображение — она предсказуема, как серия игр от Madden. Вы заранее знаете, что она собой представляет, знаете, что следующая итерация будет похожа на предыдущую, просто это будет в другом месте и, может быть, в другом времени.

Ромеро подводит нас к своей главной мысли: ключ к успеху и развитию игровой индустрии лежит не в HD-графике, не в реактивных ранцах и других возможностях, а в дизайне самого ядра игры.

Современные разработчики находятся в гораздо лучших условиях, чем во времена Ромеро, который начинал в далеких 80-х. У них много доступных и простых в использовании инструментов, вроде Unity и Unreal Engine. Любой дизайнер-одиночка сегодня может создавать игры, по качеству сравнимые с теми, которые делают команды из сотен людей.

У геймеров есть отличные консоли, такие как PlayStation 4 и Xbox One, домашние компьютеры стали гораздо мощнее, и даже смартфоны и планшетники не уступают по возможностям традиционным игровым платформам.

Тем не менее, разработчики понимают, что не всё так просто.

Дизайн важнее технологий

«Всё зависит от дизайна, а не от технологий, — говорит Ромеро. — Новые консоли позволяют людям создавать на экране больше многоугольников, к тому же они гораздо быстрее работают».

Но они не сделают за вас хороший дизайн. Успех Minecraft не зависит от того, сколько в нём шейдеров, треугольников или инструментов, на самом деле это не важно. Не имеет значения, сколько фигур поместится на экране, когда вы играете в «Тетрис». Технологии — это прекрасно, но умные разработчики понимают, что техническая гонка окончена. Сейчас почти у всех есть быстрый компьютер и быстрый телефон. Никто не бросается покупать новую игровую консоль, потому что в ней нет ничего принципиально нового — она просто работает быстрее.

Благодаря существующим технологиям каждый разработчик может сделать нечто, что будет выглядеть по-настоящему хорошо. Это было невозможно в 80-е, но сегодня есть высокоскоростной интернет, вместительные жёсткие диски, огромное количество оперативной памяти и так далее.

Ромеро считает, что хороший игровой дизайн не изучишь и не получишь в наследство: «Это то, что вы зарабатываете тяжёлым трудом в течение долгого времени».

Это требует огромного опыта прохождения, понимания и создания игр. Вам предстоит сделать кучу игр, прежде чем получится создать нечто действительно крутое. Minecraft, наверное, был для Маркуса Перссона (он больше известен как «Нотч») игрой номер тридцать с чем-то.

Многое зависит от того, действительно ли вы хотите создать лучшую в мире игру. Вы не можете просто сделать игру, и вдруг она станет лучшей — так не бывает. Это не случайность. Для того, чтобы создать что-то великое, вам придётся много трудиться, но если у вас есть цель, у вас будет и шанс сделать что-то, что продвинет индустрию вперёд.

Что такое хороший дизайн

Итак, как же человек, создавший Doom и другие шедевры 90-х, имеющий обширный опыт в области разработки игр, определяет, что такое хороший дизайн.

Это нечто, позволяющее людям получить захватывающий опыт. Игроки должны быть вовлечены в действие, в сюжет, им должно быть и весело, и интересно. Их взаимодействие с окружением должно вызывать эмоции и доставлять удовольствие. Игра должно тренировать хорошую ответную реакцию и приносить какое-то удовлетворение, нечто большее, чем просто возможность перейти на следующий уровень.

Очевидно, дизайн всегда будет зависеть от природы игры. Такие игры, как World of Warcraft и Grand Theft Auto с их огромными открытыми мирами имеют неисчерпаемые возможности для постановки целей и разных видов деятельности. Но у игроков должна быть возможность просто веселиться и играть, без сложных заданий, придуманных дизайнером.

Игры обеспечивают среду, в которой люди могут делать то, что доставляет им удовольствие. И суть игрового дизайна заключается в том, чтобы найти, что вам по-настоящему нравится. И, конечно, сделать то, чего раньше никто не делал. Именно это двигает индустрию вперёд: делать что-то, чего геймеры ещё не видели, что может привести к чему-то большему.

Так наша работа над Hover Tank и Catacomb 3D привела к созданию Wolfenstein, а потом и к созданию Doom. Совершенствуйте то, что уже есть. Те, кто делают сиквелы, делают их для того, чтобы вывести игру на новый уровень, они стараются усовершенствовать удовольствие, обратную связь и ваши возможности в этой игре. И это здорово.

Квест — это весело, но трудно веселиться на пустом месте. Игровой дизайн даёт инструменты для веселья.

Ромеро в восторге от инновационных идей различных инди-студий, которых становится всё больше с каждым днём. У некоторых из этих дизайнеров не хватает опыта, но они компенсируют его свежими идеями и амбициями. Эти компании собираются достичь того, что и Ромеро, когда он создавал Doom.

Инди — единственные, у кого есть шанс. Это они делают новые игры и создают игровые стили, которые со временем приведут к ААА-проектам. Именно такие игры как Minecraft держат на плаву нашу индустрию внушают людям оптимизм и вдохновение. Это верный признак того, что существует неиссякаемый источник творчества, нам ещё предстоит в этом убедиться.

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться