«Автоматы плохо вписывались в концепцию Horizon»

Автор Uncharted взял интервью у разработчика Horizon Zero Dawn.

На YouTube-канале PlayStation EU вышло интервью Нила Дракманна, креативного директора Naughty Dog, с Германом Хулстом, руководителем Guerrilla Games. Разработчики обсудили последнюю на данный момент игру Guerrilla — Horizon Zero Dawn, начиная от первичной идеи и заканчивая тем, как игру приняли пользователи.

Мы собрали самое интересное из разговора.

Нил Дракманн и Герман Хулст
Нил Дракманн и Герман Хулст

Хулст рассказал, как разработчикам пришла идея Horizon Zero Dawn. В 2010 году в студии провели одну из регулярных встреч с командой для сбора идей. Ограничений почти не было: новая игра могла оказаться даже во вселенной Killzone. Не могла быть разве что гонкой или головоломкой. Около 45 человек предложили свои идеи.

Одна игра, которую мы всерьёз рассматривали, была в жанре стимпанк и была очень похожа на The Order 1886. Мы повернули её в сторону супергероики, потому что нам ближе такая тематика. А другой игрой была Horizon Zero Dawn.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games
«Автоматы плохо вписывались в концепцию Horizon»

Разработчики хотели создать что-то красивое, но не «мрачно красивое», как Killzone.

​Мы хотели поместить игрока в мир, в котором он захотел бы остаться. Дать ему место, в котором ему хотелось бы провести время. И мы видим это теперь в игре: некоторые пользователи часами ничего не делают, просто катаются на своей робо-лошади, исследуют руины. Так что с этой задачей, думаю, мы справились.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games

Отвечая на вопрос, насколько отличается финальная версия игры от первоначальной идеи, Хулст заметил, что, с одной стороны, игра почти не изменилась: там также есть красивая природа, роботы-динозавры и рыжеволосая главная героиня. С другой стороны, в прототипе были автоматы из Killzone, и игрок должен был стрелять по динозаврам из них.

​Стрельба в живописном лесу плохо вписывалась в концепцию. Так что мы решили, что нам нужно позаимствовать из прошлого не только племенную структуру, но и приспособления. Отправить человечество в каменный век, когда можно было полагаться только на копья, пращи, луки и ловушки.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games
«Автоматы плохо вписывались в концепцию Horizon»

По словам Хулста, технологии, использованные командой при разработке серии Killzone, совсем не подходили для создания RPG с открытым миром. Им пришлось полностью переписать движок.

​Ребята, работавшие над инструментами, — настоящие герои. Их работа совсем не видна игроку, но вся команда им безмерно благодарна.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games

За шесть лет разработки случались моменты, когда команда начинала терять веру в проект и сомневаться в выбранном направлении. Например, много времени занял поиск подходящего способа боя с роботами.

«Автоматы плохо вписывались в концепцию Horizon»

На создание первого робота — громозева — ушло полтора года, и за это время многие начали сомневаться в проекте.

«​Что мы делаем? Это бессмысленно. Мы стреляем из лука по огромным мощнейшим механизмам. Как это вообще может сработать?» Но, когда у нас получилось, мы увидели, что в игре будет как минимум хороший геймплей. Правда, на это ушло очень много времени.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games

Ещё одной сложностью, по словам Хулста, было отсутствие возможности поделиться с кем-то вне студии какой-либо информацией об игре на протяжении четырёх первых лет разработки.

Во время интервью руководитель Guerrilla Games спросил Нила Дракманна о его впечатлениях от Horizon Zero Dawn.

​Графика просто умопомрачительная. Я даже не воспринимаю её как графику, для меня это выглядит, будто я по-настоящему в лесу. Я удивляюсь, как вам удалось добиться такого количества растительности, такой плотности в игре с открытым миром. Можешь мне поверить, когда я в следующий раз приду в студию, я скажу: «Вот это теперь планка. Это мы должны превзойти».

Нил Дракманн, креативный директор Naughty Dog
«Автоматы плохо вписывались в концепцию Horizon»

Также Хулст поделился историей создания главного персонажа игры, Элой. Она была ещё в прототипе, но образ, близкий к финальному, приобрела довольно поздно в процессе разработки. На её индивидуальность сильно повлиял нарративный директор Джон Гонзалез (John Gonzalez). Он писал характер Элой, вдохновляясь игрой озвучивавшей её актрисы Эшли Бёрч (Ashly Burch).

​Элой появилась в процессе разработки, но с самого начала некоторые её черты были предопределены. Она должна была быть изгоем, это определяло её отношение к миру. И она должна была быть сильной и упрямой. Но затем, после того, как Джон написал для неё строчки диалогов, она обрела чувство юмора, иронии, стала великодушной, даже по отношению к людям, которые к ней не так добры.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games
2.8K2.8K открытий