{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Дмитрий Мучкин
2537
pro

«Автоматы плохо вписывались в концепцию Horizon»

Автор Uncharted взял интервью у разработчика Horizon Zero Dawn.

Поделиться

В избранное

В избранном

На YouTube-канале PlayStation EU вышло интервью Нила Дракманна, креативного директора Naughty Dog, с Германом Хулстом, руководителем Guerrilla Games. Разработчики обсудили последнюю на данный момент игру Guerrilla — Horizon Zero Dawn, начиная от первичной идеи и заканчивая тем, как игру приняли пользователи.

Мы собрали самое интересное из разговора.

Нил Дракманн и Герман Хулст

Хулст рассказал, как разработчикам пришла идея Horizon Zero Dawn. В 2010 году в студии провели одну из регулярных встреч с командой для сбора идей. Ограничений почти не было: новая игра могла оказаться даже во вселенной Killzone. Не могла быть разве что гонкой или головоломкой. Около 45 человек предложили свои идеи.

Одна игра, которую мы всерьёз рассматривали, была в жанре стимпанк и была очень похожа на The Order 1886. Мы повернули её в сторону супергероики, потому что нам ближе такая тематика. А другой игрой была Horizon Zero Dawn.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games

Разработчики хотели создать что-то красивое, но не «мрачно красивое», как Killzone.

​Мы хотели поместить игрока в мир, в котором он захотел бы остаться. Дать ему место, в котором ему хотелось бы провести время. И мы видим это теперь в игре: некоторые пользователи часами ничего не делают, просто катаются на своей робо-лошади, исследуют руины. Так что с этой задачей, думаю, мы справились.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games

Отвечая на вопрос, насколько отличается финальная версия игры от первоначальной идеи, Хулст заметил, что, с одной стороны, игра почти не изменилась: там также есть красивая природа, роботы-динозавры и рыжеволосая главная героиня. С другой стороны, в прототипе были автоматы из Killzone, и игрок должен был стрелять по динозаврам из них.

​Стрельба в живописном лесу плохо вписывалась в концепцию. Так что мы решили, что нам нужно позаимствовать из прошлого не только племенную структуру, но и приспособления. Отправить человечество в каменный век, когда можно было полагаться только на копья, пращи, луки и ловушки.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games

По словам Хулста, технологии, использованные командой при разработке серии Killzone, совсем не подходили для создания RPG с открытым миром. Им пришлось полностью переписать движок.

​Ребята, работавшие над инструментами, — настоящие герои. Их работа совсем не видна игроку, но вся команда им безмерно благодарна.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games

За шесть лет разработки случались моменты, когда команда начинала терять веру в проект и сомневаться в выбранном направлении. Например, много времени занял поиск подходящего способа боя с роботами.

На создание первого робота — громозева — ушло полтора года, и за это время многие начали сомневаться в проекте.

«​Что мы делаем? Это бессмысленно. Мы стреляем из лука по огромным мощнейшим механизмам. Как это вообще может сработать?» Но, когда у нас получилось, мы увидели, что в игре будет как минимум хороший геймплей. Правда, на это ушло очень много времени.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games

Ещё одной сложностью, по словам Хулста, было отсутствие возможности поделиться с кем-то вне студии какой-либо информацией об игре на протяжении четырёх первых лет разработки.

Во время интервью руководитель Guerrilla Games спросил Нила Дракманна о его впечатлениях от Horizon Zero Dawn.

​Графика просто умопомрачительная. Я даже не воспринимаю её как графику, для меня это выглядит, будто я по-настоящему в лесу. Я удивляюсь, как вам удалось добиться такого количества растительности, такой плотности в игре с открытым миром. Можешь мне поверить, когда я в следующий раз приду в студию, я скажу: «Вот это теперь планка. Это мы должны превзойти».

Нил Дракманн, креативный директор Naughty Dog

Также Хулст поделился историей создания главного персонажа игры, Элой. Она была ещё в прототипе, но образ, близкий к финальному, приобрела довольно поздно в процессе разработки. На её индивидуальность сильно повлиял нарративный директор Джон Гонзалез (John Gonzalez). Он писал характер Элой, вдохновляясь игрой озвучивавшей её актрисы Эшли Бёрч (Ashly Burch).

​Элой появилась в процессе разработки, но с самого начала некоторые её черты были предопределены. Она должна была быть изгоем, это определяло её отношение к миру. И она должна была быть сильной и упрямой. Но затем, после того, как Джон написал для неё строчки диалогов, она обрела чувство юмора, иронии, стала великодушной, даже по отношению к людям, которые к ней не так добры.

Герман Хулст, руководитель Guerrilla Games

#опыт #истории #horizonzerodawn

Статьи по теме
«Сюжет приходилось переписывать снова и снова»: сценарист Horizon о работе над игрой
Заветами Герберта: как сюжет Horizon Zero Dawn заимствует лучшее из классики и мифов
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться