[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 11, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
2 347
Gamedev

Особенности локализации игр: колонка российской студии All Correct Games

Компания All Correct Games, которая занимается переводом и озвучкой игр (WarThunder, Blackguards), написала для App2Top колонку о решении спорных моментов при локализации игры: что делать с текстами на графических элементах, как поступать с игрой слов, переводить ли названия локаций и реалий.

Редакция vc.ru публикует материал с разрешения редакции App2Top.

Наверное, ни для кого не секрет, что перед началом работы над новым проектом необходимо прописать вместе с клиентом требования к переводимому тексту в техническом задании. Звучит, возможно, скучно, но даже игровые тексты проходят эту процедуру, без которой невозможно обеспечить высокое качество локализации.

На этом этапе мы узнаем о языке перевода (например, мексиканский или европейский вариант испанского), о том, какие знаки пунктуации и символы поддерживаются в игре: кавычки-елочки или прямые; тире (en dash или em dash) или дефис, об обращении к игроку (на «ты» или на «вы»), и многое другое.

Но если в этих пунктах все предельно понятно (им просто нужно следовать), то есть моменты, которые могут вызвать сомнения и вопросы: переводить ли названия локаций, что делать с текстами на графических элементах, транслитерировать или переводить полностью различные реалии, встречающиеся в игре, как поступать с игрой слов и так далее.

Мы решили создать документ, в котором прописали все спорные моменты, возникающие в процессе перевода между разработчиком и локализатором, где также привели доводы и наглядные примеры, которые позволили бы нам предметно говорить о каких-либо изменениях в тексте.

Обычно подобные документы составляют и предоставляют разработчики для локализаторов, но мы, прямо скажем, пошли другим путем. Мы собрали все наше желание выстроить взаимопонимание с заказчиками и направили его в нужное русло. Так и появился наш первый сборник рекомендаций General Localization Guideline, над которым наша команда усердно работала около года. В дальнейшем мы планируем внедрять его на всех наших игровых проектах для различных компаний.

Что это за документ

Этот документ был создан для конкретного заказчика и именно для его проектов. Такое решение было принято не случайно. Во-первых, именно проекты этого заказчика навели нас на мысль, что хорошо бы немного приоткрыть занавес и поделиться с иностранными разработчиками особенностями русской локализации, а во-вторых, рассматривая конкретные проекты, у которых есть свои особенности и требования, всегда легче решать возникающие вопросы и задачи.

Итак, мы осветили следующие «острые», на наш взгляд, моменты:

  • полнота локализации (перевод имен собственных, названия элементов интерфейса, перевод игровых терминов, перенос игры слов, связь полноты локализации с озвучиванием);
  • влияние непереведенных и транслитерированных слов на понимание текста;
  • уровень владения английским языком в России;
  • технические задания по локализации проекта и единообразие переводимого текста;
  • перевод существующих реалий;
  • перевод текстов на графических элементах игры.

Из приведенных пунктов видно, что мы постарались рассмотреть тему полноты локализации со всех возможных сторон, исследовать вопросы, связанные с другими этапами локализации и даже отразить особенности российского игрового сообщества.

Так что, если говорить о документе, где кратко прописаны правила и руководства, которым должны следовать специалисты различных областей в своей работе, то, наверное, мы пошли немного дальше и создали серьезный документ «под ключ». Рассмотрим некоторые пункты из этого документа.

Полнота локализации

Каждый пункт мы старались подкреплять правилами и стандартами, описанными в авторитетных справочниках для переводчиков. Так, например, мы использовали следующие источники:

  • IGDA. Best Practices for Game Localization;
  • Мильчин А. Э., Чельцова И. К. Справочник издателя и автора. Редакционно-издательское оформление издания. М.: 2014;
  • ГОСТ 7.36-2006. Неопубликованный перевод. Общие требования и правила оформления;
  • Heather Maxwell Chandler. The Game Localization Handbook. Hingham, 2005.

В этих источниках мы нашли подтверждение тому, что имена и фамилии должны обязательно транскрибироваться либо «с учетом сложившейся в языке и ист. литературе традиции», либо приближенно к иностранному звучанию.

Географические названия также должны оставаться на языке перевода, если такие точки есть на карте.

Так же дело обстоит с «говорящими» именами и прозвищами: они должны переводиться, в крайнем случае транслитерироваться:

Ни для кого не секрет, что интерфейс игры и игровые термины также имеют большое значение, поэтому кнопки, вывески, название окон, названия трасс для гонок — все должно обязательно быть на языке перевода, иначе впечатление от игры может быть испорчено.

Игра слов и различные отсылки к художественным произведениям — настоящий творческий вызов для локализатора, и это самое настоящее достижение, когда получается передать такие моменты в игре в языке перевода. Поэтому, когда мы видим требование оставить все на английском (что встречается не так часто, но все же), мы, прямо скажем, расстраиваемся. По нашему опыту, да и по отзывам игроков, такие моменты обязательно должны быть переведены и переданы. Вот несколько ответов игроков на вопрос о том, что такое хорошая локализация:

  • «Адаптирована игра слов на русский язык, а также различные устоявшиеся выражения»;
  • «Хорошо подобранные голоса для героев, эмоциональна окраска и игра слов к месту»;
  • «Когда переводчики "в теме", перевод, игра слов, культурные отсылки к чему-либо (при их наличии в играх) адекватно переданы и адаптированы для русскоязычного игрока. В озвучивании же прежде всего — интонация»;
  • «Удачно переведенная игра слов или идиома с сохранением смысла».

Уровень знания английского языка

Еще одна причина, по которой мы настаиваем на полной локализации игр и отдельным пунктом говорим об этом в документе — это уровень владения английским языком в России. Мы уже приводили статистику нашего опроса «Что такое хорошая локализация?» среди игроков, где рассказывали о том, что большая часть аудитории оценивает свой уровень знания английского как «ниже среднего».

Те же данные нам предоставляет один из крупнейших рейтингов в мире EF EPI, который ежегодно собирает и публикует исследования о знании английского языка у граждан различных стран. Россия находится на 36 месте среди оцениваемых стран, которых в общем счете 63, и имеет индекс 50,43, что по меркам данной методологии оценивается как низкий уровень. В целом такой уровень позволяет игроку понимать простые фразы и названия в игре, однако может помешать уловить игру слов и понять некоторые сложные конструкции и отсылки.

Да и сами игроки пишут о влиянии непереведенного текста на понимание и прохождение игры. Что они обычно относят к признакам плохой локализации?

  • «Орфографические и пунктуационные ошибки, потеря (или замена) смысла при переводе, вырезанные части текста, непереведенные текст и DLC»;
  • «Монотонная зачитка текста, сильные искажения фраз, непереведенные куски текста, диалоги сомнительного качества»;
  • «Монотонность и невыразительность голосов актеров. Непереведенный текст. Бедный литературный стиль».

Связь с озвучкой

Озвучка — еще один вполне очевидный довод к тому, чтобы переводить все. Игроки, услышав реплики, в которых чередуются русский текст и непереведенные названия локаций и достижений, в лучшем случае сменят язык озвучки. Существует взаимосвязь между переводом и озвучиванием игры, и такой вариант озвучивания может помешать игроку, не говоря о том, что вряд ли он в принципе что-то поймет из смешения англо-русских фраз. А ведь мы также в свое время выяснили, что озвучка играет очень важную роль, и для большинства игроков является решающим фактором при выборе игры.

Перевод реалий

Следующий интересный пункт, который мы осветили, — перевод существующих реалий. Как быть с марками машин, моделями самолетов, названиями учреждений и многими другими подобными названиями, встречающимися в играх? Этот пункт, пожалуй, единственный, выбивающийся из общей концепции документа, потому как в случае с зарубежными брендами в некоторых случаях (марки машин, музыкальные произведения) допускается оставлять подобные термины без перевода.

Так, например, названия мотоциклов в играх могут оставаться на языке оригинала:

Однако, что касается российских реалий — их необходимо оставлять на родном языке, что логично, ведь эти реалии появились именно в России:

В качестве рекомендации к этому пункту мы предложили составление полного глоссария перед началом локализации (или во время перевода первых текстов) с целью прописать и обсудить подобные моменты с разработчиками и привлечь экспертов к обсуждению, если необходимо.

Перевод графических элементов

Еще одна трудность заключается в переводе графических элементов. Дело в том, что зачастую на этапе разработки различные изображения, содержащие текстовую информацию (например, карты) создаются в нередактируемом формате, и локализовать текст не представляется возможным. Остается еще вариант с перерисовкой, но, если этот этап не спланирован заранее, бывает сложно втиснуть эту задачу в процесс.

Таким образом, единственной рекомендацией, которую мы вывели для заказчика именно в этом пункте, было планирование таких моментов на ранних этапах разработки (создание редактируемых графических элементов или планирование перерисовки с включением ее в бюджет игры).

Заключение

Кто-то считает, что создание подобных документов с целью донести до заказчика особенности русской локализации — это пустая трата времени. Мы же видим в этом огромный потенциал и возможность выстроить правильные отношения между локализатором и разработчиком во время создания новой игры.

В итоге у нас получился развернутый документ, в котором мы охватили широкий спектр вопросов, связанных с полнотой локализации игр. Конечно же, для заказчика мы еще и привели множество примеров из конкретных проектов, над которыми мы работали, благодаря чему документ не превратился в очередное теоретическое пособие. К счастью, мы были услышаны разработчиками компании, для которой был создан документ.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться