{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","horizonzerodawn"], "comments": 17, "likes": 41, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "is_pro": false }
Влад Бабаев
6 055

Редактор Polygon раскритиковал разработчиков за насмешки над геймерами, пытавшимися понять азы создания игр

Работники индустрии высмеяли пользователей, которые не знают основ геймдизайна.

Поделиться

В избранное

В избранном

Автор портала Polygon Бен Кучера (Ben Kuchera) написал статью, в которой выступил против разработчиков, критикующих геймеров за незнание основ производства видеоигр.

Причиной насмешек сотрудников игровых студий стала статья Kotaku, в которой автор представил GIF-анимацию, демонстрирующую процесс рендеринга мира Horizon Zero Dawn. Статья стала объектом насмешек некоторых игровых разработчиков, посчитавших представленную информацию очевидной и не заслуживающей внимания.

Автор Polygon скрыл профили разработчиков в целях конфиденциальности.

Не уверен, что Kotaku понимает, как делают игры.
Да, я видел эту GIF-анимацию и подумал: «Ок, рад познакомить вас с системой отсечения по пирамиде видимости».

Редактор отметил, что большинство геймеров никогда не слышали о «системе отсечения по пирамиде видимости», однако разработчики говорят о ней, как о чём-то очевидном.

Если вы думаете, что отсечение по пирамиде видимости в Horizon выглядит круто, возможно, вам будет интересно узнать, в каких ещё играх использовалась эта технология — во всех 3D-играх начиная с 1982 года.

Другие разработчики были более снисходительны к пользователям.

Пожалуйста, не критикуйте людей, которые проявляют искренний интерес к технологиям, только потому, что для вас это очевидно.
Нельзя ждать, что люди простят баги и тормоза в ваших играх, и в то же время насмехаться над ними, потому что они не знают, как работает весьма сложная технология.
Классная GIF-анимация, которая демонстрирует уровень детализации и отрисовку. Она зажжёт воображение молодых умов и вдохновит других разработчиков.

Со стороны игрового сообщества заметка Kotaku не вызвала столь негативной реакции. Статья набрала больше 80 тысяч просмотров на сайте и стала причиной бурного обсуждения на Reddit, где пользователи оставили свыше двух тысяч комментариев.

Я понятия не имел о технологиях, которые используются в играх, поэтому мне было очень интересно [читать статью]. Странно видеть эти насмешки.
Возможно, это общеизвестный факт для разработчиков, но я понятия о нём не имел. Вместо того чтобы позиционировать это как обучающий материал, всё превратили в дерьмовую шутку.

Автор Polygon объяснил, почему о технической стороне видеоигр не принято говорить в прессе. Большинство издательств избегают обсуждения этой темы, а разработчики говорят в интервью лишь то, что согласовано с PR-отделом.

По мнению редактора портала, статья Kotaku показала, что геймерам интересно разобраться в устройстве видеоигр. Необходимо лишь подать информацию в доступном виде, например, в GIF-формате.

Сайт Polygon также работает в этом направлении: Бен Кучера уже выпустил две статьи, в которых рассмотрел несколько технических особенностей игрового производства. Он написал статью о том, почему система чекпоинтов иногда работает некорректно и постарался выяснить, какие препятствия встают перед студиями, когда они работают над мультиплеером в больших проектах.

#мнение #horizonzerodawn

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться