{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Артём Слободчиков
17 938
pro

7 изобретательных схваток с боссами, достойных изучения

От культовой классики до инди-RPG.

Поделиться

В избранное

В избранном

Разработчики игр собрали для портала Gamasutra свои любимые битвы с боссами. Схватки эти примечательны в первую очередь тем, что их создатели отошли от привычных игровых канонов — в итоге получились необычные уровни, которые иногда и боями назвать нельзя.

DTF публикует перевод материала.

Схватки с боссами в играх очень распространены, однако правильно сделать их непросто. Некоторые дизайнеры слишком перегибают с одними элементами и забывают о других: слишком стараются бросить вызов игроку или забывают включить в схватку механики, которые он освоил до неё.

Ошибиться тут можно во многом, но этого можно избежать, если изучить игры настоящего и прошлого. Для этого мы связались с разработчиками, чтобы они поделились примерами своих любимых схваток с боссами, которые стоит пристально рассмотреть. В итоге многие обратились к классике прошлого, что подтверждает пословицу «новее — не значит лучше».

Дуэль с The End в Metal Gear Solid 3

В серии Metal Gear Solid было много запоминающихся схваток с боссами — Психо Мантис в первой игре, Фэт Мэн в MGS2 или Ликвид Оцелот в Guns of the Patriots. Но по мнению дизайнера Мэттью Гэлланта (Matthew Gallant) из Naughty Dog, The End из Metal Gear Solid 3 — лучший среди них.

Это снайперская дуэль на большой территории в джунглях. The End хитро прячется и одет в камуфляж, так что игроку приходится прибегать к уловкам. В итоге появляется весьма правдоподобное ощущение того, что за тобой охотятся. ​

Мэттью Гэллант, дизайнер в Naughty Dog

Гэллант называет эту схватку с боссом «самой богатой с точки зрения игровых механик» из всех, что он когда-либо видел. В частности, игрок может с помощью бинокля искать отблески света на снайперском прицеле противника, с помощью тепловизора смотреть, где проходил The End и слушать его дыхание или бормотание через направленный микрофон. Можно даже убить и съесть попугая врага. А если взять снайпера в прицел, находясь вплотную, из него выпадет особый камуфляж и транквилизаторная винтовка.

Кроме того, игрок может вообще избежать схватки, если убьёт The End из снайперской винтовки после кат-сцены в начале игры. Либо можно воспользоваться информацией о том, что The End близок к смерти от старости.

Если игрок сохранится во время схватки с боссом и загрузит сохранение более, чем через неделю, он обнаружит, что The End умер от естественных причин. ​

Мэттью Гэллант, дизайнер в Naughty Dog

Вывод: если в вашей игре есть много интересных механик, их все вполне можно включить в одну битву с боссом. А напряжение во время схватки можно усилить, если превратить её в противостояние умов, а не мускулов.

Mother Brain из Super Metroid

Классическая игра со SNES содержит много уроков касательно оружия, построения уровней, возрастания сложности и многого другого. Но создатель Nefarious Джош Хано (Josh Hano) особенно выделяет её схватки с боссами. Битву с Mother Brain он выбрал из-за того, как удачно в ней сочетаются эстетика игры и её механики.

​ Например, когда Brain уничтожает выросший метроид, полученный главным героем в открывающей сцене, игроку, вовлечённому в сюжет, захочется тут же уничтожить босса на месте. Разработчики это понимали, поэтому в битве они дают игроку ультра-лазер — новую способность, с помощью которой Mother Brain уничтожается очень быстро. С точки зрения механики, это обычный лазер, но использовать его очень приятно.

Джош Хано, создатель Nefarious

Вывод: если дать игроку причину ненавидеть босса, победа над ним будет приносить гораздо больше удовлетворения.

Схватка с Draygon на арене в Super Metroid

Также Хано превозносит схватку с Draygon из Super Metroid за то, что в неё включена секретная возможность быстро закончить бой.

В определённый момент босс хватает игрока, и начинает летать по уровню с ним в когтях. Тут игрок может выстрелить своим крюком в искрящиеся механизмы на стенах, и провести электричество в противника через своё тело. Чувствуется это так, будто ты перехитрил сложного оппонента, потому что если не использовать секрет, схватка будет очень непростой. ​

Джош Хано, создатель Nefarious

С Хано согласен Гэвин Прайс (Gavin Price), режиссёр в Playtonic Games и ветеран студии Rare. Ему нравится, что схватка позволяет повернуть уровень против босса, особенно учитывая то, что «обычно уровни работают на пользу противника». Как и битва с Mother Brain, это противостояние тоже включено в общий эмоциональный контекст игры.

Эта схватка соответствует основной теме игры — экспериментаторству и исследованию мира, — и одновременно бросает вызов своими механиками. ​

Гэвин Прайс, режиссёр в Playtonic Games

Вывод: дизайн схватки с боссом должен соответствовать основной теме игры и её механикам. Если в ходе игры вы стимулируете игрока на эксперименты, то во время битвы с боссом это стремление можно поощрить.

Битва с The Walker в Battletoads с новой точки зрения

Battletoads может и известна за свою невероятную сложность, но этот классический beat’em-up ещё и полон амбициозных и умных геймдизайнерских идей. Прайс очень высоко отзывается о схватке с боссом в конце первого уровня.

Поначалу, когда из-за экрана показывается огромная нога противника, всё выглядит вполне нормально. Но потом камера переключается с обычного сайд-скроллингового вида на точку зрения босса.

Это очень оригинальный ход. Он показывает, что какими бы ни были обычные игровые механики, схватка с боссом может быть отдельной мини-игрой, которая ломает привычный геймплей и позволяет по-новому взглянуть на вещи.

Гэвин Прайс, режиссёр в Playtonic Games

Вывод: разнообразие — суть жизни. Изменения перспективы или основной механики может быть достаточно, чтобы игроку стало интересно продолжить прохождение.

Последняя схватка с GLaDOS в Portal

Весь Portal подводит игрока к большой битве с антагонистом — злобным ИИ GLaDOS. Она постоянно издевается над игроком и предаёт его, представляя тесты как рутинные задания, после завершений которых его ждёт торт.

Когда игрок, наконец, встречается с GLaDOS лицом к лицу, после короткого монолога начинается схватка. Игра ловко жонглирует отсылками к фильму «Космическая Одиссея: 2001» и использует нестандартные приёмы, как в 2010 году писал консультант по геймдизайну Майк Стаут (Mike Stout, бывший сотрудник Insomniac и Activision).

Вместо трансформации, ложного поражения и прочих стандартных приёмов, GLaDOS просто издевается над игроком и самой идеей смерти, упоминая куб-компаньон, сожжённый игроком в начале Portal. ​

Майк Стаут, консультант по геймдизайну и бывший сотрудник Insomniac и Activision

Это своего рода эмоциональная подготовка к последней стадии схватки, когда GLaDOS всеми силами старается убить игрока. После чего всё заканчивается взрывами, фейерверками и песней (но торт — всё-таки ложь).

Вывод: схватка с боссом сама по себе история в рамках общего игрового сюжета, так что в ней должны быть элементы, заставляющие игрока ждать её с нетерпением. Также несколько правильно произнесённых слов могут возыметь эффект, на который неспособны масштабные физические трансформации.

Все бои в Super Punch-Out!!

Super Punch-Out, вышедшая на Super Nintendo, состоит только из схваток с боссами, и Прайс считает, что каждую из них стоит внимательно изучить.

Super Punch-Out удаётся создать 16 уникальных способов бросить вызов игроку на основе лишь нескольких доступных для него действий. Многим играм и один раз это не удаётся.​

Гэвин Прайс, режиссёр в Playtonic Games

Секрет заключается в анимациях персонажей.

Скорость каждой анимации и их последовательности очень хорошо продуманы с прицелом на то, чтобы игрок мог их считать и пройти схватку, основываясь на этой информации. ​

Гэвин Прайс, режиссёр в Playtonic Games

Если присмотреться к анимациям движений оппонентов, можно будет предугадать, когда, где и как они будут атаковать или станут уязвимы. По словам Прайса, это важный урок для любого разработчика, ведь Super Punch-Out показывает, что даже одна-единственная механика битв на всю игру может быть интересной, если её правильно реализовать.

Более того, предоставляя визуальную информацию таким образом, дизайнерам удалось избежать ситуаций, в которых игрок не понимал бы, что происходит, и потому был бы недоволен.

Вывод: одной правильно сделанной игровой механики может быть достаточно. Кроме того, важно, чтобы во время схватки игрок явственно видел результат своих действий и получал чёткие визуальные подсказки об уязвимостях боссов.

Креативные, уникальные и сюжетные схватки с боссами в Undertale

Джордж Зиетс (George Ziets), ведущий дизайнер игровых зон в Torment: Tides of Numenera, приводит инди-RPG Undertale в качестве примера отличного дизайна схваток с боссами. Он считает, что бои (как и остальные элементы игры) это возможность рассказать историю и дать игроку возможность повлиять на персонажей. По словам Зиетса, Undertale это удаётся особенно хорошо.

В этой игре многослойные персонажи, мотивации которых скрыты за их поведением (зачастую смешным). Их глубинные мотивы почти всегда раскрываются во время схваток. ​

Джордж Зиетс, ведущий дизайнер игровых зон в Torment: Tides of Numenera

Если разбирать схватки с точки зрения механик, то по сути они — головоломки с множеством возможных решений, задействующие диалоги, предметы и дающие возможность проявить жалость по отношению к врагу.

Именно игрок должен найти лучшее решение. При этом самый очевидный способ — убийство — никогда не является идеальным. ​

Джордж Зиетс, ведущий дизайнер игровых зон в Torment: Tides of Numenera

Зиетс считает, что почти каждая схватка с боссом в Undertale стоит изучения — настолько интересно в них используются механики, сдобренные юмором, чтобы игрок мог сопереживать боссам.

Он выбрал несколько особенно ярких примеров: так, если в бою против Королевских стражей (Royal Guards) использовать «чистую броню» (clean armor), выяснится, что между противниками есть романтические чувства, а схватка кончится счастливо и без жертв. А в столкновении под названием So Sorry всё наоборот: схватки обозначают взаимодействия между персонажами. А в других битвах раскрываются личности героев.

​Во время боёв с Метатоном (Metaton) и Альфис (Alphys) игрок может узнать о том, что Альфис влюблена в Андайн (Undyne), а ещё у неё есть чувства к собственному созданию, роботу Метатону, хоть он и опасен.

Джордж Зиетс, ведущий дизайнер игровых зон в Torment: Tides of Numenera

Вывод: схватки с боссами представляют собой конфликт между персонажами, который совсем не обязательно должен заканчиваться насилием. В нём могут развиваться отношения, продвигаться сюжет, а игрок может начать сопереживать персонажам.

Конфликты и вызовы

Цель схваток с боссами — проверить мастерство игрока, наградить его за прогресс и развить сюжет. Лучшие примеры таких схваток содержат новые для игры ходы, которые, тем не менее, прекрасно в неё вписываются и не вызывают недоумение у игрока. Также важна мотивация: в них игрок сражается с огромным противником не просто потому, что ему так сказали.

Будьте готовы переворачивать ожидания игрока, показывать конфликт и персонажей в новом свете, но помните, что всё это должно соответствовать игре с точки зрения как тематики, так и механик. Иначе можно потерять игроков, которым не понравятся радикальные отклонения от привычных систем, идей и мотивов, создаваемых на протяжении остальной игры.

#разбор

Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться