Воинственный паук: как устроена боевая система в Marvel's Spider-Man

Описание ключевых элементов, которые помогают игроку почувствовать себя настоящим супергероем.

Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере подробно разобрал систему ближнего боя в Marvel's Spider-Man. Разработчик выделил несколько ключевых особенностей боёвки и описал, как они работают в комплексе. Мы выбрали из треда главное.

Воинственный паук: как устроена боевая система в Marvel's Spider-Man

По мнению де Хераса, ключевое требование к боёвой системе в массовой игре — это низкий порог вхождения, которых позволяет пользователям почувствовать себя настоящими супергероями.

Представление о том, как Человек-паук должен вести себя в бою, укоренилось в головах людей задолго до того, как они запустили игру. Поэтому игровое воплощение персонажа должно соответствовать тому, что они знают о герое.

Одна из ключевых особенностей боёвки, которая делает её простой для освоения — это контекстуализация действий. Это значит, что, независимо от состояния и положения Паука, кнопки управления всегда остаются теми же.

Участвовать в бою может даже тот игрок, который не очень хорошо управляет камерой. После нажатия на кнопку атаки Паук бьёт либо ближайшую цель, либо бросается к тому противнику, на которого направлен левый стик.

В первой половине видео де Херас вообще не использует стик — он просто нажимает на кнопку атаки. Во второй части де Херас наклоняет левый стик в сторону противника, который стоит за кадром

Кроме того, можно даже нацелиться на врагов за кадром с помощью атаки Web Strike, которая автоматически поворачивает камеру к цели.

Паук умеет практически мгновенно притягиваться к своей цели, поэтому нет особой разницы, как далеко стоит противник

Одна из самых больших иллюзорных опасностей в игре — это вражеские снаряды: гранаты и ракеты. На самом деле их можно перехватить буквально за кадр до столкновения с героем.

Де Херас отметил, что эти снаряды делают бой даже менее трудным, но при этом они значительно усиливают ощущение собственного мастерства у игрока. Обратите внимание, что таймер детонации отключается даже в том случае, если игрок поднимает гранату в последний момент.

Дизайнеры наполнили окружение большим количеством объектов, которые можно использовать в качестве оружия. Чтобы их применить, вообще не нужны ресурсы. Это позволяет игроку лучше управляться с толпой противников и даёт ему возможность определять собственный стиль боя. Кроме того, Паук неуязвим во время броска.

В Marvel's Spider-Man игрок может выполнить добивающий удар, когда его шкала фокуса заполнится на одно деление.

По словам де Хераса, обычно на арену выбегает сразу много простых противников, которые нужны для того, чтобы игрок заполнил шкалу фокуса и применил добивание на более серьёзном противнике.

Шкала фокуса — это позитивное подкрепление, реализованное в виде механики. Шкала заполняется, когда игрок успешно наносит удары или уклоняется.

При этом фокус не растрачивается со временем, поэтому игрок может использовать его для добивания или лечения в любой момент.

У веб-шутеров огромный радиус действия, и у них неограниченный боезапас с небольшим временем перезарядки. Дизайнеры позаботились о том, чтобы они автоматически включались после того, как игрок истратит боезапас у остальных типов устройств.

Исцеление связано с шкалой фокуса. Оно не прерывает других действий, поэтому его можно использовать даже во время добиваний. Так как фокус накапливается достаточно просто, игроку не нужно особо раздумывать, в каких ситуациях лечиться, а в каких — нет.

Эффект слоу-мо — это ещё один элемент боевой системы, обеспечивающий позитивное подкрепление. Также этот эффект даёт игроку время, чтобы увидеть действия противников, потому что часто он сражается против целой толпы. Другая ситуация, в которой используется замедление — когда у героя мало здоровья и ему грозит смерть. Это позволяет игроку вовремя сориентироваться и избежать поражения.

Де Херас отметил, что боевая система «Человека-паука» старается разными способами поддерживать успехи игрока. Например, «своевременное» уклонение отменяет атаку противника, а при стандартном уклонении враг перестаёт целиться. Тем не менее у игрока всегда остаётся иллюзия опасности.

По словам разработчика, в игре практически отсутствуют ситуации, в которых пользователь теряет управление над героем и рискует получить урон.

Анимация никогда не блокирует управление, поэтому игрок может в любой ситуации прервать свои действия и, например, уклониться от атаки, если у него есть навык Timed Evade.

Камера отдаляется в зависимости от количества врагов вокруг героя. Это помогает предотвратить ситуации, в которых игрок не видит приближающейся атаки. В совокупности с «паучьим чутьём» у игрока всегда есть достаточно времени, чтобы среагировать.

166166
124 комментария

Одна из ключевых особенностей боёвки, которая делает её простой для освоения — это контекстуализация действий. Это значит, что, независимо от состояния и положения Паука, кнопки управления всегда остаются теми же.

Wow. Such innovative. Wow.

71
Ответить

Доеб ради доеба. В цитате ни слова об инновациях, а о простоте и усвоении и чую я вы сами не поняли суть того, что сами же процитировали, но с чего то кекнули

48
Ответить

Innovative или не inovative, но Naughty Dog до такого еще ползти и ползти:
- В наших играх треугольник - главная кнопка. Ей ты открываешь двери, поднимаешь предметы и патроны, меняешь оружие (благо в четвертом Uncharted додумались выполнение этого действия активировать не по нажатию, а по удержанию клавиши), контратакуешь. И эту клавишу тебе нужно долбить до посинения во время самого захватывающего занятия - открытия тяжелых ворот!
- Всю игру для передвижения вперед ты отклонял стик вперед, для отхода назад - назад? Думаешь в автомобиле управление будет точно таким же? Ты что тупой?! У нас серьезный автосимулятор! Тут есть педаль газа и задняя передача!
- За все те часы, что ты провел в нашем кинце, никогда не дрался на мечах? Самое время научится этому!

14
Ответить

Добавь в начале >
с пробелом чтобы цитату сделать

5
Ответить

Самое забавное, что боевка той же Web of Shadows и то веселее, чем данной продукт. Да, многие и не помнят игру 2008 года. Она вышла ещё до всяких инфеймесов и прототайпов. Была слабовата графикой и анимацией. Однако, рвала боевой системой и динамикой. 
Я это к тому, что Marvel's Spider-Man как-то ничего особого и не принёс, ни в индустрию, ни в серию. Ну, кроме графики, конечно. Куда ж без неё.

45
Ответить

Комментарий недоступен

25
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить