Эффект слоу-мо — это ещё один элемент боевой системы, обеспечивающий позитивное подкрепление. Также этот эффект даёт игроку время, чтобы увидеть действия противников, потому что часто он сражается против целой толпы. Другая ситуация, в которой используется замедление — когда у героя мало здоровья и ему грозит смерть. Это позволяет игроку вовремя сориентироваться и избежать поражения.
Одна из ключевых особенностей боёвки, которая делает её простой для освоения — это контекстуализация действий. Это значит, что, независимо от состояния и положения Паука, кнопки управления всегда остаются теми же.
Wow. Such innovative. Wow.
Доеб ради доеба. В цитате ни слова об инновациях, а о простоте и усвоении и чую я вы сами не поняли суть того, что сами же процитировали, но с чего то кекнули
Innovative или не inovative, но Naughty Dog до такого еще ползти и ползти:
- В наших играх треугольник - главная кнопка. Ей ты открываешь двери, поднимаешь предметы и патроны, меняешь оружие (благо в четвертом Uncharted додумались выполнение этого действия активировать не по нажатию, а по удержанию клавиши), контратакуешь. И эту клавишу тебе нужно долбить до посинения во время самого захватывающего занятия - открытия тяжелых ворот!
- Всю игру для передвижения вперед ты отклонял стик вперед, для отхода назад - назад? Думаешь в автомобиле управление будет точно таким же? Ты что тупой?! У нас серьезный автосимулятор! Тут есть педаль газа и задняя передача!
- За все те часы, что ты провел в нашем кинце, никогда не дрался на мечах? Самое время научится этому!
Добавь в начале >
с пробелом чтобы цитату сделать
Самое забавное, что боевка той же Web of Shadows и то веселее, чем данной продукт. Да, многие и не помнят игру 2008 года. Она вышла ещё до всяких инфеймесов и прототайпов. Была слабовата графикой и анимацией. Однако, рвала боевой системой и динамикой.
Я это к тому, что Marvel's Spider-Man как-то ничего особого и не принёс, ни в индустрию, ни в серию. Ну, кроме графики, конечно. Куда ж без неё.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен