[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 3, "likes": 28, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section": "default" }
1 805

Корни и плоды: постмортем Prune

Удача, проблемы с планированием, поиски и депрессия автора мобильной игры.

Поделиться

В избранное

В избранном

Инди-разработчик Джоэл Макдональд (Joel McDonald) написал для портала Gamasutra статью о создании игры Prune, признанной журналом Time лучшей в 2015 году. Он рассказал об основных этапах разработки, личных проблемах и о том, как на успех проекта повлияли удача и чужие советы.

DTF публикует перевод материала.

Prune — это маленькая мобильная игра о простых радостях: выращивании деревьев, орошении бесплодной земли и выживании вопреки всему во враждебном, равнодушном мире. Её главное правило — убирать ненужное и оставлять нужное. Prune — моё признание в любви к флоре.

Зерно игры (первая и последняя игра слов, честное слово) появилось благодаря твиту моего друга:

Создание игры должно было занять два или три месяца — я просто хотел попробовать себя в инди-разработке. Я много работал над ААА-проектами в больших командах, но ни разу не создавал ничего своего, так что решил: первую игру нужно делать очень маленькой. К сожалению, три месяца быстро превратились в шесть, а потом — в год и три месяца.

В июле 2015 года, с помощью композитора Кайла Престона (Kyle Preston) и продюсера Саймона Феррари (Simon Ferrari), я смог выпустить игру в App Store. Большую часть времени разработки я и предполагать не мог, как пользователи её примут — игра была просто процедурно генерируемым произведением интерактивного искусства.

Prune превзошла все мои ожидания. App Store включил её в подборку «Выбор редакции», журнал TIME назвал лучшей игрой 2015 года, а Apple — лучшей игрой-2015 для iPad.

Я хотел написать этот текст по нескольким причинам. Во-первых, я читаю подобные материалы ещё со времён старого журнала Game Developer, и выпустить свой — что-то вроде обряда посвящения.

Ещё важнее то, что я знаю, как сильно хочется их авторам рассказать не всю правду, приукрасить, сжать весь долгий болезненный период разработки в «пять простых фактов». А их читатели, особенно молодые, голодные разработчики, желают убедиться, что «следовать пяти правилам и избегать пяти ошибок» — путь к личному особняку, как у Нотча. Выберите правильную платформу (Ouya, конечно же), пробуйте-пробуйте-пробуйте, оставляйте лучшее, не давите на игрока — и всё!

Я постараюсь ничего не приукрасить и пролить свет на те аспекты работы, о которых говорят мало. Очевидно, что геймдев — очень запутанный и сложный процесс, и одним текстом не рассказать всего, но я постараюсь быть хотя бы честным.

Что помогло

Белые ходят первыми

Привилегии очень легко воспринимать как должное — я не помню ни одного постмортема, в котором они бы упоминались. Но мне кажется, что привилегии сыграли в успехе Prune роль куда важнее, чем оригинальная идея и интуитивный дизайн.

Мне не дано осознать все свои стартовые преимущества, но вот самые очевидные:

Я родился белым мужчиной из среднего класса. Мой отец был программистом, и я познакомился с компьютерами в раннем детстве. Для меня, как для мальчика, игры были социально приемлемым занятием. Принадлежность к среднему классу дала мне свободное время, в которое я возился с компьютерами. Поэтому я смог присоединиться к сообществу моддеров Quake, что привело меня в ААА-индустрию.

В 2006 году я только начинал и мало что умел, а через семь лет у меня уже была степень в геймдизайне. Я понимал, как сделать достойное интерактивное приключение, познакомился и подружился с нужными людьми. Честное слово, я не хвастаюсь, а указываю на привилегии, которые помогли мне, когда осенью 2013 года я решил уйти с работы и стать независимым.

Даже будучи инди-разработчиком, я многое принимал как данность. Мне очень повезло, что у меня было достаточно времени и денег. А ещё я живу в США. Оказывается, быть неподалёку от ключевых конференций типа GDC — это полезно, не говоря уже о владении английским. Инди-разработчикам из других стран гораздо сложнее пробиться, тогда как американцы легко получают доступ к прессе и славе.

Нельзя рассказать об успехе Prune, как о небольшом милом островке с пальмой, игнорируя гору привилегий, на которой этот островок стоит. Это значило бы проигнорировать годы неудач, которых мне удалось избежать благодаря подстраховке и выгодной стартовой позиции.

Если вы принадлежите к меньшинству или обособленной социальной группе, то прекрасно знаете, какие трудности вас ждут. Пожалуйста, не позволяйте этому тексту отбить у вас желание добиться успеха. Каждый день появляются новые организации, призванные помочь в решении этой проблемы. Например, Girls Who Code, Dames Making Games и Different Games. IGDA давно ратует за инклюзивность, даже ESA пытается помочь. Я, как, думаю, и многие другие инди-разработчики, буду рад вам помочь, так что не бойтесь мне писать.

Много денег и свободного времени

Не секрет, что для достижения успеха (то есть финансовой стабильности) нужно потратить уйму времени. Как писали как-то на Gamasutra — от двух до трёх лет (у некоторых, по моим данным, на это уходит до пяти лет). И это если вам вообще повезёт её достичь.

Больше всего времени уходит на то, чтобы несколько раз облажаться. В моём случае путь был очень долог — 15 лет изучения игр, полгода прототипирования спорных идей, и примерно полгода тестирования во время разработки Prune.

Через шесть месяцев разработки у меня был уже почти готовый проект с 60 уровнями (больше, чем вошло в релизную версию). Но я не был ей доволен. Плейтесты показывали, что игра получалась безумной и раздражающей. Пообщавшись с друзьями, я решил полностью её переработать.

Я оставил минимум элементов: дерево, солнечный свет и тень. Много времени заняли попытки сделать подрезание дерева выразительнее. Сначала это было просто «вычитание» — статичные объекты, которые можно обрубить. Такой подход ограничивал игрока; был создан набор механик, призванных сделать проект интереснее.

Нужно было сделать так, что обрезка деревьев одновременно убирала бы ветви и добавляла новые.

Конечно, нужно было не просто добавить пару строк кода. Пришлось полностью переписать алгоритм роста деревьев — чтобы сделать всё правильно, потребовалось несколько попыток и пара месяцев. Наконец, я почувствовал, что нашёл «душу» Prune. Если бы у меня не было столько свободного времени, игру вряд ли ждал бы успех.

Мне очень повезло иметь такой простор для экспериментов. То, что я родился представителем среднего класса, дало мне преимущество. Добавьте к этому жизнь на Среднем Западе, отсутствие каких-либо студенческих займов и мою в целом экономную натуру. Плюс деньги, заработанные в ААА-студии. Получается, на то, чтобы пройти через все неудачи и обрести шанс на успех, у меня было гораздо больше времени, чем я заслуживал.

Чужие советы

Инди-индустрия переполнена советами. Есть куча подсказок, на какой платформе выпускать игру, как её лучше продвигать, монетизировать и так далее.

В советах нет ничего плохого, если вы понимаете, что они актуальны только для конкретного случая и времени. Видеоигры — форма искусства, развивающаяся так быстро, что отличный совет, услышанный на старте проекта, может оказаться бессмысленным через год или два.

Первый совет, который я услышал в 2013 году, став независимым разработчиком, был таким: «Что бы ты ни делал, не иди в мобильную индустрию! Мобайл — нездоровый рынок, безжизненная пустыня, где твоя игра неминуемо провалится. Правильный выбор — Steam, сделай хороший продукт для ПК, и тебя точно ждёт успех».

И я бы прислушался к этим словам, если бы не отложил выход Prune. Сейчас бушует «индипокалипсис», и ПК — уже вовсе не беспроигрышный вариант. Советы слышите не только вы, но и другие участники рынка. Любое утверждение, что какое-то действие гарантирует успех — ложь.

Ещё одна заповедь, которой я не последовал, — мобильная игра должна распространяться по модели free-to-play, платные мобильные проекты мертвы. Может, free-to-play и правда увеличивает доход во много раз, но это точно был не мой вариант (не люблю условно-бесплатный формат). Кроме того, я не был сильно заинтересован в максимальном доходе от игры.

Оказалось, что часть мобильных игроков соскучилась по качественным играм и готова за них платить. Я не хочу сказать, что free-to-play— отстой, и вы обязаны ставить на игру ценник, но советую прислушиваться к зову сердца. Делайте то, что считаете правильным.

Ниша

Теперь, когда я убедил вас, что не надо слушать советов, пора давать свои. Немного контекста: я из тех людей, которые всегда хотят новых ощущений, способов что-то делать. Это иногда злит мою жену — например, когда я отказываюсь смотреть хороший фильм, который видел десять лет назад. Но, оказывается, это весьма полезная черта для инди-разработчика, потому что она заставляет тебя пробовать новое и делать то, чего никто ещё не делал.

Оказывается, есть целые книги по бизнесу и маркетингу, посвящённые этой теме. Сам я бы никогда не взялся читать одну из них, но друг посоветовал Positioning: The Battle for Your Mind. Она помогла понять то, что уже давно было у меня внутри. Я узнал, как найти нишу, хотя это и не революционная концепция. Ниша — это место, которое вы занимаете относительно конкурентов. Черта, которая делает вашу игру особенной. На каком элементе, выделяющем вашу игру среди остальных, вы должны сконцентрироваться?

Таким был мой подход к созданию Prune. App Store забит милыми головоломками «три-в-ряд», tower defense про зомби и бесконечными раннерами: зачем делать что-то хотя бы отдалённо похожее, если можно пойти в противоположном направлении?

Лучше всего это заметно по визуальной составляющей игры. Вместо того, чтобы искать художника и платить за искусные арты или 3D-модели, я смирился с ограничениями и добавил процедурную генерацию, у которой не было аналогов на мобильных устройствах.

Удача

Удача вносит большой вклад в успех любого проекта, и я не списываю её со счетов. Примеры я уже приводил, но вот неполный список вещей, с которыми мне повезло:

  • ​увидеть твит друга;
  • иметь столько денег и свободного времени, чтобы найти «душу» игры;
  • обладать iPad, на котором я её тестировал;
  • иметь семью, которая поддерживала меня, когда я работал дома;
  • встретить Кайла Престона, создавшего музыку для игры;
  • успешные и уважаемые разработчики нашли время помочь мне в поисках «души» игры и поддержать меня;
  • когда из моего компьютера повалил чёрный дым, сгорел мой запасной жёсткий диск;
  • друг познакомил меня с людьми из Apple;
  • Apple понравилась именно эта игра;
  • мне не пришлось конкурировать с Angry Birds 2, вышедшей на следующей неделе после Prune.

И так далее.

Кто знает, о каких обстоятельствах я даже не догадываюсь! Речь не о том, что все должны быть такими же удачливыми — я просто стараюсь быть честным.

Есть, разумеется, способы увеличить «удачу». Обычный совет — больше общаться и знакомиться с людьми. Я заставлял себя это делать, ходил на местные мероприятия, давал людям поиграть в Prune, вёл блог разработки. С композитором Кайлом Престоном мы познакомились на портале TIGSource, где я написал о проекте.

Удача — это ещё и набор систем, над которыми у нас нет власти. Мне кажется, что надо принять её существование как должное, но стараться на неё влиять.

Что помешало

Я потерялся в неизведанном

Первый прототип я сделал всего за пару вечеров. Очевидно было, что это будет игра с процедурно генерируемыми деревьями, растущими в реальном времени, и одним из главных занятий игрока будет обрезание на них веток. Проект будет закончен через пару месяцев.

Моим следующим шагом было исследовать проектное пространство (design space). Я много раз слышал от мудрых, успешных разработчиков, что нужно его подробно проанализировать. Его описывали как «неразведанные земли». Проектные пространства одних идей очень богаты, а других — бедны.

Проблема в том, что я решил, будто мне надо начать строить прототипы всего, что хоть как-то связано с темой деревьев. Я не знал границ своего проектного пространства, не понимал, на чём сконцентрироваться.

Мой первоначальный план

За следующие полгода я построил прототипы всего, что только можно было: защитных повер-апов, странных инвертированных деревьев, опробовал множество разных режимов; среди последних были кооператив и бесконечная игра.

На всё это ушли время и силы. Количество возможностей давило на меня. Я должен был сконцентрироваться на сути и «душе» игры. Обрезка деревьев — самая интересная часть Prune, нужно было ограничиться ей.

На чём я должен был фокусироваться

Лишние элементы

Во мне явно есть задатки перфекциониста. Среди разработчиков они не редкость, и полезны для контролирования важнейших элементов игры. Но если вещи, о которых ты беспокоишься, не так уж влияют на картину в целом — это пустая трата времени.

Я провёл немало часов, настраивая механику, которую вскоре удалил, тратил дни, выбирая идеально подходящий шрифт, недели и месяцы размышлял над тем, как в игре будет отображаться количество очков в игре.

До самого конца разработки у меня был список вещей, которые необходимо сделать перед релизом. «Крайне важные» пункты — например, проверить, не выглядят ли конкретные ветки на конкретных уровнях слишком тонкими при изгибах или правильно ли работает система обнаружения столкновений у каких-то труб в конце игры.

Даже сейчас, через полтора года после релиза, я так и не притронулся к большинству этих пунктов и никто даже не заметил. Наше время ограничено. Я должен был понимать, что важно, а что — нет.

Срыв дедлайнов

Существуй награда за худшее планирование, на ней было бы моё имя. Помните, я говорил, что изначальной целью было закончить и выпустить игру за два-три месяца? Это не совсем так.

На самом деле я надеялся успеть за месяц. Но я много раз слышал, что надо удваивать или утраивать изначальные сроки, так что выбрал два или три месяца. Сложно представить, насколько плохо я умел планировать и успевать.

Вот как это обычно происходило. Сначала я составлял первичный план, основанный не на логике, а на желании что-то успеть. Я отводил себе только часть требовавшегося времени. Потом я сохранял этот план в глубине жёсткого диска и начинал работать. Иногда я доставал его, смотрел на календарь и осознавал, например, что опаздываю на 45 дней, а у меня не выполнена и половина целей.

По мере разработки это случалось вновь и вновь. Я не знал, что за игру я делаю, мои ожидания были абсолютно оторваны от реальности. Через какое-то время всё превратилось в ситуацию, как у мальчика, постоянно кричавшего «волки!»: я почувствовал, что больше себе не доверяю. Меня спасло только использование внешних дедлайнов, например, конкурсы, заставлявшие меня концентрироваться и принимать волевые решения.

Уныние

Поиск «души» игры, трата времени на бесполезные элементы и постоянные опоздания привели к тому, что я стал сомневаться в себе и своём проекте. Пытался понять, правильно ли поступаю или просто трачу время зря. Я много раз задумывался, не стоит ли мне сократить расходы и выпустить игру в текущем состоянии (я был уверен, что она всё равно не окупится). Сомневался, что вообще могу быть «инди» и работать над своими проектами.

Хотя увольнение было правильным решением, и в одиночку я работаю эффективнее всего, разработка игры без команды на протяжении более чем года плохо сказалась на моём эмоциональном состоянии. Год — это, наверное, не так уж много, многие инди-разработчики выдерживают куда большие сроки, но мне он казался бесконечностью. Повезло, что со мной была жена и двое сыновей, поддерживавшие меня, и с ними можно было поговорить.

Во время разработки я много гулял. Порой это было нужно, чтобы отстраниться от проблемы и взглянуть на неё со стороны. Но в худшие я пытался отстраниться от игры и самого себя.

Получался замкнутый круг: я грустил, переставал работать, что делало меня ещё грустнее, я терял ещё больше времени и так далее.

Об этом не так уж часто говорят в инди-индустрии. Мы обсуждаем только результаты. Стала ли игра хитом? Оказалась ли она успешной? Окупила ли затраты? Мы умалчиваем детали процесса, трудности, эмоциональное истощение. В будущем я собираюсь уделять гораздо больше внимания креативному процессу и своему эмоциональному состоянию.

Мне было трудно, я совершил много ошибок, но всё равно горжусь Prune. Я стал независимым разработчиком, чтобы жить скромно, работать над новыми захватывающими играми и зарабатывать ровно столько, сколько нужно. Мой первый проект позволил мне добиться всего этого и даже больше.

Я делал игру не для геймеров — таких уже много — а для всех. Меня тронули письма от старушек, которые ни разу до этого не играли в видеоигры. Я очень рад, что моя крошечная игра понравилась стольким людям, и благодарен им за то, что могу продолжать.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться