[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 16, "likes": 22, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "default" }
3 146

Почему выход игр так часто переносят

«Мы выпустим её в марте 2014 года. Хотя нет, в ноябре 2016-го».

Поделиться

В избранное

В избранном

22 мая выяснилось, что Rockstar отложил выход Red Dead Redemption 2. В связи с этим автор Kotaku поговорил с разработчиками проектов разных масштабов от Dragon Age: Inquisition до Shovel Knight о том, почему они вообще откладывают выход игр.

Мы сжато пересказали материал.

По словам автора, основная причина заключается в том, что невозможно продумать идеально точный план разработки — в процессе создания игры всегда возникают непредвиденные сложности. Например, на уровень уходит не две недели, а два месяца, или посреди разработки выясняется, что ключевая геймплейная механика плохо ощущается, и приходится тратить месяцы на то, чтобы её доделать.

Поэтому зачастую выход игр откладывают, чтобы их «отполировать». И касается это не только новичков, но и ветеранов индустрии.

Мы постоянно пересматриваем наши планы разработки. Постоянно.

Феаргюс Уркухарт (Feargus Urquhart), гендиректор Obsidian Entertainment.

Начиная разработку Pillars of Eternity в 2012 году, Уркухарт с командой планировали выпустить игру в 2014-м. Но в процессе возникло множество проблем: игра получалась слишком большой, а ведущий сценарист параллельно занимался South Park: The Stick of Truth, которую тоже откладывали множество раз. В итоге Obsidian отодвинули Pillars of Eternity на март 2015 года.

Pillars of Eternity

Теперь, по словам Уркухарта, в Obsidian каждую среду проводятся планировочные сессии — он вместе с разными командами разработчиков собирается в конференц-зале и обсуждает текущую ситуацию и возникшие проблемы.

Также иногда игры переносят просто из-за того, что они недостаточно хороши. Студии вроде Blizzard, которая известна своими обещаниями о том, что «игра выйдет, когда будет готова», очень любят «итерации», то есть постоянные изменения механик игры до тех пор, пока они не будут идеальны. Поэтому и были отложены StarCraft II и Diablo III.

Как объясняет Уайатт Чен (Wyatt Cheng), геймдизайнер Blizzard, работавший над Diablo III, люди любят всё планировать, но нужно уметь и отходить от плана, если того требуют заявленные цели разработки или ситуация.

Определять всё должно качество игры, а не необходимость уложиться в сроки, оговорённые 15 месяцев назад.

Роб Фут (Rob Foote), продюсер Blizzard
Shovel Knight

Поговорив с разработчиками, автор обнаружил, что все десять обсуждаемых игр — от гигантов вроде Uncharted до Stardew Valley — откладывались. Даже Star Wars 1313, которая так и не вышла из-за того, что Disney закрыла LucasArts.

Более того, откладывается большинство игр, за исключением ежегодных серий вроде Madden и Call of Duty. Зачастую аудитория об этом не знает, потому что перенос происходит до объявления даты выхода игры.

Как вспоминает Шон Веласко (Sean Velasco), создатель Shovel Knight, он и команда изначально планировали выпустить игру в 2014 году, а затем в 2015 году должны были выйти дополнения Plague Knight, Specter Knight и King Knight. В итоге Shovel Knight вышла в июне 2014 года, Plague Knight — в сентябре 2015-го, Specter Knight — в марте 2017-го, а King Knight пока ещё не вышла вовсе. Причём Shovel Knight это 2D-платформер с пиксельной графикой, а не ААА-блокбастер.

Когда в прошлом году автор посетил Веласко в его студии в Лос-Анджелесе, разработчик через Slack отчитывал команду за то, что ни с одним из боссов не было весело сражаться. Пришлось тратить время на исправления.

Во-первых, мы плохо планируем разработку. А во-вторых, мы тут все по-своему перфекционисты, из-за чего работа сильно замедляется. ​

Шон Веласко, создатель Shovel Knight
Dragon Age: Inquisition

Игроков перенос даты выхода никогда не радует, но для разработчиков он может стать как облегчением, так и дополнительной проблемой.

Например, BioWare дважды откладывала Dragon Age: Inquisition. Первый раз с осени 2013 года на октябрь 2014-го, и это было необходимо, чтобы увеличить масштаб игры и развить ключевые моменты вроде огромного открытого мира и играбельных рас. Но второй перенос, с октября на середину ноября 2014 года, сильно сказался на разработчиках. Им нужно было заняться «полировкой», чтобы исправить десятки тысяч багов, выловленных на продакшене, а ведь они и так без устали работали, над Inquisition.

Аарин Флинн (Aaryn Flynn), глава студии BioWare, не любит сообщать сотрудникам о том, что игра откладывается.

Это всё равно что перенести финишную линию марафона на шесть миль дальше.

Аарин Флинн, глава студии BioWare

Зачастую игры приходится переносить из-за «блокинга» — это когда одна часть команды не может работать из-за того, что другой отдел ещё не закончил свою часть проекта. Особенно сильно такие задержки бьют по тем, кто отвечает за звук и визуальные эффекты, поскольку им зачастую приходится ждать, пока будет сделано всё остальное.

Поэтому, объясняет Флинн, так сложно планировать выпуск игр. Ведь в их разработке всё взаимосвязано. Например, из-за разницы во времени со Стокгольмом может возникнуть серьёзное отставание от графика (в Стокгольме находится штаб-квартира DICE, создателей движка Frostbite, который используется в Dragon Age: Inquisition).

Rockstar отложили выход Red Dead Redemption 2, чтобы «создать лучшую игру из возможных». В контексте того, что было сказано выше, этот перенос выглядит более, чем логично.

#истории

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться