[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 14, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "69" }
Редакция DTF
5 746
Gamedev

Разработчик Владислав Козуля: Почему стоит остерегаться энтузиастов в игровой индустрии

Разработчик игр Владислав Козуля написал для ЦП колонку, в которой рассказал об опыте работы с молодыми и полным энтузиазма командам разработчиков.

Периодически ко мне за консультациями обращаются люди, которым интересна игровая индустрия. Иногда я и сам участвую в обсуждениях по данной тематике, получая дополнительные контакты. Зачастую это молодые команды, мало знакомые с рынком, но желающие выпустить собственную игру.

Однажды мне стало любопытно: если у нас много энтузиастов, то почему я так мало слышу об их успехах? Я решил отойти от пассивного созерцания и стал предлагать другим помощь сам. Что из этого вышло, можно догадаться по заголовку.

Разговор обычно начинался с того, на каком этапе находится проект, и кто в него вовлечен. Средняя команда состояла из трех-четырех человек, среди которых были гейм-дизайнер (он же «сценарист»), программист и двое художников. Незанятых рисовальщиков, видимо, легче найти.

Присутствовали как компактные (я и мой друг-программист), так и необоснованно многочисленные (десять и более) варианты. Первые выживали за счет бесплатных ресурсов, внутри последних же происходило что-то сродни броуновскому движению.

Встречались и отдельные представители сумрачных гениев, но о них будет в конце.

Я и сам успел побывать в самых разных ролях, поэтому знал, что в большинстве случаев без внешнего вмешательства ничего путного из их трудов выйти не сможет. Однако то, с чем я столкнулся, превзошло все мои ожидания.

1. Некомпетентность

Если отсутствие супер-профессионалов еще можно понять, то проблема с наличием даже базовых навыков вызывает вопросы. Разработка программного обеспечения требует определенного теоретического минимума, и более того, если речь идет об игровой индустрии, где к участникам исторически предъявляются высокие требования.

Планирование, постановка задач — не, не слышали. Основы гейм-дизайна, виды монетизации — в институтах этого не проходят. 

Доходило до того, что собеседник не понимал, о чем я говорю, потому что не владел соответствующими терминами.

Вся документация сводилась к одному дизайн-документу, в котором кое-как описывалось то, что должно получиться в итоге. Ни о каком плане разработки или техническом задании речи не шло. Про наличие бизнес-плана можно было даже не заикаться. Это навык, распространенный, скорее, в среде стартаперов. А начинающие игровые разработчики мало заинтересованы в построении бизнеса.

Некомпетентность порождала изобретение многочисленных велосипедов: странные многоуровневые структуры команд, эзотерические технологии, собственные движки, написанные с нуля. И это все еще можно было исправить, если бы не одно «но».

2. Самоуверенность

Моим подопечным не было интересно что-то менять, их полностью устраивало такое положение вещей — приятно впервые почувствовать себя главным. Разговор быстро терял рациональную составляющую и переходил в спор с целью найти огрехи в моей логике — вот и пытайся тут чем-то помочь.

К слову, этому подвержены не только новички. Я разговаривал со взрослыми, опытными людьми, а натыкался на ту же стену непонимания. Проводил презентации, объяснял на примерах, почему те или иные принципы не работают — в отдельных случаях даже изготавливал прототипы. И все же по какой-то причине этого было мало, чтобы убедить их последовать моему совету. Люди растрачивали ресурсы на заведомо провальные начинания.

Хорошо. Предположим, мне таки удалось убедить человека прислушаться к голосу разума. Он уже готов что-то менять, принимает активное участие в обсуждении текущих проблем. И вот на поверхность всплывают очередные проблемы.

3. Стереотипы

Я выступал в качестве мини-ментора, если можно так выразиться. Рассказывал о том, как сам занимался похожими проектами, как открывал собственный бизнес. Для большинства собеседников это было в новинку — и, похоже, для них я казался инвестором или издателем.

Кто-то расценивал мой интерес как попытку купить и начинал торговаться за свои услуги или проценты с возможных продаж еще не вышедшего проекта. Другие спрашивали, буду ли я в чем-то ограничивать их творческие порывы. Приходилось долго объяснять, что меня интересует немного другое — построение процессов разработки и формирование пула команд, с которыми впоследствии можно работать над более серьезными вещами.

Впрочем, донести эту мысль было довольно сложно. Каждый здесь преследовал свои цели, согласия не было в том числе и внутри оных команд.

4. «Искусство» ради искусства

Для многих запуск собственной игры должен был стать чем-то наподобие билета в жизнь — поехать учиться за границу, откосить от армии, купить новый компьютер.  В этом плане моя роль была скорее в том, чтобы спустить людей обратно на землю.

Тяжелее всего было, конечно, с теми, кто не преследовал мирских благ, а работал, так сказать, за идею. 

Это именно те герои-одиночки, чьими усилиями создаются самые обскурные и непривлекательные проекты, бессмысленные и беспощадные. Их не интересует получение выгоды или привлечение аудитории. Только и остается, что развести руками.

Все это приводит нас к неутешительному финалу.

5. Усталость

После десятка личных встреч и вдвое большего числа накопившихся контактов людей, живущих за пределами Москвы, я почувствовал, что уже не могу серьезно относиться к происходящему. Когда в очередной раз видишь, что собеседник не то чтобы плохо разбирается в теме, а ничего не понимает вообще, даже троллить его становится неинтересно.

Я зарекся искать людей сам. Как оказалось, это лишь усложняет работу. Прекратил общение с теми, чьи проекты уже успел увидеть. Отменил все встречи и удалил контакты. Перспективы там все равно не было.

Можно сказать, что я получил исчерпывающий ответ. Новички не только не могут, они даже не хотят получить результат и сами делают все, чтобы остаться ни с чем. На чужих ошибках действительно учатся немногие.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться