Симулятор менеджера Go to IT: Непростой путь и его итоги
Go to IT — это симулятор менеджера IT компании с множеством параметров и сложных решений, влияющих на успех. Игроку нужно нанимать сотрудников и распределять между ними задания, выбирать проекты, следить за рынком и за настроением работников, платить зарплату и арендовать за офис. Стоит забросить один из этих пунктов — просядет вся компания. Только грамотно регулируя каждый из параметров, можно помочь компании получить прибыль, ну или хотя бы протянуть еще месяц.
«Go to IT начался как проект, который делаешь по вечерам и в отпуске — ради отдыха и развлечения, не особо задумываясь о коммерческой составляющей или «ситуации на рынке». Для меня эта игра была способом отвлечься от постоянной работы, сбросить напряжение и немного посмеяться над событиями рабочего дня. Первый коммит я сделал еще в декабре 2016-го», – пишет продюсер студии Black Deck Crew Александр Гапак.
К моменту основания Black Deck Crew в Go to IT уже вполне можно было играть, в ней были реализованы основные фичи и даже подключен график курса биткоина, что впоследствии стало началом новой игры — симулятора инвестора Cryptofall. Однако в игре не было никакой графики: только простейший интерфейс и консоль с цифрами, отражающими внутренние вычисления. Но даже в таком формате играть было интересно!
Было решено продолжить разработку: добавить в Go to IT новых игровых механик и приятных бонусов, завернуть всё в красивый дизайн — и выпустить на Steam. Так началась активная фаза разработки, к команде подключились спецы в области дизайна, программирования и менеджмента.
Нам нужно было научиться делать игры новым составом, перед тем как начинать делать что-то более глобальное. Мы упорно и с энтузиазмом работали, и примерно через 7 месяцев объявили миру о выходе игры, где можно познакомиться с внутренней кухней IT-бизнеса.
Мы хотели выпустить игру побыстрее, чтобы начать получать обратную связь и начать окупать затраты разработку, — и запустились с пометкой «в раннем доступе», с достаточно большим количеством багов. Отзывы получились смешанными: игра в целом нравилась, нравился кор-геймплей, игроки отмечали приятную графику, но жаловались на баланс и баги.
В дальнейшем мы выкатили десятки обновлений: фиксили баги, оттачивали баланс, добавляли новые фичи. И наконец-то довели игру до того состояния, к которому стремились изначально.
Некоторые обновления были небольшими и включали в основном багфиксы, а некоторые заметно меняли геймплей.
Одной из масштабных новых фич стали характеристики сотрудников. Мы очень хотели показать, насколько важен в бизнесе человеческий фактор. Теперь при найме нужно было учитывать не только навыки специалистов, но и характер. У сотрудников есть до 30 разных личностных качеств, положительных и отрицательных. Кто-то душа компании, но не особо продуктивен. Кто-то крутой специалист, но совсем не умеет учить джунов. Кто-то вообще сексист и грубиян. Но с другой стороны, если у меня на проекте один дизайнер, то зачем ему кого-то учить? Хотя вдруг мы будем расширяться?.. Но у него такие скиллы, такой опыт… В общем, все те жизненные вопросы, которые не дают людям покоя в реальном мире. Правильного ответа нет, нужно балансировать.
Сегодня мы выпускаем обновление 2.0 — с момента запуска игра постепенно улучшалась, и сейчас в нее уже можно играть продуманно, с правильным балансом и не натыкаясь на технические проблемы.
В этом обновлении:
- Игру упростили, старт сделали проще, но оставили сложный лейт-гейм. Фриланс-проекты в начале игры приносят больше, что позволяет накопить на какую-нибудь методологию, чтобы войти в мид-гейм и начать выполнять свои проекты (совет: большие проекты — масштабные и сложные, в них может помочь рефакторинг). Свои проекты, на первый взгляд, приносят не очень много, зато делают это стабильно всю игру. Но добраться до лейт-гейма всё так же непросто. Есть риск погрязнуть в кредитах и не вырулить из долговой ямы, если сотрудники устанут и массово потребуют оплачиваемого отпуска.
- Немного изменили функционал методологий разработки. Теперь они делятся на две категории. Первая — переключаемые методологии, доступные в начале игры, только одна из них может работать в каждый момент времени. Было странно, что Overtime и Micromanagement можно активировать одновременно. Вторая — платные методологии, они могут включаться и выключаться независимо от друг друга и сильно упрощать разработку проектов. Не спешите с их покупкой: продать их обратно не выйдет.
- Убрали методологии из стартовых бонусов, заменив их на другие фишки: у Стартапера теперь есть более гибкие варианты построения своей команды — от двух неопытных сотрудников до одного опытного с полезной характеристикой Ментора. А Бизнесмен теперь может начать игру с Партнером и инвестициями в компанию. Они оба получают бонус к стартовому притоку Резюме/Заказов.
- Добавили новый формат письма «Награды». Если проект имеет лучший Дизайн/Код/Менеджмент в какой-то из категорий — об этом выходит статья, и он получает награду. В письме генерируется текст, описывающий сильные стороны проекта и его баланс. Если выпустить проект с фокусом на дизайне, но с провальным кодом — отзывы будут соответствующими.
- Мы полностью удалили из игры Биржу. Нам хотелось развивать идею торговли криптовалютой и акциями, но не хотелось отвлекать игрока от и без того непростого менеджмента компании. Эта фича стала отправной точкой при создании игры Cryptofall. Cryptofall готов к запуску — теперь вся кухня трейдинга там.
Что в итоге? В итоге, примерно через два года разработки у нас есть две полноценные игры с качественной графикой и продуманной игровой механикой, обкатанный движок и ценный опыт командной разработки — всё это мы используем для воплощения новых идей.