Антон Пензар: У нас все процессы построены на двух главных тезисах — делать только хитовые продукты и максимально качественно. Поэтому мы не работаем одновременно на многих играх, а фокусируемся на том, в чём уверены и редко создаём новые проекты. Новые идеи обсуждаются узким составом. Мы постоянно смотрим на рынок, видим появление новых ниш, следим за новыми механиками — как их можно соединить, чтобы удивить игроков. Это первый этап разработки: узкая команда продюсеров пишет документ с кратким описанием игры и долго его обсуждает.
Если документ всем нравится — наступает второй этап. Мы набираем команду геймдизайнеров и художников, рисуем концепт-арты, скетчи, просто чтобы посмотреть, как идея будет выглядеть на мобильных устройствах. Если всех устраивает результат — начинается разработка первого прототипа. Подключается команда программистов (сначала довольно небольшая). Первые прототипы создаются от нескольких месяцев до полугода.
Дальше мы изучаем прототип, находим слабые места и начинаем итерационно «полировать». Это самый долгий этап, так как уже к софт-лончу мы хотим сделать продукт, который считаем хитом. В итоге игра может довольно радикально измениться — с теми же усилиями можно было бы сделать три разных проекта. Но мы всё стараемся довести до идеала.
Когда в компании понимают, что всё получается — проверяем игру на пользователях софт-лончем в отдельной стране. Если всё устраивает — готовим к мировому релизу. Не устраивают метрики — изучаем, почему так получилось. Когда исправить не получается — закрываем проект, у нас были такие прецеденты. Либо не закрываем, но очень сильно модифицируем. Показателен пример Gardenscapes — игра была в софтлонче, показала дикие метрики по удержанию, но невысокую монетизацию. Тогда мы решили проверить, что будет, если изменить жанр проекта на «три-в-ряд».
Вообще потоковая разработка и продакшен лайн очень сложные истории, опыт успешных студий очень интересен, вообще конечно когда профи что то рассказывает, то звучит как то обычно и легко - типа собралась команда сделала прототип, обкатала защитила, протестировали под левым акком, выпустили. А представляю сколько там вкалывать нужно было и сколько пошло в стол.
ЗЫ Спасибо за публикацию/публикации подкаста/ов )
Здорово конечно, когда есть такое распределение обязанностей =) Спасибо за статью.