[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Тимур Сафаров", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 9, "likes": 24, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
Тимур Сафаров
3 324

Проклятый старый дом: обзор Perception

Претенциозный хоррор со слепой главной героиней.

Поделиться

В избранное

В избранном

Хорроры от первого лица в последние годы подверглись справедливой перетряске. В стенах некоторых студий ещё пытаются создавать необычные механики и новые способы запугивания. В этом десятилетии жанр развивали многие — от независимых Red Barrels (Outlast) и Frictional (Amnesia) до мастодонтов, вроде Capcom (Resident Evil 7) и лично Хидео Кодзимы (P.T.).

Однако время инноваций будто бы проходит. Outlast 2 топчется на месте, RE7 — лишь удачное совмещение новых и старых идей, а Layers of Fear хоть и получилась изящным развитием идей P.T., но всё же осталась в рамках своей концепции, не предложив ничего нового. И только Alien: Isolation ввёл необычайно хитрого главного злодея, заставив пересмотреть подход к геймплею в жанре.

На их фоне Perception хоть и не выглядит инновацией, но как минимум интригует своей главной идеей — героиня здесь не только безоружна, но и слепа. Множество возможностей.

Из тьмы веков

В студии The Deep End Games (там работают люди, приложившие руку к BioShock и Dead Space) будто бы прекрасно понимали, что создавать неинтересные концепты считалось бы дурным тоном. Потому в Perception картинка не может существовать без звука.

Громко постукивая тростью игрок, в роли незрячей Кэсси, начинает видеть очертания предметов — эффект эхолокации. По этому же принципу видны объекты, издающие собственные звуки — преследующий девушку монстр или просто безобидные NPC. Даже гром способен «осветить» дорогу, но лишь на мгновение. Каждый изданный героиней звук работает одновременно и против неё — враг прибегает на подозрительный шум.

На словах все это звучит действительно интересно, но проблема в том, что эти постукивания по полу ничем не отличаются от включения фонарика в других хоррор-играх. И это фактически убивает всю оригинальность на корню, ведь во всем остальном Perception — не слишком удачная пародия на Outlast и Amnesia.

Неловко выглядит и сюжетная завязка: главной героине снятся кошмары, потому она приезжает в жуткий особняк из своих снов, чтобы во всём разобраться. Исследуя заброшенный дом, мы узнаём истории покойных жильцов и всё глубже погружаемся в прошлое. Через найденные предметы из кошмаров мы вместе с Кэсси переживаем персональные трагедии обитателей особняка, чьи судьбы загубила некая потусторонняя сущность.

Звук тишины

Геймплейно игра мало чем отличается от всё тех же Amnesia и Outlast. С той лишь поправкой, что в разных главах мы перемещаемся то в недалёкое прошлое, то во времена Второй мировой войны (в наличии «ежи» и окопы прямо посреди особняка), то во времена салемских ведьм.

На геймплее это не отображается вообще, как и на визуальном исполнении. Хоть мы и попадаем в обстановку соответствующей эпохи, особенности восприятия игрового мира героиней диктуют минимальные визуальные отличия между главами.

Охота на ведьм — очень личная тема для режиссера игры Билла Гарднера

На протяжении всей игры мы бродим по дому, ищем предметы, ключи к запертым дверям, слушаем аудиодневники. Из всех этих казалось бы привычных элементов можно было выстроить нечто интересное, если бы не творческий тупик авторов — игра превращается в симулятор скучной беготни уже через тридцать минут после начала. Примерно тогда же игрок понимает, что его обманули — никаких инноваций здесь нет.

Маршрут построен

Всё, что остаётся — простейшие задачки (слово «головоломки» будет слишком громким), никакого вызова игра не бросает. Нажав кнопку можно даже посмотреть на важные для сюжета объекты, хоть они и где-то в противоположной части огромного дома.

Сценарий наворачивает петли и никак не раскрывает сюжет, не рассказывает о главной героине, что лишает смысла львиную долю действий игрока. Обнаружив путь на чердак, Кэсси сообщает: лестницу наверх можно опустить, чем-нибудь подцепив. Вроде бы хорошая мотивация порыскать вокруг, поискать подходящий предмет. Но вместо этого игра начинает гонять нас от одной бессмысленной сценки к другой. И о том, что Кэсси нужно на тот самый чердак, вспоминаешь, только когда спустя полчаса скрипты приводят к шесту с крючком на конце.

Не обманывайтесь — топор нужен только чтоб перерубить веревку почти в самом конце игры

В какой-то момент нам дают понять, что тёмная сущность не хочет выпускать героиню из поместья, отрезая путь плотной стеной из веток. Amnesia? Действительно, очень похоже. Только в проекте Frictional Games главный герой усердно искал ингредиенты для раствора, который мог бы «разъесть» преграду. В Perception же нас берут за руку и ведут в комнату со спичками.

Призрак дома на холме

Как уже говорилось ранее, эхолокация — прямая замена фонарику. Само по себе это логично, но реализовано сомнительно. Возможность включать и выключать телевизоры и магнитофоны могла бы стать ключевой возможностью для выживания. Вопреки этому игровое пространство очень часто само по себе «освещено» всяческими сквозняками, а активные объекты вроде дверей и мест, где можно спрятаться, постоянно подсвечены зелёным цветом.

Самые интересные сцены в игре связаны с куклами

Баланс между крайностями — блуждать в черноте или же рисковать и стучать тростью, поднимая шум — так и остаётся без развития. Монстр появляется исключительно по скрипту, а чтобы привлечь его внимание, нужно ударить по полу не меньше двадцати пяти раз. Но даже это работает почему-то лишь во время появления надписи «Стук может привлечь врагов» .

Нечто, похожее на назгула с лапками гидралиска из StarCraft — физическое воплощение проклятия, лежащего на доме. Но смешная внешность — ещё полбеды. Наш преследователь — глупейшее существо, вообще не способное найти Кэсси без скрипта. Даже если она в метре перед его глазами только что запрыгнула в сундук. Реальную опасность монстр представляет лишь в тех случаях, где его натравливают на игрока в узком проходе, тем самым искусственно ставя игрока в сложную ситуацию.

Рваный холст — не самое разумное укрытие, не находите?

The Deep End Games отчаянно пытаются оправдать скверную реализацию идеи со слепотой героини. Например, заставляют её пользоваться специальными приложениями для незрячих, чтобы прочесть надпись или узнать, что изображено на картине.

Работает это лишь в строго отведённых местах (всего несколько раз за игру) и отдаёт явным заимствованием из Silent Hill: Shattered Memories. Там, помимо прочего, мы звонили оператору разводного моста по найденному номеру, чтоб по его подсказкам этот самый мост опустить.

Пару раз игра всё же подкидывает интересные ситуации. В какой-то момент нас заставляют прятаться от монстра в комнате, где всё покрыто пузырчатой плёнкой: не то что тростью стучать — лишний шаг сделать страшно.

Далее по сюжету Perception в хорошем смысле даёт треша. Мы переносимся во время, когда в доме жил сумасшедший учёный, собравший армию роботизированных кукол. Фарфоровые малышки говорят между собой, ездят по рельсам, а иногда возникают на нашем пути в жутких застывших позах, словно в дешёвых хоррорах из прошлого. И эта глава — лучшее, что есть в игре.

Неглубокая могила

В итоге: глупейший ИИ, утомительные забеги по чекпойнтам и пресный, неоригинальный сюжет (эпилог напомнит вам сразу десяток-другой историй, включая «Гарри Поттера» ). Пугает игра лишь дважды, во время телефонных разговоров. И оба этих эпизода — заслуга актёров и саунд-дизайнера.

Игра плоха не только как хоррор, но и просто как история. Perception швыряет игроку в лицо штамп за штампом, прикрываясь символизмом, основой на реальных событиях и «звёздным» составом молодой студии — куда смотрел Билл Гарднер, ранее создававший прекрасные уровни для BioShock?

Порой игра ставит перед нами совсем уж надуманные препятствия

Мотивы помешательства и личных демонов совсем не так изобретательны, как в Layers of Fear или том же P.T. (не говоря уже про классические Silent Hill). Пугать игрока внезапно пролетевшей перед глазами вороной — просто смешно. С точки зрения геймплея игра менее состоятельна, чем самая первая Penumbra 2007 года.

Идея поставить в главные герои слепого человека могла вытянуть всю игру, но этого не случилось. Perception не справляется с темой альтернативного восприятия — картинка попросту перегружена деталями, которые слепой при всем желании не смог бы распознать.

Несомненно, игра смотрелась бы выигрышнее, будь она заточена под виртуальную реальность. Необычный новый опыт, задействующий не только окружающее пространство, но и издаваемые игроком звуки, мог искупить все огрехи. Но то, что получилось в итоге, не позволяет Perception быть чем-то большим, чем просто ещё один заурядный хоррор для энтузиастов.

#обзоры

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться