«Только 5-7% процентов игроков на ПК платят за игры», — как существует пиратство в 2016 году

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

10 августа на портале PC Gamer вышел материал о том, какое пиратство на персональных компьютерах существует в 2016 году.

Автор Ян Бирнбаум разобрался в количестве нелицензионных копий и попытался понять, почему игроки скачивают, а не покупают. Помимо этого, он поговорил с разработчиками, создателями передовой защиты Denuvo и пиратами — каждая из сторон объяснила свою позицию.

Редакция DTF публикует перевод статьи.

Пиратство кажется таким простым вопросом, верно? Воровать игры – неправильно. И на этом всё. Но пиратство оказывается одним из самых сложных и неоднозначных споров в игровой индустрии. Если закопаться в тему слишком глубоко, то выплывут такие сложные темы, как международная экономическая политика, концепция «обладания» цифровой собственностью, сохранность игр и споры о том, насколько открытой платформой должны быть персональные компьютеры.

Пиратство в 2016 году, когда балом правят цифровые магазины, инди-игры и платформа Steam, сильно отличается от пиратства десятилетней давности. Распространение нелицензионных программ по-прежнему настолько же незаконно, как во времена, когда надпись «Не копируйте эту дискету» являлась рабочей стратегией против пиратства. Однако наше представление об этом преступлении не может угнаться за изменчивостью технологий.

Чтобы понять, в каком состоянии находится пиратство на компьютерах на сегодняшний день, мы поговорили с пиратами, разработчиками и издателями. Мы также обсудили вопрос с разработчиками системы защиты Denuvo, которая способна надолго отложить появление пиратских копий игр.

Статистика по преступлениям

Пиратство на ПК — сложный вопрос. Отчасти потому, что никто точно не знает, насколько это большая проблема. Как в случае с любым чёрным рынком, официальных чисел не существует. Нет такого сервиса, который мог бы отслеживать каждую незаконно скачанную игру. И в отличие от других теневых отраслей, никто не перевозит незаконные товары по реальным дорогам через настоящие границы, чтобы мы могли как-то провести оценку.

Некоторые разработчики и аналитики вкинули в информационный вакуум совершенно невероятные числа.

Только 5-7% игроков на ПК платят [в free-to-play играх], но вообще, в принципе, только 5-7 платят за игры, а все остальные — просто пираты

Ив Гийемо, исполнительный директор Ubisoft

По словам Гийемо, именно большое количество пиратов побудило Ubisoft начать разрабатывать free-to-play игры, которые сложнее спиратить и проще разработать.

«На тот момент, наши внутренние и внешние расчёты показывали, что для некоторых популярных игр пиратство достигало 93-95 процентов», — ответил мне Крис Эрли, вице-президент Ubisoft по цифровому распространению, когда я, через четыре года после этого заявления, спросил, насколько правдивы были слова Гийемо.

Некоторые другие разработчики также подтвердили числа Ubisoft. Создатели Game Dev Tycoon в 2013 году также сообщили, что 93,6% игроков скачали их игру незаконно.

Но даже слова Гийемо не стоит понимать неверно: в конце концов, он говорил о популярных играх, что не даёт точной оценки по всем играм и игрокам. Эрли настаивает, «что они не имели ввиду, что теряют 95% прибыли, или что это число касается всех игр во всех странах».

Но разработчики серии игр Ведьмак, CD Projekt RED освоили противоположный подход: вместо бесконечных верификаций, программ загрузчиков и попыток ограничить распространение своих игр, они, как это называет Марчин Ивински, используют подход «пряник вместо кнута».

Пока системы защиты создают разнообразные преграды, трудности и замедления производительности, в общем, всё, что мешает конечному пользователю, мы будет делать игры без DRM-защиты. Мы хотим, чтобы игроки покупали наши игры потому, что им так хочется, а не потому, что у них нет технической возможности их украсть. Для нас борьба с пиратством всегда будет заключаться в создании большего количества лучших игр. Так мы убедим игроков покупать наши игры

Марчин Ивински, главный исполнительный содиректор CD Projekt RED

Что касается чисел, Ивински подтверждает мои сомнения и говорит, что числа, названные руководством Ubisoft, не соответствуют истине. По всему миру было продано 20 миллионов копий игр серии «Ведьмак», и, по примерным подсчётам, Ивински предполагает, что скачано нелицензионно было примерно в три-четыре раза больше.

«Однако я не считаю, что эти числа говорят больше, чем позитивные отзывы игроков. Я радуюсь каждый раз, когда игрок, скачавший пиратскую версию, затем покупает её, потому что мы относимся к ним не как к ворам, и потому что мы хорошо делаем свою работу, выпускаем хорошие бесплатные DLC и полноценные дополнения. По мнению этих игроков, мы заслуживаем своих денег», — говорит Ивински.

Мы не можем сказать точно, сколько в целом игр на ПК скачивается незаконно, но точно не 93%. После слов Гильемо в 2012 году, Мэтт Плойхар, работник Intel, опубликовал огромную статью, в которой рассчитал примерное число пиратских скачиваний и общее число продаж, использовав максимум возможных данных.

Он взял 5 самых популярных игр на торрент-трекерах, сравнил по платформам и подсчитал, что скачано было примерно 17,6 миллионов копий. В итоге, всего 14,6% рынка занимали незаконнные версии игр.

Плойхарт также изучал данные сервиса Steam, собранные добровольно с компьютеров пользователей. Данные включали в себя список самых популярных приложений на системах. Торрент-клиенты были установлены только на 30-35% компьютеров самых активных пользователей Steam.

Если предположить, что все люди с установленными торрент-клиентами скачивали пиратские игры (что вряд ли верно), то оценка Плойхарта в 15-35% украденных игр только подтверждается.

Но согласно данным маркетинговой исследовательской фирмы Tru Optik, 15-35% — заниженная оценка. Они в течение нескольких лет отслеживали активность на торрент-трекерах, чтобы подробнее изучить популярность разнообразного медиа-продукта у молодой аудитории.

Согласно их отчёту, за 2014 год было скачано 2,4 миллиарда пиратских игр. Такое количество пиратских копий в 136 раз превышает самую смелую оценку Плойхарта. Расчёты Tru Optik никак не берут во внимание процент скачанных игр на ПК, но, очевидно, что они представляют большую часть.

Согласно отчёту TruOptik, за 2014 год было скачано 2,4 миллиарда пиратских игр

Прямо сейчас я взглянул на Топ-100 самых популярных игр на Pirate Bay и могу сказать, что 94,6% — игры для компьютера. Если предположить, что эти данные что-то значат, то можно сказать, что большая часть скачанных в 2014 году игр была компьютерными играми.

Но если эти данные верны, это всё равно, не опровергает оценку Плойхарта: возможно только 30-35% игроков на ПК воруют игры, просто они делают это в астрономических количествах.

С 2012 года, общая прибыль с рынка ПК игр увеличилась с 18.6 миллиардов долларов до 30 миллиардов долларов в год. DRM-защита стала куда агрессивнее и устойчивее к попыткам взлома, возросла популярность free-to-play игр.

Правительства различных стран жестко борются с пиратством: за последние месяцы были закрыты популярные трекеры Kick Ass и Torrentz. Вскоре может оказаться, что уже даже и не важно, насколько часто игры скачивались незаконно в 2012 году, и сколько их скачивается сейчас.

Мне кажется, что скоро все споры о DRM потеряют всякий смысл. Даже сегодня защита не настолько важна, как несколько лет назад. В большинстве игр, так или иначе, присутствует многопользовательская составляющая. Если вы решите поставить нелицензионную версию, вы можете просто потерять приличную часть впечатлений, которые может подарить игра

Марчин Ивински, главный исполнительный содиректор CD Projekt RED

Изучение мотивов

Теперь, когда мы осознаем масштабы пиратства, давайте разберёмся, кто им занимается, и по какой причине.

Сообщество, распространяющее информацию о взломанных играх, r/CrackStatus — настоящая пиратская бухта. Примерно 19 тысяч человек подписано на регулярные новости о том, когда, как и будут ли вообще взломаны новые игры.

В самом центре водоворота я встретил человека, встречи с которым никак не ждал: выпускника информационной специальности из Болгарии. В сети он живёт под ником Overkill, и, по его мнению, пиратство — неизбежный продукт действия экономки.

«В нашей стране игры стоят слишком много, а зарплаты у нас небольшие. Вот почему люди скачивают нелицензионные игры — у них просто не хватает денег. А ещё попробуйте вспомнить все те дерьмовые порты, которые на нас выкидывают, и тогда легко поймёте, почему иногда я не хочу тратить деньги на эти игры», — сказал мне Overkill.

Overkill, говоря о том, что игры стоят «слишком много», не преувеличивает. Системы цифрового распространения контента, вроде GOG и Steam, позволили рынку вырасти, но они также показали всему миру, насколько сильно и по-разному игры и технологии влияют на людей по всему миру. Мы уже писали, что цены на игры в разных частях мира могут сильно различаться. Слабая экономика государства и регионы, пострадавшие от войны, живут совсем не в тех условиях, что преуспевающие страны.

В Болгарии минимальная ежемесячная зарплата равняется 340 Лев. А новая игра чаще всего стоит 120 Лев, что составляет треть от минимальной месячной зарплаты. Американские читатели пусть попробуют представить, что новые игры вдруг стали стоить примерно 400 долларов

«Дело в том, что они думают, что 50 долларов или 50 евро в каждой стране — это одно и то же, но это не так. Зарплаты и экономические системы во всём мире сильно различаются. Другие виды медиа, вроде фильмов или музыки, не стоят так много, потому что цены выставляет местный распространитель, а не международный издатель, который везде видит цену в евро» — говорит Overkill.

Человеку, ставшему частью международного интернет-сообщества, невозможность купить новые игры доставляет множество неприятных ощущений. Для игрока, географически отделённого от общего культурного потока, интернет может стать спасительной гаванью, точно как в начале 00-ых спасительной гаванью для стеснительных любителей фантастики были форумы и электронные доски объявлений.

Если постараться не вдаваться в этические дебаты, которые могут длиться вечность, то можно понять, что у некоторых игроков просто нет выбора, ведь игры им не по карману. Их можно понять. Но ведь есть люди, которые просто не хотят платить.

И чтобы быть честным — таких людей очень много. Согласно данным Tru Optik, самые активные пираты проживают в Соединённых Штатах. На втором и третьем месте стоят Бразилия и Британия. Пираты из Болгарии и Австралии, с которыми я поговорил, имеют логичное оправдание, они не являются частью большинства.

Для Overkill пиратство — система контроля рисков. В мире, где, по словам пиратов, нельзя доверять авторам обзоров, где нельзя доверять разработчикам, которые постоянно делают некачественные порты, пиратство — лучший способ избежать дорогостоящих ошибок.

И всё же, Overkill несколько раз сказал мне, что если ему нравится игра, он обязательно покупает её на следующей распродаже в Steam. В условиях болгарских цен, скидки становятся лучшим вариантом. . (Представители Valve отказались давать комментарии для статьи).

Гонка вооружений

В 2014 году на сцену вышла система Denuvo Anti-Tamper — средство защиты от пиратства. С тех пор это является самой обсуждаемой темой на r/CrackStatus. Раз за разом возникают посты, напоминающие о непробиваемости Denuvo, многие люди предрекают закат пиратства. Самой верхней темой на форуме стоит список игр с защитой Denuvo. Напротив большинства игр, словно приговор, надпись «Не взломано».

Очень важно понимать, что наша система защиты от подделок — не DRM, мы не располагаем никакими особыми правами. Мы строим систему поверх стандартных для индустрии протоколов одноразовой аутентификации. Весь секрет в том, что мы делаем взлом DRM-системы сложнее с помощью нашей системы защиты от подделок

Если вкратце, то площадки вроде Steam и Uplay выступают в роли DRM для тех игр, которые там продаются. Когда вы запускаете игру, магазин на вашем компьютере сверяется с данными на сервере и подтверждает, что вы оплатили свою копию.

Если пираты говорят, что успешно взломали игру, они имеют в виду, что нашли способ подделать подтверждение покупки для сервера. Всё, что делает Denuvo — усложняет эту подделку

Рейнгард Блаукович, один из директоров и сооснователей Denuvo

Блаукович говорит, что Denuvo — совершенно новый продукт с новой архитектурой. Но над этим проектом работают люди, принявшие участие с создании SecuROM, одной из самых ненавидимых DRM-схем. Долгие годы в мозгах ПК-игроков зрела идея, что DRM приходит с целым набором неудобств даже для тех людей, которые честно купили игру. Именно поэтому они уважают сервис GOG и компанию CD Projekt RED за то, что их игры не используют DRM. Как сказал Overkill: «Защита вроде Denuvo вредит даже честным покупателям: она понижает количество кадров в секунду, выдаёт случайные ошибки при запуске и так далее».

Первое время, после появления Denuvo, о системе ходили неприятные слухи: один из пользователей написал, что защита слишком часто перезаписывала большие массивы данных, чем испортила его жёсткий диск. Однако слухи были опровергнуты множество раз. Что же касается понижения количества кадров в секунду — тут Блаукович не согласен.

«Мы, конечно, прикладываем все силы, чтобы систему защиты от подделок было нелегко обойти, но важнее всего для нас то, чтобы честный покупатель не испытывал неудобств. Кто-то всё-таки говорит, что наша защита нагружает компьютеры покупателей. Они объясняют это тем, что раз где-то работает код, отвечающий за безопасность, это не может не сказаться на производительности. Но наша система использует код только тогда, когда не идет игровой процесс: во время загрузочных экранов или при запуске. Благодаря такому подходу, количество кадров в секунду не меняется, и с производительностью не случается ничего плохого» — говорит Блаукович.

Какими бы ни были последствия для честных покупателей, если последствия вообще существуют, Denuvo работает очень-очень хорошо. Список невзломанных игр под защитой Denuvo на r/CrackStatus постоянно растёт. Но именно в связи с этим я вдруг узнал, что есть что-то, в чём Блаукович и Overkill согласны друг с другом: Denuvo не сможет жить вечно.

«Взломщики прикладывают все усилия, чтобы обойти защиту Denuvo, и их результаты становятся всё лучше. Людям пора понять, что пиратство никогда не умрёт. Может быть, пройдёт какое-то время, прежде, чем пиратство вернётся. Но оно станет лучше и сильнее прежнего» — говорит Overkill под конец интервью.

Спустя почти год шаткого перемирия гонка вооружений между Denuvoи пиратами снова началась

«Ходят слухи, что мы можем полностью остановить пиратство. Но у нас более реалистичный взгляд на вещи: наша цель — помочь издателям сохранить защиту в первое время после запуска игры, чтобы пиратство не повлияло на продажи в начале. Мы просто откладываем его» — говорит Блаукович.

Слова Блауковича оказались куда более пророческими, чем он мог предположить. Спустя несколько дней после интервью, взломщик под ником Voksi нашёл способ обойти Denuvo, что позволило ему запустить пиратские версии игр Doom и Inside. Впрочем, в течение дня Denuvo закрыла брешь в обороне.

В момент публикации статьи начали ходить слухи, что Denuvo, наконец, взломана. В этот раз для игры Rise of the Tomb Raider, вышедшей в январе. В честь такого события, модераторы r/CrackStatus изменили надпись над списком игр с защитой Denuvo c «Не взломано» на «Взломано». Форум захлестнула волна ссылок на игру. Пираты радуются своей первой за долгое время победе.

Но в каком-то смысле, даже гонка вооружений проходит по правилам Denuvo. Защита и издатели даже не пытаются навсегда уничтожить пиратство. Если им удастся и дальше защищать игры в первые месяцы после выхода, сохранится важнейшая часть прибыли: от продажи игр в первые дни релиза.

Мы читаем форумы, Reddit и видим, что люди часто пишут, что купили игру потому, что не смогли скачать нелицензионную версию. А потом мы видим, что это игра под нашей защитой. Для нас это знак, что мы всё делаем правильно

Рейнгард Блаукович, один из директоров и сооснователей Denuvo

Пиратство как шанс засветиться

Система защиты Denuvo и подобные проекты, как правило, работают исключительно с крупными издателями, старающимися сохранить прибыль. Но, в последнее время, после того, как система цифрового распространения изменила мир разработчиков, крупные издатели уже не занимают такого места, как прежде.

Инди-игры и небольшие студии лично ответственны за появление в индустрии множества свежих идей. Некоторые игры выкладываются в открытый доступ или разработчики просят за них любую сумму, какую игроки захотят заплатить. У инди-игр огромный потенциал и разработчикам, теоретически, тоже хочется защитить свою интеллектуальную собственность.

Однако, по словам Рами Исмаила, сооснователя инди-студии Vlambeer, у большинства независимых разработчиков просто нет бюджета на DRM. Команда из одного-двух человек не хочет, если в игре что-то сломается, помогать владельцам пиратских копий, но у них также нет ни денег, ни времени на придумывание DRM-системы. Вместо этого они делают то же, что и все остальные: выпускают игру в онлайн-магазине, в котором защита для каждой игры установлена по умолчанию.

Обычно, DRM существует, чтобы немного задержать возможность бесплатного получения игры, а не для того, чтобы остановить пиратство. Защита даёт выбор: хотите ли вы поиграть сейчас или поиграть бесплатно? Для игр AAA-уровня день запуска крайне важен. Но для инди день запуска – точно такой же пик в продажах, как и любой другой, происходящий во время распродаж, выхода видео на YouTube, появления сильного онлайн-сообщества. DRM не подходит такой системе

Рами Исмаил, сооснователь инди-студии Vlambeer

Но разработчик инди-игр живет в другом мире. Для маленьких творцов даже тысяча игроков, которые поиграли в их игру и рассказали о ней другим — это плохо. Это реклама мечты, которую нельзя купить за деньги. Под таким углом может оказаться, что торрент-сайты — самая эффективная рекламная платформа.

«Засветиться очень нелегко, и может оказаться, что пиратство, напротив, хорошо сказывается на продажах игры. Я до сих пор не знаю, что думать по этому поводу. Мне кажется, каждый разработчик сам в праве решать, как он относится к пиратству. Лично я прекрасно понимаю, что мы выпускаем игры на мировой рынок, а в мире существует множество различных государств с собственными рынками. И если человек не может позволить себе покупку, но всё равно хочет поиграть в нашу игру, я не буду ему мешать» – говорит Исмаил.

Некоторые разработчики настолько захотели помочь пиратству, что помогают воровать собственные игры.

В этом нет ничего необычного. С Hotline Miami получилось именно так, также сделали и разработчики McPixel. Инди-разработчики знают, какую пользу может принести пиратство. Кто-то даже говорит, что игра не считается успешной, пока для неё не появился торрент. Что же, есть очень простой способ в этом удостовериться

Рами Исмаил, сооснователь инди-студии Vlambeer

Сарафанное радио и доброта некоторых игроков помогла небольшим разработчикам вырасти. Продажи CD Project растут с выходом каждой новой игры серии «Ведьмак». Ивински считает, что так фанаты проявляют добрую волю.

Наши игры легко украсть, но я не знаю, помогло ли пиратство увеличить продажи напрямую. Но я знаю, что нам помогло то, что мы делаем игры, наполненные контентом, которые легко устанавливать и обновлять без необходимости постоянно подключаться к интернету. Фанаты доверяют нам, потому что мы не прибегаем к использованию DRM, а вместо этого выпускаем постоянные исправления и обновления. Так было со второй и третьей частью. В первые шесть недель мы продали шесть миллионов копий «Ведьмак 3». И я считаю, что это знак, что геймеры нам доверяют

Марчин Ивински, главный исполнительный содиректор CD Projekt RED

CD Projekt RED продолжает расти, но не отказывается от идеи свободного распространения. Создание близких и доверительных отношений с покупателями — достаточно непростая концепция, которую трудно объяснить совету директоров, но стратегия, как видно, окупается.

Доверие покупателей – хорошее вложение в будущее, и всё больше разработчиков перенимают нашу стратегию. Пряник важнее кнута. Мы всегда выбираем пряник

Но, конечно, не все разработчики согласны с CD Project, и поддержка от некоторых пиратов не помогает окупить потерянную прибыль. Конечно, инди-разработчикам надо как-то засветиться, но популярность сама по себе не способна оплатить счета и перечислить зарплаты.

Пиратство в 2016 году тесно связано с другой большой проблемой: перепродажей ключей — продажа ключей, купленных с помощью украденных кредитных карт. Игры, которые перепродаются на сервисах вроде G2A и Kinguin, были куплены, но затем покупка отменяется, когда владелец возвращает себе украденную карту. Так что для разработчиков это то же самое, что и пиратство.

Но студиям нужно, чтобы игры продавались, иначе они не смогут платить сотрудникам. Пиратство в 2016 году сильно отличается от пиратства, существовавшего в 1999 году, но центральная проблема никуда не делась: чтобы компании могли делать игры, они должны выплачивать зарплаты. Какая бы технология не заменила защиту Denuvo в будущем, этот факт не изменится.

Комментарии
Последние Лучшие

Странно это… Такой обширный, финансово насыщенный рынок – и нет адекватной статистики. Цифры плавают в широком диапазоне. Вместо анализа какие-то домыслы и предположения.

Потому что это выгодно - неведение. Легче же управлять;-)

Потому что никто не будет проверять трафик всех пользователей интернета на наличие признаков скачивания пиратских игр — это нарушает их права.

Нет необходимости проверять всех пользователей, достаточно локальных замеров с последующей экстраполяцией. Даже анализ платежей в одной конкретной ММОРПГ был бы гораздо интересней, чем этот нелепый текст, который не понятно с какой целью написан.

Увеличилась в 136 раз, буквально пол года назад читал статью, где создатель одного из популярных торент трекеров, создал машинку которая может скачивать одну и ту же игру (не помню уже сколько точно) чуть ли не 10000 раз в день. Он считал что разработчики думают что если кто то не купил из игру, то они теряют на этом свои деньги, не логично потому что, если человек не может скачать бесплатно, то и вряд-ли платно скачает, речь шла в основном о музыке. После чего он создал машинки, которые скачают все подрят и сразу удаляют и опять скачивают, и сейчас читаю статью где сказано что пираты выросли в 136 раз за пару лет, совпадение не думаю

это старое заблуждение, что каждая скачка - это упущенная прибыль. Упущены там жалкие десятые доли процентов от того как это выставляют издатели обычно.

Sergey Babaev приятно, что хоть кто-то зрит в корень.
Если человек отказался купить вашу игру, значит, на то есть причина. И отсутствие возможности скачать бесплатно не заставит его побежать купить лицензионную копию. Бороться за продажи можно только с этими причинами, а не с пиратами. Оборот игрового рынка уже обогнал киноиндустрию, и это говорит само за себя. Полным-полно пиратских шардов WoW, иногда даже очень качественных, но это не мешает Blizzard зарабатывать миллиарды. То же самое и с приведенной в статье CD Project RED.
Да и собрать вменяемую статистику не так просто. Можно высчитать кол-во закачек, но не узнать мотивы того, кто скачал. Может быть у того, кто скачал, уже есть лицензионная копия игры, а ре-пак он взял просто для удобства. Или в отсутствие демо-версии посмотреть понравится ему игра и стоит ли ее покупать, о чем тоже говорилось в статье. Поэтому одной сухой статистики тут мало, нужно копать глубже. Проводить сложные опросы и исследования, чтобы понять всю картину. Тогда и можно будет говорить о пиратстве уже детально, в существующих реалиях.

Успех WoT среди аудитории рунета лично меня полностью убедил: люди готовы платить, и платить много, но только если альтернативы нет. Есть ли хоть один игровой продукт, созданный под русскоязычный рынок, использующий модель pay-to-play, и добившийся хоть сколько-нибудь сопоставимого успеха (хоть на 5%)?

Да всяких клонов WoT полно уже и достаточно давно.
Некоторые из них даже вполне успешны. Но проблема как всегда упирается в одну дремучую мудрость:

«Все видели форму, которой я победил, но никто не знает формы, при помощи которой я подготовил победу» (с)

WoT очень четко попал в потребности аудитории (и не только русскоязычной). По сути это были «танчики» любимые многими еще с 8-ми битных приставок. Простота. Минимальный порог вхождения. Динамика и изменчивость игрового процесса, которую задают сами пользователи. Игрок начинал играть сразу с момента запуска игры в полный рост, в отличие от всех этих безумных «азиатских шедевров». Где для выхода на серьезное ПвП и ПвЕ нужны порой месяцы и годы чудовищного и однообразно нудного гринда, страшнее, чем за станком на заводе. Его успех сопоставим с успехом когда-то бесплатной карты-мода DoTA для Warcraft III. Простота решений оказалась выигрышной, т.к. позволила играть сразу и всем, вне зависимости от опыта и знаний.
И возвращаясь к вашему вопросу – успешных f2p проектов в русскоязычном сегменте есть и достаточно много. Но столь масштабных нет потому, что или пытаются копировать WoT, WoW и иже с ними, а значит жить в их тени, либо делают те самые «гринделки» для узкой аудитории, о которых я писал выше. Для того чтобы добиться такого успеха, нужно повернуть разработку лицом к игроку. Во всех аспектах. А на это, как показывает практика, сил, опыта и ресурсов мало у кого есть. Что до оплаты – игрок платит тогда, когда он погружается в процесс «с головой». Так было всегда и так всегда будет. Фан, драйв, впечатления, восторг – если ваш проект не в состоянии дать этого клиенту, то и финансовой отдачи ждать не стоит. Если же они будут – то и деньги «полетят в монитор», ибо они потеряют свою цену для пользователя в соотношении с продолжением игры (p2p) или получением от нее максимальной отдачи (f2p).

С тем, что успешных f2p проектов много - я не спорю, но я просил примеры успешных (в рунете) p2p-игр, т.к. именно такие игры уязвимы к пиратству.

Уязвимость к пиратству – это не какое-то проклятие ру-зоны. Не проклятие вообще. Что до p2p, оно в принципе сейчас не очень на подъеме. Во всем мире. Не выдерживают конкуренцию f2p, и не могут найти разумных решений. Сколько проектов заявлявших, что «мы выходим только платно» через годик мягко сдувались и переходили на «как у всех»? Что, впрочем, не мешает ААА проектам продаваться миллионами копий. Тем не менее, десятки тысяч русскоязычных игроков играют в WoW и платят абонентку. А есть еще не менее популярная EvE online и прочие. Куча выстреливших синглов. Еще пару лет назад, или чутка пораньше, я видел статистику Стима. Так вот там русскоязычный сектор был на втором месте по продажам в Европе, после Германии кажется. При таких позициях, о чем вообще речь? Просто публика и у нас стала избалованной, как на западе. На рынке полно качественного продукта, а кто его произвел, игроку до лампочки. Тут банальная конкуренция. Кому нужна третьесортная кривая поделка с «вырвиглазной» графикой и оптимизацией на уровне погрызенного крысами кода? Сегодня даже качественного недорогого инди полно. Вот поэтому успех у проектов ру-зоны бывает только тогда, когда выпускают что-то действительно на достойном уровне, вроде Сталкера, Метро 2033/Last Light и им подобных. Но происходит это редко, потому как основная часть ру-зоны ушла в f2p.

Ну вот что и требовалось доказать: p2p не выдерживают конкуренции с f2p, потому что p2p работает по модели доната: игрок получает контент априори, а уж платить за него или нет - решает сам, исключительно из своей щедрости. А в f2p условия диктует разработчик: или плати, или не получишь желанный контент. Я утрирую, конечно есть еще масса других преимуществ у f2p перед p2p, как и есть масса жанров и моделей, для которых предпочтительнее p2p, но в целом картина чёткая: если людей поставить перед фактом: или плати или не получишь - они платят, а если есть возможность получить и не платить - большинство предпочтёт не платить, и убедительнейших аргументов этому найдётся невообразимое множество.

Не совсем так.
Грамотно построенное f2p, которое будет приносить хороший доход, не столько обрезает контент, сколько дает клиенту выбор, за что именно он хочет платить. Тогда как p2p работает по модели «все включено». Однако сегодня и вторая модель продает дополнительно всякие DLC, доп. контент и иже с ними, пытаясь найти свой баланс. В онлайн-проектах все равно есть внутриигровые магазины со своим ассортиментом. Вообще граница между двумя этими схемами активно стирается последнее время. Чистого p2p сейчас уже очень мало. И это не значит, что зарабатывать на нем нельзя. Просто комбинированные схемы приносят больше дохода и соответственно более привлекательны для бизнеса.

Когда меня в модели f2p ставят перед выбором: плати или вали – я валю.

Только я не видел таких проектов.

Только когда в школе учился, было много браузерок, где без доната в топ невозможно было выйти.

Кстати, вот, 15 миллионов у Овервотча и 3 миллиона у паладинсов. Вот действительная потеря игроков у Близзард. Клон забрал тех, кто не смог купить игру за 2к. Вот только можно ли их считать упущенной прибылью? Они и так, и эдак не купили игру. И скачать не могли.

Но разработчик инди-игр живет в другом мире. Для маленьких творцов даже тысяча игроков, которые поиграли в их игру и рассказали о ней другим — это плохо. Это реклама мечты, которую нельзя купить за деньги.

не понял что в этом плохого

>Прямо сейчас я взглянул на Топ-100 самых популярных игр на Pirate Bay и могу сказать, что 94,6% — игры для компьютера
>топ-100
>94,6%
Меня одного это смутило?

Может он как-то подсчитал мультиплатформенность, как 0.2?

Отличная статья. Защита от пиратов направлена на группу пользователей, которые имеют деньги на покупку игры, но предпочтут их потратить на что-то еще. Опять же в России очень сильна модель "Зачем платить, если можно получить контент бесплатно, надо только потратить Х времени на поиск и установку". Перемещаемся по графику свободное время - доход и определяем объем платежеспособной аудитории и людей, которые точно спиратят, но, может, оставят хороший отзыв. И это тоже очень важно при поиске инвестиций для следующей игры. Но внедрением big data и повсеместным контролем за каналами связи все споры по поводу пиратства уйдут в прошлое.

А сколько таких пользователей? Почему-то разработчики считают, что их игры пиратят оставшиеся 6 млрд 999 тысяч человек. Хотя на самом деле их там может человек 5?

Я помню своё детство. Мне иногда давали (раз в месяц-полтора) денег на пиратский диск. На пиратский. На лицензионный мне денег не давали (по тем временам он мог стоить в 10 раз больше, а то и в 50).

Скачивал я кучу игр в месяц.
По вашему получается, что я их покупал бы в том случае, если бы не смог скачать?

Книги, например, я продолжаю скачивать даже сейчас. Я читаю до 2-10 книг в месяц. Было время, когда читал до 30 книг в месяц. Я брал всю интересную литературу в библиотеках города, брал в прокате книг (одно прочтение обходилось примерно в 100-200 тенге ~20-40 рублей). Но каждый раз, когда я проходил мимо лотков с продажей книг и видел там, что одно прочтение (и зачем-то владение) обойдётся мне в 150-200 рублей, то быстро отказывался от такой идеи.

Если бы меня лишили возможности скачивать книги, я бы просто перестал читать.

Опять же. Я прекрасно живу без кинофильмов. Но иногда что-то скачиваю или даже хожу в кино. Можно будет убрать этот пункт, и я даже не замечу. Считаюсь ли я пиратом, который "украл" законную прибыль, если бы я всё равно не заплатил?

Если честно, то я даже не знаю ни одного человека, который мог бы купить, но из принципа не купил. Наверное, они даже есть, но последний "принципиальный пират", которого я встретил, при честном разговоре признался, что ему родители просто не дают ему денег, а "лохом" в школе быть не хочется.

Ничего удивительного в том, что юзеры, пользующиеся торрентом для скачивания пираток, не сильно склонны отправлять в Steam список установленного у них софта. Я бы тоже не стал :)
Второй момент: почему только торренты? Есть куча других вариантов, например всякие файловые хостинги. Есть мнение, что для некоторых из них трафик от пиратских игр настолько важен, что они специально способствуют тому, чтобы пиратки у них выживали как можно дольше.

Ни разу не качал игру с 2009 года. Всегда покупаю. Уже >400 игр в Стим набралось.

Если прикинуть, что игра в среднем на твоем акке стоит 250 р (а это не так), то выходит сумма в 100к. Либо ты пользуешься каким-нибудь gamefarm.ru, либо очень хорошо живешь.

Это где-то 1000-1500 в месяц. Не так уж и много.

В 2009-ом я бы себе точно не позволил по 1к в месяц на игру тратить)

Только сейчас увидел твой ответ. Ну, во-первых, я работаю, во-вторых, я покупаю игры в распродажи. Стим говорит, что я потратил чуть больше 80к рублей, что не так уж и много за столько лет.

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно