[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "sloa ", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 5, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "7245" }
sloa
194

Том Грип: Планирование - главный источник удовольствия от геймплея

Далее - сжатый пересказ статьи Тома Грипа, креативного директора Frictional Games. Статья была опубликована 30 мая в официальном блоге Frictional Games и на портале Gamasutra.

Поделиться

В избранное

В избранном

В этой статье Том Грип рассуждает о планировании и о том, почему это - фундаментальный элемент, который делает игру увлекательной. Планирование влияет на многие аспекты, уникальные для игр, и то, каким образом мы получаем от них удовольствие. Статья рассматривает причины этого, и объясняет почему планирование особенно важно для нарративных игр.

---

Разные игры воспринимаются по-разному. И некоторые игры кажутся более "геймплейными", чем другие. Сравните для примера Super Mario и Dear Esther. Почти все согласятся, что в первом случае геймплея больше. Почему? Том Грип полагает, что разница - в возможности планировать свои действия.

Основу этой теории он видит в происхождении нашего вида.

Том Грип сравнивает мир, каким его видели рыбы - однородную среду с плохой видимостью, в которой вполне достаточно реагировать на простые стимулы чтобы жить, и мир, каким он предстал для сухопутных существ - большую сложную поверхность от перемещения по которой зависит выживание. Возникла потребность в планировании и это послужило важной предпосылкой для развития нашего мышления и сознания.

В подтверждение этой теории приводятся выдержки из статьи Малкольма МакАйвера, автора этой теории об эволюции сознания. И одна из иллюстраций Малкольма очень напоминает популярную картинку об эволюции видеоигр:

Сравнение не очень честное, но глядя на эти изображения очень легко предположить, где геймплей будет лучше.

Планирование неразрывно связано с двумя другими феноменами, такими как ментальные модели и ощущение присутствия. Люди строят ментальные модели - чтобы оценить свои действия до их совершения. А ощущение присутствия возникает тогда, когда человек перемещает себя в свои планы, чтобы предсказать не только реакцию внешнего мира, но и свою собственную.

Короче говоря: есть множество эволюционных причин, по которым планирование - неотъемлемая часть того, что делает нас людьми. Это важная часть нашей сути, и когда мы находим возможность применить эту свою способность, нас это увлекает.

---

Как это связано с играми? Где доказательства того, что этому есть место в играх?

Один из примеров - это хорошо изученная модель вовлечения игрока PENS. Она использует следующие три критерия, чтобы оценить мнение игрока о качестве игры:

  • Компетенция - насколько игра удовлетворяет нашу потребность чувствовать себя компетентными, ощущение того что игрок научился играть.
  • Автономия - наличие у игрока свободы действий и возможностей эту свободу выразить
  • Сопереживание​ - насколько переживания игрока связаны с переживаниями других людей?

Эти метрики оказались лучшими показателями успеха, чем просто выяснение у игроков, насколько им понравилась игра.

И первые два из этих факторов опираются на способность игрока планировать свои действия.

Для чувства компетентности игрок должен изучить правила, по которым работает игровой мир, и это позволит ему лучше предсказывать события.

Автономия тоже связана со способностью планировать. Свобода игрока не будет иметь никакого смысла, если правила игрового мира игроку непонятны и окружение ведет себя непредсказуемо.

Третий фактор также связан с планированием, но он менее значим.

Также один из давних трендов игровой индустрии состоит в добавлении в игру всяческих "мета" возможностей, таких как крафтинг и деревья прокачки, причем не только для игрока, но даже и для отдельных предметов - брони, оружия, и т. д.

Почему они есть в играх? Чтобы сильнее увлечь игрока. Но почему именно таким образом? Не для того, чтобы игроку просто было чем заняться. Иначе можно было бы просто вставлять случайные мини-игры время от времени. Нет, в игры настойчиво добавляют именно эти конкретные системы.

Том Грип полагает, что и это связано с планированием. Эти системы дают игроку больше вариантов и больше инструментов для планирования. И они работают.

Если в игре есть деньги и есть магазин, это позволяет игроку выбрать целью покупку определенного предмета. Если ресурсы позволяют игроку создать один из нескольких предметов, то то того, что выберет игрок, будут зависеть его возможности в следующем бою.

---

Далее, Том сравнивает две игры Frictional Games - Amnesia: The Dark Descent и SOMA, и разную реакцию игроков на них.

Для игрока в SOMA было разработано множество разных интересных взаимодействий, гораздо больше, чем в Amnesia. Но несмотря на это, многие игроки жаловались на то что SOMA слишком похожа на симулятор ходьбы. В адрес же Amnesia таких жалоб не было. Почему?

Анализируя причины, Том выделил три важных различия:

  • Система рассудка в Amnesia (уровень рассудка героя начинает снижаться, когда тот оказывается в темноте, или смотрит на нечто ужасное)
  • Свет, тьма и управление ресурсами (Некоторые темные области в игре можно осветить, расходуя трутни. Также игрок должен следить за уровнем масла в лампе и может восстанавливать здоровье и рассудок с помощью зелий.)
  • Фрагменты головоломок, распределены по разным частям локации ​

Система рассудка предполагает, что игроку приходится выбирать, каким путем пройти, стоит ли смотреть на монстров, и так далее. Это требует от игрока наличия плана действий.

Управление ресурсами действует похожим образом. Игроку приходится думать, что и когда использовать. Игрок также знает, какого рода предметы он может найти, и обыскивает ящики в комнатах не просто так, а как часть своего плана.

Дизайн уровней в Amnesia часто строился вокруг большой задачи (например, "Запустить лифт"), которая решалась через выполнение меньших, зачастую связанных задач. Далеко не всегда для этого было достаточно просто обойти подряд все локации, и поэтому игроку приходилось думать о том, куда именно идти дальше. В этом не было особой сложности, но это создавало чувство планирования.

В SOMA же не было ничего из этого. И дополнительных возможностей, которые появились в игре, оказалось недостаточно, чтобы восполнить дефицит планирования. У игроков возникало чувство, что в игре мало геймплея, и для многих этого оказалось достаточно, чтобы отнести игру к "симуляторам ходьбы". Том Грип пишет, что Frictional Games могли бы как-то исправить ситуацию, если бы знали о важности планирования заранее.

---

Для "нормальных" игр, которые полагаются на некую корневую механику, такой проблемы не существует. Возможность планирования изначально заложена в "классический" геймплей. Игры можно сделать лучше, вооружившись этим знанием, но это не столь важно, и этому аспекту игр уделяется не так много внимания. Исключение составляют разве что игры жанра "immersive sim".

Иначе обстоит дело с нарративными играми. На них зачастую смотрят свысока, потому что в них гораздо меньше обычного геймплея, чем, например, в Super Mario. Из-за этого игры часто принято разделять на "геймплейные" и ориентированные на историю, как будто одно сразу исключает другое. Причиной такого разрыва, Том Грип полагает недостаток понимания того, как же все-таки работает геймплей в нарративных играх.

Идея о фундаментальной роли планирования представляет решение проблемы нарративных игр. Нарративным играм не нужно улучшать геймплей. Нарративным играм нужно улучшать планирование.

---

Улучшить планирование в нарративных играх Том Грип предлагает с помощью теории, названной им SSM Framework. В рамках этой теории, игра рассматривается как сочетание Системы, Истории и Ментальной модели (System, Story, Mental model).

Система в игре манипулирует абстрактными символами и алгоритмами. История дает контекст всему, что происходит в системе. Ну и, наконец, ментальная модель - это отражение игры в сознании игрока. Поскольку игрок почти никогда не знает точно, что именно происходит в системе, ментальная модель состоит из разного рода догадок на эту тему. Ментальную модель игрок использует для принятия решений в игре.

Действием игрока в рамках SSM Framework называется последовательность четырех шагов:

  1. Оценить информацию, полученную от Системы и из Истории.
  2. Сформировать ментальную модель.
  3. Продумать последствия выполнения конкретного действия.
  4. Если прогноз хороший - дать команду игре (напр. нажать кнопку) ​

Многое из этого происходит бессознательно. Игрок полагает, что он просто делает что-то в игре, и не отдает себе отчета в том, как именно протекает мыслительный процесс. Но именно эти этапы проходит игрок, независимо от того, перепрыгивает он яму в Super Mario, или размещает дом в Sim City.

Геймплей - это построение цепочки из таких действий, но с одним подвохом: игрок не подает сразу команду игре, а сначала выстраивает в уме эту последовательность. Затем оценивает последствия с точки зрения Ментальной модели, и только после этого начинает выполнение.

Том Грип полагает, что от длины этой цепочки действий и зависит то, насколько хорошим ощущается геймплей.

Не любая последовательность действий может быть планом. Сначала, у игрока должна быть сформирована некая цель, которую он хочет достигнуть. Действия же не должны быть слишком простыми. Соединение ходьбы с ходьбой и еще с ходьбой не будет интересно для игрока. Также стоит отметить, что планирование - не единственное, что может увлекать в игре, так что другие теории об игровом процессе тоже остаются в силе, даже если вы сосредоточились на планировании.

Некоторые принципы геймдизайна сочетаются с планированием очень хорошо, например наличие логичного игрового мира. По этой причине игроков раздражают невидимые стены - они мешают строить и выполнять планы. Это же объясняет фрустрацию когда смерть в игре кажется случайной. Для хорошего геймплея мы должны иметь возможность с помощью Ментальной модели понять, что именно пошло не так.

Другой пример - это совет разработчикам квестов всегда иметь в игре сразу несколько начатых головоломок. С точки зрения планирования, это нужно для того, чтобы игрок имел возможность выбрать, чем он займется сначала, а чем потом.

Множество других похожих принципов также хорошо сочетаются с идеей планирования.

Том Грип сравнивает планирование в Dishonored (медленное) и в Super Mario (быстрое) с планированием в Dear Esther:

Несмотря на то, что в Dear Esther много хорошего, почти все согласны, что геймплей в ней слабое место. Гораздо сложнее прийти к единому мнению о том, чего именно недостает. Некоторые говорят об отсутствии возможности сделать ошибку и отсутствии соревновательных механик, но эти аргументы не кажутся Тому убедительными. Он полагает, что недостает как раз планирования.

Люди находят Dear Esther скучной не потому, что она не позволяет совершить ошибку или потому что там не с кем соперничать, а потому что игра не позволяет создавать и исполнять планы. Как это исправить?

Думая в терминах SSM Framework, можно предположить, каким мог бы быть геймплей нарративной игры: нужно, чтобы действия, из которых формируется план в ментальной модели были укоренены в Истории.

Сравните два плана:

  1. ​Сначала я соберу 10 предметов, чтобы повысить уровень доверия этого персонажа, и это позволит мне взять ее в отряд. Что даст мне +10 к дальнему бою.
  2. Если я помогу ей с уборкой комнаты, возможно, мы сможем подружиться. Это хорошо, потому что тогда я смогу попросить ее отправиться в путь вместе с нами. Похоже, что она неплохой стрелок, и с ней будет гораздо безопаснее.

Это очень простой пример, но он должен донести основную мысль. Оба пункта описывают один и тот же план, но в них сильно различается восприятие информации. В первом случае мы имеем дело с абстрактными данными из пространства Системы, второй же более повествовательный и проистекает из пространства Истории. Если геймплей будет сосредоточен на построении планов по второму образцу, то тогда мы получим нечто приближенное к настоящему нарративному геймплею. Это будет ключевой шаг в эволюции интерактивного повествования.

---

Том Грип верит, что осмысление планирования является необходимым шагом для того, чтобы улучшить нарративные игры. Слишком долго геймдизайн полагался на планирование, проистекающее из "стандартного" геймплея. Теперь же, когда его нет, нужно проявить особую осторожность. Необходимо, понимать, что планирование движет геймплеем, и следовательно, мы должны удостовериться, что планирование включено в наши повествовательные игры. Конечно, планирование - не средство от всех бед, но это очень важный ингредиент. И ему будет уделено особое внимание в будущих играх от Frictional Games.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться