{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Редакция DTF
3718
pro

Михаил Акулов, Hobby World: В кризис спрос на настольные игры растет

Михаил Акулов, генеральный директор российского издательства настольных игр Hobby World, специально для ЦП рассказал о становлении культуры настольных игр в России, знакомстве отечественной аудитории с «Манчкином», сложностях производства деревянных деталей, создании Kickstarter-кампаний для новых тайтлов и выводе собственной игры на рынок.

Поделиться

В избранное

В избранном

Hobby World — крупнейшее российское издательство настольных игр, прошедшее путь от маленького фанатского игрового клуба до компании, которая входит в топ-10 мировых производителей настольных игр.

В нашей стране, которая изобилует шахматными гениями, как ни странно, никакой культуры настольных игр не существовало. Все сходилось к классическим настольным играм шахматно-шашечных типов или к играм механики «Менеджера» и «кинь-двинь».

К началу 2000-х мои друзья, путешествуя за рубежом, постепенно начали привозить в качестве подарков настольные игры, которые к тому времени уже были легендами — «Каркассон», «Властелин колец» и, в том числе, сложные, то есть «хардкорные» игры типа коллекционной карточной игры Magic: The Gathering или многочасовой военной стратегии с миниатюрами Warhammer. 

Однако игры, подобные МТG и Warhammer, требуют коллекционирования, а еще компании таких же увлеченных людей. Но аудитория в России, на которую они могли быть рассчитаны, по объективным причинам была сильно ограничена. B то же время эта аудитория была единственной динамо-машиной в российском настольном мире, делая МТG И Warhammer самыми ходовыми настольными играми, помимо наших традиционно любимых «ходилок фишкой по полю».

Обрадовавшись существованию такого комьюнити, мы открыли игровой клуб «Лабиринт», для которого закупали эти игры. В клуб мог прийти любой желающий. Если говорить доступнее — это было нечто похожее на антикафе, с множеством попыток монетизации: от платы за вход до открытия бара внутри клуба. Мы верили в светлое будущее настольных игр в России и надеялись на успех за его пределами.

Вдохновившись успехом «Лабиринта», мы отправились на крупнейшую индустриальную выставку в Германии, где подписали контракт с западным издателем о производстве игры в России. Фактически, свершилась история. Мы были первой российском компанией, разработавшее алгоритм работы с зарубежными производителями, которым сейчас пользуется любое порядочное отечественное издательство.

Локализовав «Колонизаторов» в 2002 году и познакомив с этим воплощением идеальной классической настольной игры европейского типа широкую аудиторию, мы, фактически, разорвали шаблон у российского потребителя. С момента издания «Колонизаторов» мы знакомим все больше людей с культурой настольных игр. После продолжительного застоя в индустрии, который продолжался вплоть до начала XXI века, первостепенная сложность в популяризации — борьба со стереотипами. 

Неджентельменский набор мнений о настольных играх — «это скучно», «это Монополия», «это для детей».

И самый простой способ популяризации как «тогда», так и «сейчас» — посадить человека за игру. Прямая реклама в нашем случае не работает.

Первый производственный опыт

Первый же опыт общения с подрядчиками сразу заставил задуматься об инвестициях в собственное производство. Буду тысяча первым человеком, который посетует на производственные сложности в начале пути: в России, к величайшему удивлению, невозможно производить деревянные компоненты. Вообще никак. А в первом тираже «Манчкина», к нашему стыду, покупателям пришлось вынимать игровые карты из цельных листов.

Как здравомыслящие люди, мы попытались решить эту проблему при помощи западных партнеров. Всё бы здорово, за исключением жестких нарушений дедлайнов и огрехи в контроле всех циклов производства. А дело в том, что, в большинстве своем, только российские издатели имеют собственные типографии. На западе команда, занимающаяся разработкой игр и производством разделены, то есть работы по печати и производству компонентов игр ведутся через подрядчиков.

Итого, чтобы в конечном итоге получить отменный продукт, мы, по возможности, стараемся максимально перенести производство на наши собственные заводы в Россию.

Разработка игры

Гениальную игру для локализации найти в России гораздо сложнее, чем на западе, так как на западный рынок новые игры выходят в бешеном количестве. И не потому что у нас талантов нет — их просто еще не воспитали. Культура настольных игр на нашей родине находится в пубертатном состоянии.

Обратный процесс издания не сильно проще. Как только ты находишь шедевральную настольную игру, встает вопрос адаптации под российский менталитет из-за большого количества текста, смысловой нагрузки и разницы культур. Мы посмеемся не над каждой американской шуткой. И наоборот.

Самый наглядный пример — вышеупомянутая пародийная игра «Манчкин».

Выводить собственные настолки на западный рынок ещё одно хлопотное, но занимательное занятие. Не будучи носителями языка и культуры, мы проделываем титаническую работу по локализации игр на английский язык. Из-за огромного желания взорвать рынок и нежелания облажаться. И, конечно же, не забывая о качестве.

Чтобы оценить ожидания атакуемого нами рынка, мы провели кампании на Kickstarter, и затраты на них примерно равнялись сумме, которую мы ожидали собрать. Проекты «Берсерк» и «Голливуд» оказались суперуспешными, каждый из которых собрал свыше 300% от ожидаемых сумм. Краудфандинг — отличный способ привлечь внимание дистрибьюторов (в нашем случае это иностранные издательства), которые придут к тебе сами. Если ты классный.

При идеальном раскладе маркетингом продуктов на Западе займутся сами дистрибьюторы, что избавляет компанию от затрат на рекламу.

Как выйти на рынок с собственным продуктом

Если у вас есть идея отличной игры, и вы хотите её реализовать — есть два варианта развития событий. Первый путь — прийти в издательство, которое выкупит у вас лицензию на издание игры, доработает и сделает её коммерчески успешной, займётся маркетингом и дистрибуцией, а в последующем вы будете получать от 5 до 10 процентов с продаж.

Если же есть уверенность в неотразимости своего проекта, то можете пойти по пути, аналогичному Hobby World (по моей личной оценке, вывод продукта на рынок обойдется порядка полутора миллиона рублей): напечатать стартовый тираж, запустить рекламную кампанию и найти каналы сбыта.

В кризис спрос на «многоразовые» развлечения растет — люди меньше тратят и больше времени проводят дома. Даже в такое нелегкое время настольные игры остаются ходовым продуктом. Я убежден, что рынок настольных игр — один из самых привлекательных в России.

Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться